English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 6 из 7«124567»
Форум » SpaceEngine » Моддинг и дополнения » Улучшенные текстуры Земли (в разработке)
Улучшенные текстуры Земли (в разработке)
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 29.12.2013, 03:46 | Сообщение # 76
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Мне всё нет времени заценить ваши карты. Приеду с праздников - обязательно займусь утилитой CubeMap (встрою её в редактор SE с графическим интерфейсом), заодно добавлю ночные текстуры.

РВСДата: Четверг, 23.01.2014, 23:33 | Сообщение # 77
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
Мне всё нет времени заценить ваши карты. Приеду с праздников - обязательно займусь утилитой CubeMap (встрою её в редактор SE с графическим интерфейсом), заодно добавлю ночные текстуры.

А, ясно. smile Я и правда ожидал их использования в новой версии, и был в некотором недоумении (старался ведь smile ). Что же, ждем.

Добавлено (23.01.2014, 23:33)
---------------------------------------------
Прорекламирую ка. Если кто хочет заценить эти самые текстуры пока в Целестии - ссылки опубликованы вот здесь.

SpaceEngineerДата: Четверг, 23.01.2014, 23:36 | Сообщение # 78
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
РВС, ну прости, мне реально некогда, и никто помочь не хочет sad

DukeДата: Пятница, 24.01.2014, 00:31 | Сообщение # 79
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата РВС ()
Прорекламирую ка. Если кто хочет заценить эти самые текстуры пока в Целестии - ссылки опубликованы вот здесь.
Выглядит классно! smile
РВСДата: Пятница, 24.01.2014, 16:37 | Сообщение # 80
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
РВС, ну прости, мне реально некогда, и никто помочь не хочет

Ох, Владимир, право же я ничего такого в виду не имел. huh Просто хочется поделиться.
Цитата Duke ()
Выглядит классно!

Спасибо.


Сообщение отредактировал РВС - Пятница, 24.01.2014, 16:38
PashiДата: Воскресенье, 26.01.2014, 18:39 | Сообщение # 81
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 183
Награды: 2
Статус: Offline
Интересно а можно на основе реальных текстур написать алгоритм, который бы "придумывал" детальки поверхности, так чтобы все смотрелось как на процедурных планетах? Это не только для Солнечной системы бы пригодилось, но и можно было баловаться создавать свои планеты в Фотошопе) Лицо добавить как на Марсе) Сделал простенькую небольшую текстуру а на основе нее процедурно генерировались бы детальки... crazy

Инопланетяне почитали земные форумы и поняли, что с людьми на связь лучше не выходить.
RUSich101Дата: Понедельник, 27.01.2014, 06:09 | Сообщение # 82
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 120
Награды: 2
Статус: Offline
В некотором смысле - это bump mapping и normal mapping...
SHWДата: Понедельник, 27.01.2014, 09:49 | Сообщение # 83
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Цитата Pashi ()
Интересно а можно на основе реальных текстур написать алгоритм, который бы "придумывал" детальки поверхности, так чтобы все смотрелось как на процедурных планетах?

В Outerra так сделано. И в SE планируется.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
РВСДата: Понедельник, 09.06.2014, 22:49 | Сообщение # 84
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
Думаю стоит текстуры вынести в отдельный тред.

Ладно, перелезу опять в эту старую тему.
Я откатил цвет "стандартных" городов к цвету НАСА-текстуры, плюс еще некоторый тюнинг газовых огней. Вот:


Ну и в напоминание о том, что на мой взгляд, 1К вполне может хватить, 1К варианты приложены для пробы.
Прикрепления: 3726502.png(77Kb) · 6974023.png(12Kb) · 7054723.png(173Kb) · 7018472.png(35Kb)


Сообщение отредактировал РВС - Понедельник, 09.06.2014, 22:51
РВСДата: Вторник, 10.06.2014, 12:20 | Сообщение # 85
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
И еще подгонка. Это пожалуй уже исчерпание возможностей подхода.
Прикрепления: 4617911.png(173Kb) · 4562750.png(77Kb) · 1036347.png(15Kb) · 9533183.png(6Kb)
SpaceEngineerДата: Среда, 11.06.2014, 01:27 | Сообщение # 86
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
А в чём разница между двумя наборами? Или это сравнение со старым?

