English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 2 из 11«12341011»
Форум » SpaceEngine » Моддинг и дополнения » ИНСТРУКЦИЯ: Создание галактик, скоплений и туманностей 0.980
ИНСТРУКЦИЯ: Создание галактик, скоплений и туманностей 0.980
GotchaДата: Вторник, 11.10.2011, 20:49 | Сообщение # 16
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 16
Награды: 0
Статус: Offline
При попытке добавить свою галактику собственного типа в игре она появилась с типом NONE в виде единственного шарового скопления.
Дописал в universe.cfg
Code
GalaxiesModels
(
...
     "data/models/galaxies/Mygal.cfg"
)

В Mygal.cfg объявлен новый тип с именем MyType (полная копия типа S0 с изменённым именем и новыми текстурами). В MyGalaxies.sc прописана новая галактика с этим типом. В игре при попытке обновить её по F5 происходит вылет.
SpaceEngineerДата: Вторник, 11.10.2011, 21:10 | Сообщение # 17
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
А нельзя добавлять свои типы. Да и какие там новые типы могут быть, когда принята классификция Хаббла:

E0 E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7
S0
Sa Sb Sc Sd
SBa SBb SBc SBd
Irr

Когда займусь процедурными галактиками, введу более современную классификацию - добавлю классы для карликовых и неправильных галактик.


GotchaДата: Вторник, 11.10.2011, 21:17 | Сообщение # 18
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 16
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
А нельзя добавлять свои типы. Да и какие там новые типы могут быть, когда принята классификция Хаббла:

Я хотел добавить в игру http://ru.wikipedia.org/wiki/Объект_Хога , который относится к "кольцеобразным галактикам". Такого типа в игре нет.
ЗЫ: сделал тип как надо, всё равно в игре галактика не видна, а при попытке регенерации модели происходит вылет "Runtime Error!" "Исключение unknown software exception 0x40000015 в приложении по адресу 0x004eb1e9."


Сообщение отредактировал Gotcha - Вторник, 11.10.2011, 21:23
SpaceEngineerДата: Вторник, 11.10.2011, 21:20 | Сообщение # 19
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Потому что она по классификции Хаббла - Irr. Согласен, надо расширять классификацию. Сделай пока её спиральной или S0.

GotchaДата: Среда, 12.10.2011, 14:37 | Сообщение # 20
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 16
Награды: 0
Статус: Offline
Не слишком убедительно получилось :\

А ещё я не очень понял, как задать галактике RA и Dec.
Прикрепления: 4036987.jpg(36Kb) · 1604147.jpg(163Kb) · 5062735.jpg(147Kb)


Сообщение отредактировал Gotcha - Среда, 12.10.2011, 14:39
SpaceEngineerДата: Среда, 12.10.2011, 17:13 | Сообщение # 21
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Это в каталоге галактик. Найди в galaxies10k.sc этот объект (PGC 54559 или PRC D-51) и задай ему модель:
Model "имя_модели"
Если его там нет, создай.


EugenДата: Воскресенье, 16.10.2011, 17:36 | Сообщение # 22
Нет аватара
Космонавт
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 59
Награды: 0
Статус: Offline
Попробовал сделать М 81.



Если сравнивать изображение в игре и текстуру, то мне кажется, что галактика выглядит довольно блекло.
Пробовал изменять параметры в models.cfg (emParticleMinBrightCenter, emParticleMinBrightEdge, emParticleBrightnessCenter, emParticleBrightnessEdge) но никакой разницы не заметил. Яркость не уменьшается и не увеличивается.

Ещё о М 83.
Так и не прорисовываются спрайты в модели. Однако, если текстуры галактики М 83 задать любой другой модели в models.cfg, то всё отрисовывается нормально. Наоборот, если любые текстуры задать модели М 83, то спрайтов так и не будет.
Может, баг какой?

Ссылка на М 81:
http://narod.ru/disk/28549480001/M%2081.rar.html


Intel Core 2 Duo CPU E8400, 3.00 ГГц
2.00 Гб ОЗУ
NVIDIA GeForce 9600 GT (512 Мб)
Windows XP SP2
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 16.10.2011, 20:43 | Сообщение # 23
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Eugen)
Если сравнивать изображение в игре и текстуру, то мне кажется, что галактика выглядит довольно блекло.

Это потому что спрайтов нет.

Quote (Eugen)
Так и не прорисовываются спрайты в модели. Однако, если текстуры галактики М 83 задать любой другой модели в models.cfg, то всё отрисовывается нормально.

