Апгрейд ландшафтного движка #4

Это последнее сообщение в блоге в этом году, очевидно)) Месяц назад я начал новый эксперимент - разбил детальные текстуры ландшафта на два набора:Текстуры материалов (почвы) - используются на сантиметровых масштабах. Это текстуры песка, гальки, травы и т.д. Текстуры-образцы, которые используются на километровых масштабах. Это текстуры, сделанные...

PBR рендеринг №1

Duke экспериментирует с PBR (physically-based rendering) - физическим методом рендеринга, в сочетании с IBL (image-based lighting) - освещением на основе карт окружения. Чтобы интегрировать это в SE, была добавлена поддержка PBR текстур для кораблей, возможность указать, требует ли материал карту окружения, и дополнительный проход...

Рождественское объявление

Я знаю, что прошло много времени после моего последнего блог-поста. Я работал очень много в этом месяце, иногда без выходных. Три основные темы моей текущей работы:- Продолжение работы над новыми текстурами ландшафта. - Экспериментальный PBR рендеринг моделей кораблей совместно с Duke. - Подготовка к релизу OVERVIEW -...

Апгрейд ландшафтного движка #3

Получился очень большой пост. Поэтому разбавлю текст скриншотами новых форм рельефа, которые я недавно добавил в движок. Они основаны на модах Rodrigo, пока что я обновил реки и добавил рифты (разломы) для пустынных планет. Параметры рифтов вынесены в редактор и скрипты. Это конечно же не...

Зеркальные отражения

Это начало работы над PBR рендерингом (Physically-based rendering). SE уже умеет строить карты окружения для кораблей - они используются в шейдере эффекта варп-двигателя. Но их же можно использовать для отражений и IBL (Image-based-lighting). На скриншотах ниже - простые отражения, пока без учёта физических характеристик поверхности.PBR...

HarbingerDawn’s Updates #1

Привет, я HarbingerDawn, волонтер из команды SpaceEngine, который иногда вносит свой вклад в код программы. Сегодня я расскажу о своей работе, которую я сделал для следующей версии, 0.9.9.0.Атмосферы Я сделал много изменений в том, как движок назначает модель атмосферы, и как генерирует значения её оттенка и...

Апгрейд ландшафтного движка #2

Продолжаю работу над обновлённым ландшафтным движком. Сегодня расскажу подробнее про детальные текстуры.До сих пор для текстурирования ландшафта SE генерирвовал или загружал с диска 4 вида текстур для каждого блока рельефа (буду называть их "картами", чтобы не запутать): карту высот, нормалей, альбедо (цвета) и, опционально, карту...

Апгрейд ландшафтного движка #1

Вид с высоты 1.5 метраНедавно начал переделку ландшафтного движка. Сподвигло на это все та же работа над интеграцией новой классификации планет. Дело в том, что процедурный генератор использует специальный файл palette.cfg для назначения "раскраски" (палитры) генерируемым планетам. Для каждого класса планет в файле описаны несколько...

HarbingerDawn, стрим #11

Показаны недавние нововведения: новые классы планет, состав морей на других планетах, новые детальные текстуры рельефа....