English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 2 из 4«1234»
Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » Повышение реалистичности процедурных планет (Повышение реалистичности процедурных планет)
Повышение реалистичности процедурных планет
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 22.01.2012, 18:02 | Сообщение # 16
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Столовые горы и каньоны есть, это нововведение в версии 0.95. Поищи ещё smile Фьорды тоже можно встретить, если найти горный массив, вдающийся в море.

Воды вообще ещё нет, только шаблон для будущей работы.

Детальных текстур и так достаточно - 128 штук разрешением 256*256.


BalogДата: Воскресенье, 22.01.2012, 18:33 | Сообщение # 17
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 211
Награды: 0
Статус: Offline
Спасибо за справку, кое-что я видел. просто одни виды ландшафтов встречаются куда чаще других.
Nikita11Дата: Четверг, 17.05.2012, 14:48 | Сообщение # 18
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Почему встречаются иногда терры почит без воды, или на 90% покрытые водой, а ост. часть - ровные равнины. Нельзя ли как-то сбалансировать отношение воды и суши? (например, вода - 30-70%)

Нашел единственные водоёмы на терре
Прикрепления: 3935341.jpg(183Kb)
Dizel777Дата: Четверг, 17.05.2012, 16:10 | Сообщение # 19
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Ну ведь это "огромная" вселенная, тут попадаются разные комбинации природной среды, может эта планета наподобие марса?, поднялся парниковый эффект, ледники растаяли, планета ожила, но воды маловато на поверхности, зато грунтовых вод хоть отбавляй)

Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
Nikita11Дата: Четверг, 17.05.2012, 23:21 | Сообщение # 20
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Столовые горы

Не оно?
Прикрепления: 1288817.jpg(292Kb)
Nikita11Дата: Четверг, 17.05.2012, 23:22 | Сообщение # 21
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Кстатии, что за странная форма рельефа?
Прикрепления: 1009396.jpg(297Kb)
GV_FiQstДата: Пятница, 18.05.2012, 00:18 | Сообщение # 22
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Nikita11)
Кстатии, что за странная форма рельефа?


по моему каньоны


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
SpaceEngineerДата: Пятница, 18.05.2012, 02:12 | Сообщение # 23
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Каньоны и столовые горы smile

AerospacefagДата: Пятница, 18.05.2012, 18:00 | Сообщение # 24
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Если сделать их в виде узких полос, а не сплошного рельефа, будет гораздо красивее.

Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Пятница, 18.05.2012, 19:34 | Сообщение # 25
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Узкие полосы сложно получить. Я знаю только два метода - distorted fbm и вороной. Но всё это даёт фиговый результат. Если бы всё было так просто, у меня давно были бы горные хребты вдоль побережий континентов.

mindstalkerДата: Суббота, 19.05.2012, 15:21 | Сообщение # 26
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Если бы всё было так просто, у меня давно были бы горные хребты вдоль побережий континентов


Можно попробовать так: после генерации самых крупных тайлов рельефа планеты, на основании этих данных, генерируется что-то вроде карты расстояний до побережья (белый - 0 км, черный - x км), эта карта смешивается в режиме multiply с какой-нибудь процедурной текстурой (так, чтобы остались только те области карты, в которых будут горные хребты) и результат используется в качестве маски, по которой на изначальный рельеф накладывается процедурная карта высот гор.


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
SpaceEngineerДата: Суббота, 19.05.2012, 21:24 | Сообщение # 27
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Многопроходный алгоритм? Спасибо, не надо - планета будет генериться целую вечность.

mindstalkerДата: Воскресенье, 20.05.2012, 04:00 | Сообщение # 28
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Многопроходный алгоритм? Спасибо, не надо - планета будет генериться целую вечность.

Жаль...

А может, все не настолько плохо?
Во первых, алгоритм получается двухпроходный, а значит медленнее "всего лишь" в два раза.
Во вторых, многопроходность потребуется только для самого низкого уровня детализации.

А как в SE задается распределение типов рельефа по планете? Если отдельной картой низкого разрешения, то многопроходность потребуется только в процессе генерации этой карты.


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 20.05.2012, 16:12 | Сообщение # 29
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (mindstalker)
А как в SE задается распределение типов рельефа по планете? Если отдельной картой низкого разрешения, то многопроходность потребуется только в процессе генерации этой карты.

В версии 0.95 - никак. Разный рнльеф генерируется пятнами рандомно по всей поверхности.
В версии 0.96 - поверхность разбита на ячейки шумом Ворлея. Всё за один проход.


SpaceEngineerДата: Воскресенье, 20.05.2012, 16:13 | Сообщение # 30
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (mindstalker)
Во первых, алгоритм получается двухпроходный, а значит медленнее "всего лишь" в два раза.

Не в 2 раза. Прикинь, сколько времени займёт поиск берега и вычисление расстояния до него, для каждого пикселя текстуры. Это похоже на трассировку луча.


Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » Повышение реалистичности процедурных планет (Повышение реалистичности процедурных планет)
Страница 2 из 4«1234»
Поиск:

>