Но при этом спрайты остаются от модели той галактики. При изменении текстур надо обновить модель: удалить её из кэша или нажать F5 в режиме редактирования. Может быть, первая модель M 83 получилась без спрайтов, а потом вы забывали обновлять её? Запустите движок, войдите в режим редактирования (два раза нажать *), перелетите к M 83, и нажмите F5. Потом не закрываю движок откройте в блокноте скрипт модели, и меняйте параметры, нажимая F5 для обновления. Чтобы текстура галактики не мешала, смотрите на неё под острым углом, когда хорошо видны спрайты.


EugenДата: Воскресенье, 30.10.2011, 10:38 | Сообщение # 24
Нет аватара
Космонавт
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 59
Награды: 0
Статус: Offline
Исправил М81 и М83. В самом деле, забывал удалять модель из кэша. Теперь спрайты появились.

Возникла другая проблема: редактирую ориентацию галактики в режиме edit. Вот скрин:

Устанавливаю в нужное положение, записываю параметр AngleAxis. Затем, в каталоге с галактиками меняю Quat и обновляю модель галактики. В результате модель действительно меняет положение, но совсем не так, как предполагалось. В чём может быть проблема?
В инструкции написано, что значения Yaw, Pitch и Roll выдаются с ошибкой, но я ими и не пользуюсь.

P.S. Вот новые текстуры М81 и М83.

http://narod.ru/disk/29902070001/Messier%2081.rar.html
http://narod.ru/disk/29902116001/Messier%2083.rar.html

Есть ли какие-нибудь замечания? Какие-то недочёты?


Intel Core 2 Duo CPU E8400, 3.00 ГГц
2.00 Гб ОЗУ
NVIDIA GeForce 9600 GT (512 Мб)
Windows XP SP2
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 30.10.2011, 20:33 | Сообщение # 25
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
М 81 некрасиво обрезана слева и справа. Но другой фотки с таким качеством наверное не найти? Также странно сделан красный канал sys текстуры (туманности) - он должен коррелировать с пылью, а не голубыми частями рукавов, ну и с туманностями. M 83 хорошо сделана.
Но главное - где скрипты? smile


EugenДата: Суббота, 05.11.2011, 14:40 | Сообщение # 26
Нет аватара
Космонавт
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 59
Награды: 0
Статус: Offline
Вот исправленная М 81. Как сейчас границы и sys текстура?
http://narod.ru/disk/30569847001/M%2081.rar.html

Ещё попробовал сделать IC 342.
http://narod.ru/disk/30569903001/IC%20342.rar.html

Фото в программе


Quote
Но главное - где скрипты?

Скрипты — это models.cfg?

Вот М 81
Code
GalaxyModel "M81"
{
  Method      "SpiralGalaxy"
  Position    (0, 0, 0)
  Radius      (1.0, 0.2, 0.08)  // (disk radius, bulge radius, bulge thickness)
  BBoxRes     (8, 8, 8)

  //SpriteObliquityZ    0.5

  floatLOD    0   // 0 = false
  LODbase     1

  emFrontImage    "M81_front.*"
  emSideImage     "Sc_side.*"
  absFrontImage   "M81_front_dust.*"
  absSideImage    "Sc_side_dust.*"
  FrontTexture    "M81.*"
  SysTexture      "M81_sys.*"

  emParticleColor     (1.0, 1.0, 1.0)
  absParticleColor    (0.02, 0.01, 0.0)
  bParticleColor      (1.0, 0.9, 0.5)
  BulgeRadius        (1.0, 1.0, 1.0)

  emDetailR   1.0
  emDetailZ   0.75  
  absDetailR  1.0
  absDetailZ  0.5
  bDetailR    0.75
  bDetailZ    0.75

  emParticleDispR     0.25
  emParticleDispZ     0.25
  absParticleDispR    0.25
  absParticleDispZ    0.2
  bParticleDispR      0.2
  bParticleDispZ      0.2

  emParticleSizeCenter    2.0
  emParticleSizeEdge      1.7
  absParticleSizeCenter   2.0
  absParticleSizeEdge     1.5
  bParticleSizeCenter     1.0
  bParticleSizeEdge       1.7

  emParticleMinBrightCenter   0.5
  emParticleMinBrightEdge     0.1
  absParticleMinBrightCenter  0.0
  absParticleMinBrightEdge    0.3
  bParticleMinBrightCenter    1.0
  bParticleMinBrightEdge      0.3

  emParticleBrightnessCenter  0.5
  emParticleBrightnessEdge    0.5
  absParticleBrightnessCenter 2.0
  absParticleBrightnessEdge   1.5
  bParticleBrightnessCenter   0.3
  bParticleBrightnessEdge     0.0
}


