English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 3 из 4«1234»
Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » Повышение реалистичности процедурных планет (Повышение реалистичности процедурных планет)
Повышение реалистичности процедурных планет
mindstalkerДата: Воскресенье, 20.05.2012, 19:15 | Сообщение # 31
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Не в 2 раза. Прикинь, сколько времени займёт поиск берега и вычисление расстояния до него, для каждого пикселя текстуры. Это похоже на трассировку луча.


А если считать побережьем все точки, высота которых над уровнем моря попадает в определенный диапазон?

Что-то вроде этого:
Прикрепления: 9348045.jpg(18Kb) · 8796818.jpg(13Kb) · 4994942.jpg(10Kb) · 2181749.jpg(11Kb) · 5408043.jpg(20Kb) · 6010093.jpg(12Kb) · 1053735.jpg(21Kb)


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
SpaceEngineerДата: Понедельник, 21.05.2012, 03:57 | Сообщение # 32
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Хм... Кстати не подумал об этом...

Nikita11Дата: Вторник, 22.05.2012, 13:49 | Сообщение # 33
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
А почему океаниды всегда покрыты плотным облачным слоем, даже если температура ~150-300к
P.S. Как увидеть на океаниде жизнь? Может, с появлением воды можно будет сделать плавающие острова планктона или водрослей (как Саргассово море)
mythoДата: Среда, 23.05.2012, 00:01 | Сообщение # 34
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (mindstalker)
А если считать побережьем все точки, высота которых над уровнем моря попадает в определенный диапазон?

а уровень моря то можно посчитать?
А можно таким методом накладывать сетку трещин, проломов?

А можно как то это использовать, что бы сделать реалистичнее шапки полюсов?


AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
mindstalkerДата: Среда, 23.05.2012, 11:42 | Сообщение # 35
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (mytho)
а уровень моря то можно посчитать?

Уровень моря посчитать не проблема, но способ расчета зависит от движка. Если высоты хранятся со знаком относительно уровня моря - то все тривиально, уровень моря - ноль. Если высоты беззнаковые или откладываются не от уровня моря, то для расчета нужно знать радиус сферы, соответствующей уровню моря, и расстояния до центра планеты от любых двух точек с известными не совпадающими высотами.

Quote (mytho)
А можно таким методом накладывать сетку трещин, проломов?

Можно, но только на побережья (или на другие области, характеризуемые диапазоном высот)

Quote (mytho)
А можно как то это использовать, что бы сделать реалистичнее шапки полюсов?

Зависит от того, какую именно нереалистичность планируется устранить.


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
mythoДата: Среда, 23.05.2012, 14:20 | Сообщение # 36
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
блин(( я не хрена не знаю как оно работает, соответственно не могу задать корректного вопроса((

AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
mindstalkerДата: Среда, 23.05.2012, 14:50 | Сообщение # 37
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (mytho)
блин(( я не хрена не знаю как оно работает, соответственно не могу задать корректного вопроса((

Я тоже не знаю ;).
Точнее, знаю основные принципы. А об остальном могу только догадываться...

Вот этим
Quote (mindstalker)
Зависит от того, какую именно нереалистичность планируется устранить.

я просто хотел спросить, что не так с шапками полюсов? В чем это проявляется?
Как должно выглядеть?

Я просто не слишком силен в геологии, географии, планетологии, климатологии ... - поэтому лично мне все эти нереалистичности не бросаются в глаза. А вот зная в чем проблема, можно попробовать найти решение. Чисто математически.


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
mythoДата: Среда, 23.05.2012, 15:27 | Сообщение # 38
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (mindstalker)
Точнее, знаю основные принципы.
а вот я без понятия.
На счет ледяных шапок - это я поспешил. Ну мысль была такая, чтобы выделить белый цвет снега на текстуре и приподнять его - мол - вот она, ледяная корка. Но я подумал, что это не правильно, потому как, полюс не с ледника обломанного начинается, а со снега. А выделяться рельефно, ему вроде как и не зачем.
А можно сделать трафарет не по высоте, а по определенному цвету? Хотя опять спешу. Для начала нужно знать как вообще в движке рисуется полюс. Короче не моя стихия, лучше не лепетать, а слушать и читать как знающие люди про дело говорят))) Авось пойму, тогда уже можно спросить. На данном этапе вопрос про полюса прошу снять! Когда (если) руки дойдут и сам я дойду - тогда и буду спрашивать)))) Прошу прощения за беспокойство


AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
mindstalkerДата: Среда, 23.05.2012, 15:49 | Сообщение # 39
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
mytho, Ясно.
А насчет маски по цвету - раз полюса рисуются, значит маска полюсов (в том или ином виде) уже есть. Ведь как-то же движок узнает, что часть территории нужно закрасить текстурой снега?

