English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 3 из 5«12345»
Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » SpaceEngine 1.00 (1.0.0)
SpaceEngine 1.00 (1.0.0)
kuzmin_avДата: Среда, 25.09.2013, 19:34 | Сообщение # 31
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
Что бы не быть голословным это на GeForce 210 фпс никакой Engine правда то же еле дишет. Генерировать звезды а какая разница с# не сильно уступает в быстродействии с++ да и синтаксис по мелочам различается, а с учетом возможности разделить выполнение циклов на все ядра это еще спорно где код быстрее отработает. Нет ничего невозможного под юнити все можно, тот же OpenGl только движок поддерживают за вас позволяя вам заниматься непосредственной реализацией идеи. Дело хозяйское но упростить себе жизнь можно очень сильно и проект многие смогут посмотреть непосредственно под web, а это очень существенно, не каждый может закачать себе игру особенно на работе, где немало людей проводят время за играми. По мне все равно на чем делать реализацию какую среду использовать, важно только что бы проект был максимально доступен для конечного пользователя.

Добавлено (25.09.2013, 19:34)
---------------------------------------------
Я не занимался этой темой год назад, наткнулся на проект при поиске по тегу юньки. Главное что читают)

Прикрепления: 8241686.png(237Kb) · 9241361.png(539Kb)
Nikita11Дата: Среда, 25.09.2013, 19:37 | Сообщение # 32
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата (kuzmin_av)
проект был максимально доступен для конечного пользователя.

А чем он сейчас не доступен? Дистрибутив весит меньше гига, потребление ресурсов не снизить, не уменьшив детализацию, запускается через обычный экзешник, в следующей версии установщик будет. Ну а баги... SEr вроде где-то писал, что будет переписывать и оптимизировать движок.
kuzmin_avДата: Среда, 25.09.2013, 19:42 | Сообщение # 33
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
Иногда удобнее через веб юзать.
Прикрепления: 3716863.png(113Kb) · 6931142.png(241Kb)
SpaceEngineerДата: Четверг, 26.09.2013, 02:43 | Сообщение # 34
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата (kuzmin_av)
Что бы не быть голословным это на GeForce 210 фпс никакой Engine правда то же еле дишет.

Боюсь вас огорчить, но GeForce 210 слабее, чем доисторическая GeForce 8600 GTX.

Цитата (kuzmin_av)
Генерировать звезды а какая разница с# не сильно уступает в быстродействии с++ да и синтаксис по мелочам различается, а с учетом возможности разделить выполнение циклов на все ядра это еще спорно где код быстрее отработает.

В SE звёзды и так генерируются на всех ядрах. Но ведь всем хочется в первую очередь быстрых ландшафтов, не так ли? А ландшафты генерируются на видеокарте. Делайте выводы.

Цитата (kuzmin_av)
Дело хозяйское но упростить себе жизнь можно очень сильно

Упростить? Выбросить всё что было наработано за 8 лет и убить год, как вы сами сказали, на изучение юнити?
Да, и ещё, не напомните, сколько стоит использование юнити в коммерческом проекте? Я собираюсь сделать игру на SE.

Цитата (kuzmin_av)
проект многие смогут посмотреть непосредственно под web, а это очень существенно, не каждый может закачать себе игру особенно на работе, где немало людей проводят время за играми

А по web он типа не будет качаться на компьютер? Можно собрать дистрибутив SE без тектур Земли и прочих реальных планет и без моделей кораблей, и с пожатыми остальными текстурами - тогда он будет весить около 30 мб. Именно столько должен будт закачать WebGL плагин.
Кстати, интересная у вас работа - в игры играть))


kuzmin_avДата: Четверг, 26.09.2013, 05:24 | Сообщение # 35
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
Делаю выводы 4 png файла присоединенные к написанному вы проигнорировали. Там пример генерации галактики и ландшафта на юнити. Человеку свойственно не воспринимать чужое мнение не потому что оно неправильное а потому что оно чужое. если все таки посмотрите на 4 файлика то все поймете.Там частично ваши теккстуры и ваши шейдеры смотрите очень внимательно. Не было бы лень прошелся бы IDA Pro по вашему exe файлу и перенес в юньку за пару месяцев все что вы там понаписали.)

Что бы не быть голословным это на GeForce 210 фпс никакой - относилось к прикрепленным изображениям.

Стоимость юнити что то порядка 1500$ даже с моей скромной ЗП мунициплаьного программера 3 месяца по 500$ не смертельно. К тому же лицензия обязательна если вы 100 000$ заработаете с использованием юнити, а так она бесплатна даже при коммерческом исползовании.

1 год на изучение если вы вобще никогда ничего не программировали. Для того кто шарит ну недельки 2 на ознакомление.

По поводу 8 лет и накопленных исходников - я до сих пор юзаю библиотеки написанные 20 лет назад на с++ клас векторов и матриц. хотя тогда Видиокарт с 3д ускорителями небыло все софтово) писали под VESA да еще и ассемблер частично в код включали когда появился OpenGl и DirectX я как то не страдал что мне придется все накопленное похерить. И эти исходники я просто переписал на с# и добавил в юньку (очередная адаптация) так как в юньке float а мне местами нужен double.Пишите на чем нравиться c++ dll не будут работать под линуксами только и всего, поэтому предпочтителен любой NET платформ. Юнька поддерживает с++ c# f# JAVA питон как минимум.