РВСДата: Среда, 11.06.2014, 09:04 | Сообщение # 87
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Ну ладно, а теперь противоположный подход. Я все же сделал цветную карту, где оригинальный цвет городов НАСА сохранен, перекрашена Япония, океаны и поля газовых факелов. Смотреться должна на мой взгляд лучше, чем закрашенная по маске низкого разрешения. SpaceEngineer, Вам решать, брать ли такую более интересную (?) карту ценой большего расхода памяти, или ч/б с мелкой картой цветов ценой сокращения возможностей и усложнения программы (в т.ч. это все в силе и для процедурных планет). Или предусмотреть в движке поддержку обеих возможностей и для отдельных планет задавать конкретную реализацию отдельно? Все на Ваше усмотрение. Кроме того, эта карта у меня уже все-таки затемнена (коэффициент 140/255). Иначе, как я уже писал, многие газовые факелы уйдут в насыщение и станут белесыми, что, на мой взгляд, хуже. Если попросите, могу сделать и незатемненный вариант.

Маска ночного/круглосуточного свечения приложена.

Добавлено (11.06.2014, 09:04)
---------------------------------------------

Цитата SpaceEngineer ()
А в чём разница между двумя наборами?

Попытка дальнейшего уточнения "газовых" пятен, чтобы в них не попадали населенные пункты - в Иране и на севере Сахалина.
Прикрепления: 9630117.png(408Kb)


Сообщение отредактировал РВС - Среда, 11.06.2014, 01:39
SpaceEngineerДата: Среда, 25.06.2014, 18:17 | Сообщение # 88
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
PBC, вопрос к вам. Вот сейчас я сделал два типа блика на планете - плоский для воды и рельефный для льда/снега. До сих пор не планете мог быть либо тот, либо другой, но не вместе. В альфа канале диффузной текстуры - яркость блика (или маска). Сегодня до меня дошло, что на процедурных террах лёд не может быть ниже воды, поэтому можно очень просто переключать блик - по высоте фрагмента. Если выше уровня моря - лёд, если ниже - вода. Теперь проблема с Землёй. Первое - теперь нужно в альфа канал добавить полярные шапки и ледники на горах (для Марса тоже кстати). Второе - реки автоматически получат "ледяной" тип блика. Если сделать яркость водного и ледяного блика одинаковыми, то это не заметно. Если разными - получается проблема:



Возможный вариант решения - писать в альфу одновременно две маски - воды и льда, и использовать их для переключения типа блика, а не высоту. Например значения альфы 0-127 - маска льда (128 градаций яркости), 128-255 - маска воды (тоже 128 градаций). Возможно ли это сделать "малой кровью" для ваших текстур Земли?

EDIT: Или может забить и сделать универсальный материал? Сейчас расчёт для воды и льда несколько отличается:

Код

       // water
       halfVec = normalize(light0Vec - eyeVec); // flat reflection
       fresnel = 0.02 + 0.98 * pow(1.0 - clamp(dot(eyeVec, halfVec), 0.0, 1.0), 4);
       specWater = brightWater * fresnel * pow(clamp(dot(halfVec, Normal), 0.0, 1.0), Light0Color.a);
       // ice
       halfVec = normalize(light0VecTS - eyeVecTS); // tangent space reflection
       specIce = brightIce * pow(max(dot(halfVec, normVec), 0.0), Light0Color.a);


По большому счёту отличие только в наличии коэффициента Френеля для воды. Отражение будет плоским для воды автоматически - для неё нормаль делается перпендикулярной поверхности планеты (вид из космоса).

Всё идёт к тому что нужно реализовывать PBR smile
Прикрепления: 5237714.jpg(316Kb)


Darth_BiomechДата: Четверг, 26.06.2014, 15:19 | Сообщение # 89
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 63
Награды: 0
Статус: Offline
Может рассчитывать где вода а где лёд по долготе и высоте над уровнем моря? А то получится что на процедурных планетах все реки будут на одном уровне с океаном, что как-то неправильно.

The story has not finished yet.
Truth is not revealed.
And it circulates through an incident.
--It is an infinity loop!

РВСДата: Четверг, 26.06.2014, 16:10 | Сообщение # 90
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
Возможный вариант решения - писать в альфу одновременно две маски - воды и льда, и использовать их для переключения типа блика, а не высоту. Например значения альфы 0-127 - маска льда (128 градаций яркости), 128-255 - маска воды (тоже 128 градаций). Возможно ли это сделать "малой кровью" для ваших текстур Земли?

Нечто в таком духе?

Тут проблема, что именно помещать в пиксель, где есть и вода, и лед. Здесь я взял средневзвешенное по величине "обычной" альфы, но не уверен, что это идеальное решение.
А плавучий то лед нужен, или лучше без?

Добавлено (26.06.2014, 16:10)
---------------------------------------------
Из вариантов расшифровки PBR, которые предлагает Wiki, мне больше всего понравилось Patrol Boat, River. biggrin
Прикрепления: 2278280.png(433Kb)


Сообщение отредактировал РВС - Четверг, 26.06.2014, 16:16
Форум » SpaceEngine » Моддинг и дополнения » Улучшенные текстуры Земли (в разработке)
Страница 6 из 7«124567»
Поиск:

>