HDR рендеринг 2

Продолжаю работу над HDR, добавил некоторые фильтры пост-обработки, такие как резкость, насыщенность, "цветовой резонанс" (color vibrance). И объединил кучу отдельных менюшек в одно убер-меню настроек со вкладками (пока ещё без настроек кнопок/мыши).
Новая вкладка «Настройки визуального стиля» - настройки пост-эффектов, бликов на линзах, стиля рендера звёзд. Режим «Photo mode» - это то, что ранее называлось «Autoexposure». Теперь у него 3 варианта, названия которых могут сбить с толку, но имеют определённую логику:
«Auto» - реалистичный режим рендеринга с реальной (физически обоснованной) яркостью всех объектов - звёзд, поверхности планет, галактик. Автоматическая адаптация камеры включена - движок выбирает значение экспозиции, анализируя яркость изображения в центральной области экрана. Пользователь может настроить яркость кадра с помощью экспокоррекции (клавиши < и >).
«Manual» («Ручной») - тот же режим, но автоматическая адаптация отключена. Необходима ручная настройка экспокоррекции. Хорошо подходит для сравнения уровня освещённости на разных планетах и для сохранения скриншотов.
«HDR» - старый режим рендеринга, когда вы одновременно видите планету и звёзды на небе. Он называется HDR по аналогии с фотографией, потому что это действительно «фотография с высоким динамическим диапазоном». Но в SE это по сути фейк, потому что движок просто рендерит каждый тип объектов с собственными настройками яркости (нефизичными). Это то, что использовалось в SE до сих пор.
Sharpness (Резкость) 0 / 1. Большое значение резкости использовать плохо, т.к. она по сути убивает антиалиасинг. Возможно, для этого существуют более подходящие фильтры/алгоритмы.
Saturation (Насыщенность): 0, 0.65, 0.65 + color vibrance. Устраняет потерю цветовой насыщенности, вызванную новым эффектом Bloom.
Теперь вкладка «Настройки графики» очень проста. Я планирую сделать её ещё более простой, с переключателем пресетов, как в современных играх: Low, Medium, Hight, Ultra, Custom. Выбор Custom позволяет разблокировать некоторые элементы управления (LOD, качество полярных сияний и т.д.). Надо быть в тренде так сказать))
Также я переделал метод рендеринга старых бликов на линзах и дифракционных лучей солнца. Теперь они полностью плавные: блики плавно исчезают за окклюдером, а не мгновенно, как прежде, когда центр солнца закрывается чем-либо. Они учитывают цвет/поглощение прозрачных окклюдеров, таких как атмосфера и кольца. Режим «простой» удалён - он больше не нужен. Также рендеринг очень оптимизирован, падение FPS составляет всего 10-20, а не 100, как раньше (кроме пресетов Astroniki, особенно Astroniki 2 - они используют около 50 очень больших спрайтов, это надо оптимизировать). Для оптимизации все текстуры бликов должны быть объединены в один атлас. Я проделал долгую нудную работу, и теперь SE имеет 3 стандартных атласа бликов - Astroniki.png, Anamorphic.png и Duality.png. Теперь они 16-битные, потому что для у 8-битных изображений очень не хватало динамического диапазона. Моддеры теперь должны использовать один из этих атласов, или создать свой: допускается только один атлас для одного эффекта.
Это система Стрелец A* с расстояния 0,22 светового года (около 20 звёзд, демонстрирующих дифракционные лучи и блики на линзах):
И несколько бонусных скриншотов: