English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 1 из 212»
Форум » SpaceEngine » Архив » Моделирование объектов для SpaceEngine (ПО, моделирование, текстурирование)
Моделирование объектов для SpaceEngine
SpaceEngineerДата: Вторник, 27.12.2011, 12:15 | Сообщение # 1
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Материнский корабль: http://spaceengine.org/forum/11-17-1
Универсальный корабль: http://spaceengine.org/forum/11-90-1
"Шпаргалка": http://spaceengine.org/forum/11-75-1
Физика: http://spaceengine.org/forum/11-24-1
Война: http://spaceengine.org/forum/11-37-1


Romario-3DДата: Вторник, 27.12.2011, 15:32 | Сообщение # 2
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Уважаемый SpaceEngineer, Прозьба поправить название темы не "модели обьектов для SpaceEngineer " а "Моделирование обьектов для SE" и все что с этим связано. Програмное обеспечение способы и особенности моделинга и текстурирование.

Добавлено (27.12.2011, 15:32)
---------------------------------------------
Интересное видео нашол http://www.youtube.com/watch?v=0GJ6V-CAqv4&feature=related

А вот программа в которой это сделали. http://3d-coat.com/ Помоему вполне подойдет для моделинга. вот только освоить бы ее.


Сообщение отредактировал Romario-3D - Вторник, 27.12.2011, 15:33
SHWДата: Вторник, 27.12.2011, 22:21 | Сообщение # 3
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Для начала можно почитать канал на Elite-games, в котором делают свою Элиту. Возможно, топик устаревший, но многие приёмы можно использовать до сих пор.

А 3D-coat вроде как аналог Z-Brush-а.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
Romario-3DДата: Вторник, 31.01.2012, 15:13 | Сообщение # 4
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Вот тут нарыл красотищу эх привлеч бы авторов к нашему проекту! http://xenomorph.ru/funpic....ka.html

Добавлено (30.01.2012, 10:34)
---------------------------------------------
Выкладываю модель базового корабля. Желающие занятся его оптимизацией милости прошу сюда фаил доступен тут. Модель сделанна в 3d max 10 текстурки стандартные но если кто свои предложит и наложит я только за но сначала конечно надо заценить. http://www.fayloobmennik.net/1477222

Добавлено (31.01.2012, 15:13)
---------------------------------------------
SpaceEngineer, К стати вот у меня такой вопрос возник в связи с тем что контент нужен для игры, а делать его попросту не кому.
Моделлеров почти нет, работы не в проворот!!
Если мы хотим выполнить хотябы часть того что задумали. Почему бы нам на первых парах не поднатужится и не создать скажем простенький 3D редактор с помощю которого можно было бы конструировать корабли и другие обьекты иимпортировать их в игру. На пример модеры делают части кораблей станций колоний, текстурируют их и выкладывают в общую библиотеку.
Само сабой все части должны быть унифицированны для своего класса. Из так называемых блочных конструкций кораблей, можно посабирать другие варианты компановки корпусов.

Я попробую на примере своего корабля продемонстрировать как этот процесс может происходить и что можно собрать из его частей, какие еще модификации возможны! Для начала я сделаю это в 3D max.
Редактор должен быть прост в управлении можно арентировать его по упровляемости на тот же 3D Max Так как он самый популярный среди народа и многие привыкли к его клавишам и к управлению мышкой.

Но может кто то возразит и предложит что то еще. Уважаемый SpaceEngineer, ждем коментариев на данное предложение.!!

SpaceEngineerДата: Вторник, 31.01.2012, 21:01 | Сообщение # 5
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Нужен принцип соединения модулей друг с другом. Я пока его не вижу. Стандартизировать точки крепления, расстояния между ними и т.п. Или сделать проверку столкновений и лепить части друг к другу как кубики?

GV_FiQstДата: Вторник, 31.01.2012, 21:13 | Сообщение # 6
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Или сделать проверку столкновений и лепить части друг к другу как кубики?


От это


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
Romario-3DДата: Вторник, 31.01.2012, 22:54 | Сообщение # 7
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Стандартизировать точки крепления, расстояния между ними и т.п.

Именно это я и имел в виду. Утрясти размеры между собой сделать один шаблон и штамповать детали кораблей или блоки, отсеки как угодно. Стыковать их меж собой местами крепления связками и в перед и спесней.
Например один отсек должен начинатся таким креплением и заканчиваться таким же креплением или блоком креплений. Можно модифицировать крепления не только так чтобы они крепились только по линейной схеме корабля но и поперечные крепежи тоже были чтобы можно было наростить отсек сверху перпендикулярно оси корабля или снизу или слева, справа.