Юнька это скажем так небольшой плагинчик который может быть полезен вашему проекту, а может быть и нет. Я Вам ознакомиться предложил, а не переписать все с дуру. Ознакомитесь сможете сказать: "Я видел мне не подходит". Пока что вы судите о книге по обложке которую даже не видели.

Касательно WEB - если звезды зажигают значит это кому нибудь надо. Не все хотят качать к себе на комп неизвестную программу, не все могут что то установить тупо админом запрещено. Это небольшой такой + в веб сборке, а не то что вы там додумали по поводу размера скачиваемого. Плюс не надо качать новую версию очередного релиза, вам же легче поддерживать и вносить изменения.


Сообщение отредактировал kuzmin_av - Четверг, 26.09.2013, 07:47
vromanvДата: Четверг, 26.09.2013, 07:55 | Сообщение # 36
Космический турист
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 25
Награды: 0
Статус: Offline
biggrin У Вас, логическая цепочка не вяжется ))))

Ваше предложение звучит как: Оооо! У Вас есть реактивный двигатель, а давайте пересядем на катапульту. И будем орать, что мир прекрасен.

Любая программа на C++ может быть интегрирована под Web в виде плагина к браузеру либо как ActiveX компонента. Вы же Unity под Web тоже устанавливаете, по умолчанию его нет ))))

Про оптимизацию:
Движемся дальше, по чему же тормозит SE / DG и подобные проекты. А потому что 99% нагрузки ложится на видеокарту. Но ведь юнити прооптимизирован, ага 10 раз ))) у них нет оптимизации атмосферы, генерации ландшафта, генерации нодов и тд. ничего не изменится, а скорость упадет в разы. Наверное сразу появится вопрос почему? ))) Легко, у Юнити есть куча других задач которые она выполняет во время работы, оптимизации пишутся под конкретные задачи, шейдеры работают на видеокарте к Юнити они не привязаны, видеокарты работают через OpenGL/DirectX собственно Unity тут только нагадить может. По этому о каком переносе речь? )))))

Да, можно создать, заточенную на все 100% под Unity разработку, но зачем? Видеокарты уже давным давно используют VAO / VBO для вывода графики, Юнити это ни как не ускорит физически ))))


Space Soldiers Game
kuzmin_avДата: Четверг, 26.09.2013, 09:44 | Сообщение # 37
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата (vromanv)
Любая программа на C++ может быть интегрирована под Web

У вас интеграция сделана под WEB?
Где я вам писал что у вас медленно работает ?
Space Engine вы пишете?)
Вы читайте как написано, а не додумывайте. )))) Привыкли что вас критикуют и сразу в бой, никто на ваше не покушается, пишите хоть в hex-редакторе машинным кодом - не поверите как шутсро будет все выполняться.
Я рекамендовал как кросс платформ с физикой и звуком - хотите еще 10 лет вкручивать и исправлять баги физики и звука адапитировать под непойми что там будет , кие новые платформы появятся и будут популярны - флаг вам.

Добавлено (26.09.2013, 08:42)
---------------------------------------------




Добавлено (26.09.2013, 08:44)
---------------------------------------------
Раз лень прикрепленные файлы глянуть будем показывать непосредственно - дак что там за пробленммы с атмосферй,
Генерацией на лету ландшафтов и прочего?

Добавлено (26.09.2013, 09:02)
---------------------------------------------
Цитата (vromanv)
у них нет оптимизации атмосферы, генерации ландшафта

в с++ наверное все это есть, ах то же нет, все пишеться ручками уважаемый ))))) видимо чужой исходник вы приняли за встроеную фичу с++ )

Добавлено (26.09.2013, 09:06)
---------------------------------------------
На первом изображении планета генерируется с использованием quadtree на лету если что. Тормозов особливо не наблюдал работает даже на очень слабых компах со встроенной видяхой, а вот галактика жрет ресурс из за полумилиона спрайтов и сортировка пыли чуть чуть притормаживает. Хотя я сделал так на вскидку если покумекать можно и ускорить.

Добавлено (26.09.2013, 09:44)
---------------------------------------------
Цитата (vromanv)
видеокарты работают через OpenGL/DirectX собственно Unity тут только нагадить может

Верно подмечено а компы работают через винду, поэтому MS Word вредит вашему компьютеру, работать надо в блокноте, а не пользовать модные фичи ))))
Я тебе страшный секрет открою винда тормозит жутко - может на DOS реактивный сядем и нортон не запустим. а то он тоже фича модная. Ранше много видел споров про что круче, коммандная строка или нортон коммандер )))
И если видеокарты работают через OpenGL/DirectX тогда через что работает OpenGL/DirectX ???? Вы и тут что то в мануалах не дочитали и не допоняли )


Сообщение отредактировал kuzmin_av - Четверг, 26.09.2013, 11:30
SHWДата: Четверг, 26.09.2013, 12:20 | Сообщение # 38
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
У вас ландшафт генерится на CPU или GPU?
Пререндеринг галактики в импостеры и кубмапу можете сделать, чтобы тормозило поменьше?