М 83
Code
GalaxyModel "M83"
{
  Method      "SpiralGalaxy"
  Position    (0, 0, 0)
  Radius      (1.0, 0.2, 0.08)  // (disk radius, bulge radius, bulge thickness)
  BBoxRes     (8, 8, 8)

  //SpriteObliquityZ    0.5

  floatLOD    0   // 0 = false
  LODbase     1

  emFrontImage    "M83_front.*"
  emSideImage     "Sc_side.*"
  absFrontImage   "M83_front_dust.*"
  absSideImage    "Sc_side_dust.*"
  FrontTexture    "M83.*"
  SysTexture      "M83_sys.*"

  emParticleColor     (1.0, 1.0, 1.0)
  absParticleColor    (0.02, 0.01, 0.0)
  bParticleColor      (1.0, 0.9, 0.5)
  BulgeRadius        (1.0, 1.0, 1.0)

  emDetailR   1.0
  emDetailZ   0.75  
  absDetailR  1.0
  absDetailZ  0.5
  bDetailR    0.75
  bDetailZ    0.75

  emParticleDispR     0.25
  emParticleDispZ     0.25
  absParticleDispR    0.25
  absParticleDispZ    0.2
  bParticleDispR      0.2
  bParticleDispZ      0.2

  emParticleSizeCenter    2.0
  emParticleSizeEdge      1.7
  absParticleSizeCenter   2.0
  absParticleSizeEdge     1.5
  bParticleSizeCenter     1.0
  bParticleSizeEdge       1.7

  emParticleMinBrightCenter   0.5
  emParticleMinBrightEdge     0.1
  absParticleMinBrightCenter  0.0
  absParticleMinBrightEdge    0.3
  bParticleMinBrightCenter    1.0
  bParticleMinBrightEdge      0.3

  emParticleBrightnessCenter  0.5
  emParticleBrightnessEdge    0.5
  absParticleBrightnessCenter 2.0
  absParticleBrightnessEdge   1.5
  bParticleBrightnessCenter   0.3
  bParticleBrightnessEdge     0.0
}


И IC 342
Code
GalaxyModel "IC342"
{
  Method      "SpiralGalaxy"
  Position    (0, 0, 0)
  Radius      (1.0, 0.2, 0.08)  // (disk radius, bulge radius, bulge thickness)
  BBoxRes     (8, 8, 8)

  //SpriteObliquityZ    0.5

  floatLOD    0   // 0 = false
  LODbase     1

  emFrontImage    "IC342_front.*"
  emSideImage     "SBc_side.*"
  absFrontImage   "IC342_front_dust.*"
  absSideImage    "SBc_side_dust.*"
  FrontTexture    "IC342.*"
  SysTexture      "IC342_sys.*"

  emParticleColor     (1.0, 1.0, 1.0)
  absParticleColor    (0.02, 0.01, 0.0)
  bParticleColor      (1.0, 0.9, 0.5)
  BulgeRadius        (1.0, 1.0, 1.0)

  emDetailR   1.0
  emDetailZ   0.75  
  absDetailR  1.0
  absDetailZ  0.5
  bDetailR    0.75
  bDetailZ    0.75

  emParticleDispR     0.25
  emParticleDispZ     0.25
  absParticleDispR    0.25
  absParticleDispZ    0.2
  bParticleDispR      0.2
  bParticleDispZ      0.2

  emParticleSizeCenter    2.0
  emParticleSizeEdge      1.7
  absParticleSizeCenter   2.0
  absParticleSizeEdge     1.5
  bParticleSizeCenter     1.0
  bParticleSizeEdge       1.7

  emParticleMinBrightCenter   0.5
  emParticleMinBrightEdge     0.1
  absParticleMinBrightCenter  0.0
  absParticleMinBrightEdge    0.3
  bParticleMinBrightCenter    1.0
  bParticleMinBrightEdge      0.3

  emParticleBrightnessCenter  0.5
  emParticleBrightnessEdge    0.5
  absParticleBrightnessCenter 2.0
  absParticleBrightnessEdge   1.5
  bParticleBrightnessCenter   0.3
  bParticleBrightnessEdge     0.0
}