Добавлено (31.01.2012, 22:34)
---------------------------------------------
Можно усовершенствовать вот этот вариант корабля. Вполне понятен принцип его постройки сборки.

http://spaceengine.ucoz.org/_fr/0/2527251.jpg
http://spaceengine.ucoz.org/_fr/0/7558705.jpg

Добавлено (31.01.2012, 22:54)
---------------------------------------------
А вот еще один ньюанс!
Необходимо всеже учитывать корабли по классам и размерам потому как все равно не получится сделать один блок креплений на все виды и классы кораблей. Пока можно начать с базового. Потом перейти на другие виды кораблей более тяжолые боевые крейсеры тягачи, грузовики, танкеры, колонизаторские корабли матки и более легкие классы шатлы корветы вспомогательные корабли. Разные типы размеров креплениия стыковочных блоков кораблей в разных классах все ясно понятно.

А с базами станциями проще там можно сделать один блок крепления на все виды станций шахтерская либо торговая либо жилая и т.д. и т.п.

Города колонистов можно разделить по категориям смотря для каких планет они строятся для безатмосферных или с атмосферой. Земной тип построек или лунный. Про города пока я рановато конечно но и тут надо заложить основу с самого начала.


Сообщение отредактировал Romario-3D - Вторник, 31.01.2012, 22:56
weok372Дата: Среда, 01.08.2012, 15:37 | Сообщение # 8
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 66
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Или сделать проверку столкновений и лепить части друг к другу как кубики?


мне думается так лучше
AnchorДата: Воскресенье, 07.10.2012, 15:57 | Сообщение # 9
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
Есть способ выдрать модель для 3DMax почти из любой игры, но толку от этого никакого - ни в одной игре корабли не отвечают концепции правдоподобия и функциональности. Вообще хреново, что каждый сам по себе моделит, никакой организации нет. Один человек навряд ли сам смоделирует весь экспедиционный комплект - матку, шатл, ремонтника и т.д. А если всё это будут делать разные люди, получится невкусная солянка - должен же выдерживаться хоть какой то стиль в элементах. В связи с этим предлогаю моделлерам откликнуться и собраться в команду и начать уже шевелиться, чтоб гуру мог сконцентрироваться на программной части.

Гуру: части кораблей лучше всего компилировать в движке в единый меш, движок это кажется уже умеет, а потом при изменении конструкции перекомпилировать заново. Из соображений производительности, которой уже в обрез smile
FrancДата: Воскресенье, 07.10.2012, 17:32 | Сообщение # 10
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (Anchor)
Вообще хреново, что каждый сам по себе моделит, никакой организации нет. Один человек навряд ли сам смоделирует весь экспедиционный комплект - матку, шатл, ремонтника и т.д. А если всё это будут делать разные люди, получится невкусная солянка - должен же выдерживаться хоть какой то стиль в элементах. В связи с этим предлогаю моделлерам откликнуться и собраться в команду и начать уже шевелиться, чтоб гуру мог сконцентрироваться на программной части.

++++++++1
alexxbumer1Дата: Воскресенье, 18.11.2012, 14:00 | Сообщение # 11
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Казахстан
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
Стиль не обязателен, в плане дизайна. Главное сохранить общию концепцию правдоподобия, реальность от этого и будет танцывать общий стиль кораблей и иной техники. А вот то что не хватает координатора и все падает на плечи автора это факт.
ArnДата: Суббота, 24.11.2012, 18:00 | Сообщение # 12
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Украина
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SHW)
Для начала можно почитать канал на Elite-games, в котором делают свою Элиту

Я не против использования своих моделей. На здоровье, лишь бы толк был. На нашем проекте давно пропал главный организатор и програмист всего безобразия, поэтому там уже несколько лет все стоит на одном месте.
Если надо могу что-то и для вас сделать, потому как модельки наши чисто "элитные" (иглы, кобры, пантеры и прочее), а у вас судя по всему опера другая smile
FrancДата: Суббота, 24.11.2012, 19:22 | Сообщение # 13
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (Arn)
Я не против использования своих моделей

Ух ты, а можно на них взглянуть?
MontesumaДата: Суббота, 24.11.2012, 19:41 | Сообщение # 14
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Arn)
На нашем проекте давно пропал главный организатор и програмист всего безобразия


Куда пропал??? Как пропал??? Может его похитили??? Или он умер??? А что он контактов не отсавил???


Если череп смеется - значит у него есть на то причины.
Слова Ванталы
ArnДата: Суббота, 24.11.2012, 23:19 | Сообщение # 15
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Украина
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Franc)
Ух ты, а можно на них взглянуть?




И так далее.
Форум » SpaceEngine » Архив » Моделирование объектов для SpaceEngine (ПО, моделирование, текстурирование)
Страница 1 из 212»
Поиск:

>