Текущая работа

На прошлой неделе я много работал над подготовкой к релизу OVERVIEW. Он уже выпущен на Vive Port, страница на Steam уже онлайн, релиз будет в ближайшие 2 недели. Для релиза на Oculus Store требуется дополнительная работа.Основные изменения для VR - реализация «управления взглядом». Это способ...

3D модели астероидов

Новая возможность создания статичных (неуправляемых) кораблей, космических станций и планетарных баз реализована фейковыми "спутниками" с кастомными 3D моделями. Они используют кеплеровские орбиты, как обычные планеты или луны, или фиксированное положение относительно родительского тела, но рендерятся моделью корабля вместо сферы с адаптивной сеткой рельефа. Но этот...

Апгрейд ландшафтного движка #4

Это последнее сообщение в блоге в этом году, очевидно)) Месяц назад я начал новый эксперимент - разбил детальные текстуры ландшафта на два набора:Текстуры материалов (почвы) - используются на сантиметровых масштабах. Это текстуры песка, гальки, травы и т.д. Текстуры-образцы, которые используются на километровых масштабах. Это текстуры, сделанные...

PBR рендеринг №1

Duke экспериментирует с PBR (physically-based rendering) - физическим методом рендеринга, в сочетании с IBL (image-based lighting) - освещением на основе карт окружения. Чтобы интегрировать это в SE, была добавлена поддержка PBR текстур для кораблей, возможность указать, требует ли материал карту окружения, и дополнительный проход...

Рождественское объявление

Я знаю, что прошло много времени после моего последнего блог-поста. Я работал очень много в этом месяце, иногда без выходных. Три основные темы моей текущей работы:- Продолжение работы над новыми текстурами ландшафта. - Экспериментальный PBR рендеринг моделей кораблей совместно с Duke. - Подготовка к релизу OVERVIEW -...

Апгрейд ландшафтного движка №3

Получился очень большой пост. Поэтому разбавлю текст скриншотами новых форм рельефа, которые я недавно добавил в движок. Они основаны на модах Rodrigo, пока что я обновил реки и добавил рифты (разломы) для пустынных планет. Параметры рифтов вынесены в редактор и скрипты. Это конечно же не...

Зеркальные отражения

Это начало работы над PBR рендерингом (Physically-based rendering). SE уже умеет строить карты окружения для кораблей - они используются в шейдере эффекта варп-двигателя. Но их же можно использовать для отражений и IBL (Image-based-lighting). На скриншотах ниже - простые отражения, пока без учёта физических характеристик поверхности.PBR...

HarbingerDawn’s Updates #1

Привет, я HarbingerDawn, волонтер из команды SpaceEngine, который иногда вносит свой вклад в код программы. Сегодня я расскажу о своей работе, которую я сделал для следующей версии, 0.9.9.0.Атмосферы Я сделал много изменений в том, как движок назначает модель атмосферы, и как генерирует значения её оттенка и...

Апгрейд ландшафтного движка №2

Продолжаю работу над обновлённым ландшафтным движком. Сегодня расскажу подробнее про детальные текстуры.До сих пор для текстурирования ландшафта SE генерирвовал или загружал с диска 4 вида текстур для каждого блока рельефа (буду называть их "картами", чтобы не запутать): карту высот, нормалей, альбедо (цвета) и, опционально, карту...