English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 7 из 7«12567
Форум » SpaceEngine » Моддинг и дополнения » Улучшенные текстуры Земли (в разработке)
Улучшенные текстуры Земли (в разработке)
Darth_BiomechДата: Четверг, 26.06.2014, 16:38 | Сообщение # 91
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 63
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата РВС ()
что именно помещать в пиксель, где есть и вода, и лед.

а это как такое возможно? Вода либо замерзшая, либо нет.


The story has not finished yet.
Truth is not revealed.
And it circulates through an incident.
--It is an infinity loop!

РВСДата: Четверг, 26.06.2014, 17:20 | Сообщение # 92
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата Darth_Biomech ()
а это как такое возможно? Вода либо замерзшая, либо нет.

Пиксель, в зависимости от разрешения, имеет размеры от нескольких сотен метров до многих километров. В нем может быть намешано что угодно.

Добавлено (26.06.2014, 17:20)
---------------------------------------------

Цитата Darth_Biomech ()
Может рассчитывать где вода а где лёд по долготе и высоте над уровнем моря? А то получится что на процедурных планетах все реки будут на одном уровне с океаном, что как-то неправильно.

Darth_Biomech, а Вы посмотрите эту тему с самого начала... wink
DukeДата: Четверг, 26.06.2014, 18:36 | Сообщение # 93
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата РВС ()
Из вариантов расшифровки PBR, которые предлагает Wiki, мне больше всего понравилось Patrol Boat, River.
Про PBR я когда-то упоминал тут http://spaceengine.org/forum/19-262-22852-16-1393353577 В этой области в последние годы было много интересных исследований. Вот http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/ к примеру подборка выступлений с SIGGRAPH 2013. Если обобщить то реализация Physically Based Rendering позволит сделать единый шейдер для большинства материалов при этом вид этих материалов должен стать более реалистичным.
SpaceEngineerДата: Четверг, 26.06.2014, 22:53 | Сообщение # 94
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
Цитата РВС ()
Нечто в таком духе?

Да.

Цитата РВС ()
Тут проблема, что именно помещать в пиксель, где есть и вода, и лед. Здесь я взял средневзвешенное по величине "обычной" альфы, но не уверен, что это идеальное решение.

Всё же я склоняюсь к PBR - так будет универсальнее. Так что в альфу надо просто писать glossiness или reflectivity или как оно там называется.

Цитата РВС ()
А плавучий то лед нужен, или лучше без?

Не нужен. Ледяные шапки в будущем будут сделаны отдельной системой ("второй" ландшафт с двумя поверхностями - верхней и нижней). Причём они будут анимированными - изменяться с сезонами.


РВСДата: Четверг, 26.06.2014, 23:07 | Сообщение # 95
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
Да.

OK, сделаю - выложу.
Цитата SpaceEngineer ()
Так что в альфу надо просто писать glossiness или reflectivity или как оно там называется.

А такие данные вообще доступны где-то? wacko
РВСДата: Пятница, 27.06.2014, 00:04 | Сообщение # 96
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Ну вот.
Прикрепления: 6079568.png(319Kb)
SpaceEngineerДата: Пятница, 27.06.2014, 00:40 | Сообщение # 97
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
Спасибо, сделаю - отпишусь.

SpaceEngineerДата: Суббота, 28.06.2014, 01:08 | Сообщение # 98
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
С маской льда что-то не то. или я её неправильно использую.



А можно ещё вариант с просто уровнем specular reflectance в альфе? Я правда не знаю какой надо брать для снега, если вода = 1. Может где-то есть работы по оценке для насовских текстур.
Прикрепления: 9838016.jpg(353Kb)


РВСДата: Суббота, 28.06.2014, 16:58 | Сообщение # 99
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
С маской льда что-то не то. или я её неправильно использую.

Может, вот такой вариант окажется лучше. А может и не окажется. Боюсь, тут вообще неустранимый недостаток: значения 0 и 128 эквивалентны (нет отражения), и переходы происходят скачком.
Цитата SpaceEngineer ()
А можно ещё вариант с просто уровнем specular reflectance в альфе?

А как это сделать? Такие данные где-то существуют готовые, да еще в нужном разрешении, или надо брать нечто вроде max(diffuse_brightness,alpha*k)?
На всякий случай сразу еще аналогичная маска для Марса, может пригодится, а то он тоже упоминался в контексте. smile
SpaceEngineerДата: Суббота, 28.06.2014, 20:42 | Сообщение # 100
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
Цитата РВС ()
А как это сделать? Такие данные где-то существуют готовые, да еще в нужном разрешении, или надо брать нечто вроде max(diffuse_brightness,alpha*k)?

Ну просто, вода = 1, лёд = 0.2 или типа того. Как бы заготовка для PBR рендеринга планет.

Цитата РВС ()
На всякий случай сразу еще аналогичная маска для Марса, может пригодится, а то он тоже упоминался в контексте.

Неслабо ужалась, в 100 раз!


SpaceEngineerДата: Суббота, 28.06.2014, 21:05 | Сообщение # 101
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
Да, полярные шапки занимает ничтожную часть текстуры... Надо придумать как оптимальнее их хранить. Как минимум можно хранить RGBA текстуры только для полярных граней. Можно ещё сделать апгрейд утилиты Optimizer, чтобы она выкидывала альфа канал из тех тайлов, в которых он пустой. Или ещё лучше - в которых он однородный, например океаны на Земле.

Может свой формат текстур сделать? Контейнер для jpg или png или dds с доп. информацией. Произвольное количество каналов и битность, любой способ сжатия. Например RGB цвет сжимать в jpg, маску воды/льда в png, 16-битные карты высот в png или tga + zip, 8-битную яркость ночных огней в png, низкодетальный цвет ночных огней в jpg (с маленьким разрешением).


РВСДата: Суббота, 28.06.2014, 23:26 | Сообщение # 102
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата РВС ()
Ну просто, вода = 1, лёд = 0.2 или типа того.

В таком случае, если я правильно понял, что требуется, то вот для Земли, вот для Марса.
Цитата SpaceEngineer ()
низкодетальный цвет ночных огней в jpg (с маленьким разрешением)

Что же от файла то останется? biggrin
SpaceEngineerДата: Вторник, 09.09.2014, 12:31 | Сообщение # 103
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
В статье об альбедо на википедии есть "табличка" со значениями альбедо для разных поверхностей (самый первый рисунок), а также карты альбедо Земли (хотя я думаю оно уже учтено в насовских текстурах).

Форум » SpaceEngine » Моддинг и дополнения » Улучшенные текстуры Земли (в разработке)
Страница 7 из 7«12567
Поиск:

>