И ещё в galaxies10k.sc
Code

Galaxy    "M 81/NGC 3031/UGC 5318/MCG 12-10-10"
{
  Type    "Sc"
  Model   "M81"
  RA       9.9258
  Dec      69.0672
  Dist     3682241.84
  Radius   13330.8805
  AbsMagn -20.02
  Yaw      65
  Pitch    33
  Roll    -287
  Quat   ( 89.2624, -0.4601, 0.878, 0.1323 )
}


Code
Galaxy    "M 83/NGC 5236/ESO 444-81/MCG -5-32-50"
{
  Type    "Sc"
  Model   "M83"
  RA       13.6167
  Dec     -29.8672
  Dist     4841182.24
  Radius   9081.43243
  AbsMagn -20.22
  Quat   ( 139.4869, -0.4161, 0.8884, -0.1936 )
}


Code
Galaxy    "IC 342/UGC 2847/MCG 11-5-3/ZWG 305.2"
{
  Type    "SBc"
  Model   "IC342"
  RA       3.78
  Dec      68.0956
  Dist     3072111.85
  Radius   9562.79127
  AbsMagn -18.33
  Quat   ( 163.8344, 0.0904, -0.9145, 0.3944 )
}


С направлением положений галактик пока так ничего и не получилось.

И, конечно, жду новых замечаний по текстурам.


Intel Core 2 Duo CPU E8400, 3.00 ГГц
2.00 Гб ОЗУ
NVIDIA GeForce 9600 GT (512 Мб)
Windows XP SP2
SpaceEngineerДата: Суббота, 05.11.2011, 16:53 | Сообщение # 27
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
IC 342 - нет пылевых спрайтов
M 81 - мало пылевых спрайтов
M 83 - мало пылевых спрайтов и смещено ядро. Центр галактики должен быть в центре текстуры.

UPD: лучши присылай скрипты в файле, форум портит форматирование кода.


EugenДата: Среда, 09.11.2011, 19:44 | Сообщение # 28
Нет аватара
Космонавт
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 59
Награды: 0
Статус: Offline
Вроде исправил пылевые спрайты и сдвинул М 83.
http://narod.ru/disk/31042386001/IC%20342.rar.html
http://narod.ru/disk/31042520001/M%2081.rar.html
http://narod.ru/disk/31042840001/M%2083.rar.html

Постараюсь к концу недели выложить ещё модель.

И Models.cfg
Прикрепления: Models.cfg(13Kb)


Intel Core 2 Duo CPU E8400, 3.00 ГГц
2.00 Гб ОЗУ
NVIDIA GeForce 9600 GT (512 Мб)
Windows XP SP2
EugenДата: Суббота, 12.11.2011, 13:04 | Сообщение # 29
Нет аватара
Космонавт
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 59
Награды: 0
Статус: Offline
Вот ещё М 101. Правда, почему-то фото несимметричной формы.
http://narod.ru/disk/31280030001/M%20101.rar.html

Давно хотел спросить: понятно, что эти фотографии галактик обрабатываются, меняется яркость, склеиваются несколько фото в одну и т.д. Но в целом близки ли они к реальному изображению или нет?
Прикрепления: 5384135.cfg(14Kb) · galaxies10k.rar(345Kb)


Intel Core 2 Duo CPU E8400, 3.00 ГГц
2.00 Гб ОЗУ
NVIDIA GeForce 9600 GT (512 Мб)
Windows XP SP2
SpaceEngineerДата: Суббота, 12.11.2011, 16:47 | Сообщение # 30
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Фото текстура обработана, явно заметен не чёрный фон.

Фотографии конечно сообтветствуют реальным. Зачем астрономам делать не реальные фотографии? Единственное чем отличаются публичные фото от научных - сделано логарифмирование яркости и цвета из астрономической системы преобразованы в RGB. Реальный фото - чёрно-белые, но с большим динамическим диапазоном, 24 и даже 48 бит, что не прредставимо обычными графичечкими форматами, поэтому приходится логарифмировать и сжимать диапазон. Например ядро галактики в сотни раз ярче спиральных рукавов. Также астрономы получают фото в разных цветовых полосах с помощью калиброванных фильтров, устанавливаемых в телескопе перед ПЗС-матрицей. Например первая экспозиция - с R фильтром, вторая с V, третья с B.


Форум » SpaceEngine » Моддинг и дополнения » ИНСТРУКЦИЯ: Создание галактик, скоплений и туманностей 0.980
Страница 2 из 11«12341011»
Поиск:

>