Насколько я помню, на бесплатной Юнити этого сделать нельзя, так как рендеринг в текстуры недоступен.
А так, Юнити, конечно, хорош. Но для относительно небольших проектов или прототипов.

Попробуйте взвесить все плюсы и минусы такого перехода.
+ кросс платформенный. Но сам по себе С++ тоже кросс платформенный, а АПИ ОпенГЛя везде одинаков. Все платформозависимые вещи можно вынести в отдельную библиотеку и собирать под каждую платформу. В Юнити все равно собирать бинарники надо под каждую платформу отдельно.
+ Веб плагин. А так ли он нужен? Если в офисе заблокирована установка приложений, то и плагин для Юнити поставить тоже будет нельзя. В остальных случаях оффлайн проще и удобнее, так как не надо каждый раз грузить одно и то же.
+ Есть физика, звук. Во-первых, библиотеки для физики и звука есть и для С++ в том числе и опен-сорсные. Во-вторых, для космических масштабов большинство физических движков не подходит из-за проблем с точностью.

А теперь минусы:
- Нужно переписывать весь код.
- нужно подстраиваться под архитектуру Юнити (не везде достаточно гибкую), вместо того, чтобы делать собственную изначально заточенную для космических масштабов.
- Проблемы с переносом алгоритмов на ГПУ, какие я упомянул выше.
- С# все-таки медленнее, чем С++.

На мой взгляд, нет никаких значительных плюсов, чтобы переход на Юнити был оправдан. Хотя, некоторые вещи можно сделать и на нём.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB


Сообщение отредактировал SHW - Четверг, 26.09.2013, 12:21
vromanvДата: Четверг, 26.09.2013, 14:52 | Сообщение # 39
Космический турист
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 25
Награды: 0
Статус: Offline
kuzmin_av, ))) поступим проще, все проверяется практикой и сравнением, у вас планета текущий вид как будто горы 2 км высоты, и вся планета радиусом 25 км. Прежде, чем спорить, вы сделайте реальные размеры планеты. И уже после этого отпишитесь о результатах. Чтобы человек ( ~2 метра ) стоял на поверхности планеты радиус которой 6378100 метров. При этом была на планете эрозия + правильная атмосфера, а не залепуха которая сейчас висит, и чтобы качество поверхности было не одноцветным а имело нормальные естественные цвета. И да еще к этому с физикой Unity и сетью (вас за язык ни кто не тянул).

И все ваши предложения примут правильную сторону. И тогда будет с чем сравнить и оценить реальность перехода.


Space Soldiers Game
kuzmin_avДата: Четверг, 26.09.2013, 14:57 | Сообщение # 40
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата (vromanv)
И все ваши предложения примут правильную сторону. И тогда будет с чем сравнить и оценить реальность перехода


Если я это реализую вам уже смысла трепыхаться не будет поезд уйдет )
vromanvДата: Четверг, 26.09.2013, 15:18 | Сообщение # 41
Космический турист
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 25
Награды: 0
Статус: Offline
Пробуй, делай, а маршруты поездов у всех разные )))) Еще ветки с тупиками есть ))))

Space Soldiers Game
kuzmin_avДата: Четверг, 26.09.2013, 17:21 | Сообщение # 42
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
)) Кто то утверждал что в юнити нельзя сделать то что я вам показал на скринах, теперь типа атмосфера не годиться и физика не подключена и размеры не те 100 000.000 км видимого объема вам мало ах горы большие а если меньше сделать вы их не разглядите скажете ландшафта нет? Пусть ушь будет большое3 а то опять че нить не разглядите.

Сообщение отредактировал kuzmin_av - Четверг, 26.09.2013, 17:24
NuclearCHEДата: Четверг, 26.09.2013, 17:47 | Сообщение # 43
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 435
Награды: 0
Статус: Offline
kuzmin_av,
ИТОГО:
Грамотность: 2/5
Знаине теории: 2/5
ЧСВ: Over 9k


Config: Gigabyte GTX 770 (2048 MB/256 bit) , Intel Core i5 2400 3,1GHz, 8Gb DDR3, W10 x64
kuzmin_avДата: Четверг, 26.09.2013, 18:10 | Сообщение # 44
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата (SHW)
У вас ландшафт генерится на CPU или GPU?

для коллизий нужен Мешь если на ГПУ физики не будет.

Добавлено (26.09.2013, 18:10)
---------------------------------------------
NASA Unity3D
как ни странно НАСА то же предпочло юньку а не с++

NuclearCHEДата: Четверг, 26.09.2013, 18:34 | Сообщение # 45
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 435
Награды: 0
Статус: Offline
kuzmin_av, у нас тут симулятор вселенной или покатушка скриптовая?

Config: Gigabyte GTX 770 (2048 MB/256 bit) , Intel Core i5 2400 3,1GHz, 8Gb DDR3, W10 x64
Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » SpaceEngine 1.00 (1.0.0)
Страница 3 из 5«12345»
Поиск:

>