Если я правильно понимаю, ледник имеет обломанные/отвесные стены на границе с водой. Значит, действительно предложенная методика может сработать: нужно приподнять те области ледника, которые находятся на побережье.
Маска побережья должна иметь резкую границу со стороны океана и плавную со стороны материка.


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
mythoДата: Среда, 23.05.2012, 16:37 | Сообщение # 40
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
mindstalker, Вода-ледник - это хороший повод. А если в одной точке сойдутся три стихии - вода, земля и лед. Как это может быть разрулено? (я сугубо для полета мысли. У меня на работе сейчас очень похожая жара происходит. Я из одной функции вычитаю другую и смотрю что получается. От части похоже на такой метод с вершинами на побережье. Вот и зацепило))) )

Добавлено (23.05.2012, 16:37)
---------------------------------------------
трафареты)))


AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
mindstalkerДата: Среда, 23.05.2012, 17:50 | Сообщение # 41
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
mytho, При описанном подходе, чем выше над уровнем моря - тем ниже кромка ледника.

Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
Nikita11Дата: Среда, 23.05.2012, 23:49 | Сообщение # 42
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
А это случайно не ветровой рельеф?
Прикрепления: 3937215.jpg(322Kb)
Nikita11Дата: Понедельник, 28.05.2012, 11:28 | Сообщение # 43
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
На мой взгляд, образцовый рельеф терры


Place "Обзазцовый рельеф"
{
Body "RSC 2148-191-0-0-74 3"
Parent ""
Pos (-4.636766798848008e-010, -9.035556002572352e-011, -2.061055194487434e-010)
Rot (0.07733972339685635, 0.8355489008333601, 0.04247628499391411, -0.5422843965247181)
Date "2012.05.28 07:25:41.15"
Vel 8.211337e-012
Mode 1
}
Прикрепления: 1301706.jpg(172Kb)
alexxbumer1Дата: Воскресенье, 18.11.2012, 00:50 | Сообщение # 44
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Казахстан
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
Если я не ошибаюсь mindstalker, приводит пример проги Wilbur?
Я хотел бы предложить генерировать планету в 2 вариантах.
1 - как есть, и будет на основном движке. Для изучения спутниками. Такой в слабом меше мы ее увидим через объективы камер искусственных спутников. И при посадке-облете. Но в том случаи когда сами опускаемся на поверхность побегать - попрыгать-по изучать))) то в варианте 2
2 - Генерация полная по сегментам Планета делиться на квадраты скажем 2000х2000 км (зависит от планеты) 32 сегмента к примеру. Каждый из сегментов генерируется-загружается. Отдельно поступательно как районы в ГТА или острова в Арме. (уже с геологией и атмосферными эффектами) Это для игры разуметься. По концепции игры подходит. И к реальности приближенно. Ведь по сути планеты одинаковые. Отличие лишь в эффектах. Которые зависят от физических свойств планеты и спутников либо хозяина планеты. А именно эфекты (облака, дождь, освещение) грузят движок. Ведь всем интересно как падает дождь из метана со скоростью метр в минуту на планете с слабой гравитацией. Как вам моя идея? Если нравиться то я ее продумаю, просчитаю! ?
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 18.11.2012, 05:54 | Сообщение # 45
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (alexxbumer1)
2 - Генерация полная по сегментам Планета делиться на квадраты скажем 2000х2000 км (зависит от планеты) 32 сегмента к примеру. Каждый из сегментов генерируется-загружается. Отдельно поступательно как районы в ГТА или острова в Арме.

Палнеты так и работают. Только сегменты (ноды) не 2000х2000 км, а в виде дерева с разными лодами, от 6 нодов на всю планету (как грани куба) до сверхдетальных нодов размером 300*300 метров. при этом разренение каждого нода одинаковое - 256*256 пикселей, а лод выбирается в зависимости от расстояния.


Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » Повышение реалистичности процедурных планет (Повышение реалистичности процедурных планет)
Страница 3 из 4«1234»
Поиск:

>