English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 1 из 712367»
Форум » SpaceEngine » Моддинг и дополнения » Улучшенные текстуры Земли (в разработке)
Улучшенные текстуры Земли (в разработке)
РВСДата: Суббота, 11.05.2013, 01:58 | Сообщение # 1
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Здравствуйте.
Space Engine я нашел пару дней назад. Сразу замечу, что для меня он представляет интерес в первую очередь не как игра или симулятор полетов, а как нечто вроде Атласа Вселенной :-), поэтому все мои соображения тут - касательно отображения реальных объектов.

Если верить ( smile ) г-ну Gordan'у Ugarkovic'у, Венера для невооруженного глаза выглядит вот так. Даже если ему не верить, на ч\б снимке Messenger'а она вот такая, облака едва различимы. А используемая текстура облаков Венеры похоже происходит от снимка в УФ. Мне кажется, взяв эту текстуру и банально повысив гамму до почти белизны, можно помочь делу.

В качестве текстуры для Земли очевидно исползована BMNG с вот этой картой вод. На последней данные о внутренних водоемах содержатся лишь в диапазоне от -60 (не проблема) до +60 (плохо) грд. Однако существует файл world.watermask.86400x43200.bin.gz, где берега весьма неточные и грубые, но зато повсеместно. Я для собственного использования в Целестии (предпочитаю такое написание) изготовил маску, где выше 60 грд - нормированное произведение двух вышеназванных. В результате Земля (с выключенными облаками) у меня выглядит так, 60-я параллель, по которой сшивка - немного правее середины экрана.
Один недостаток собственно BMNG - отсутствие ледяного покрова на океане в полярных районах (ну совсем не реалистично sad ). Между тем в незапамятные времена существовал просто BM, где лед был. Я перенес этот лед (и маску) на текстуру BMNG, вот результат (прошу обратить также внимание на озера в Финляндии smile ). Если требуется - могу рассказать подробнее, где что я доставал и как делал.

Текстура Ио, судя по всему, м-ра John van Vliet'а для Целестии. Но судя по всем снимкам Ио у Ugarkovic'а, да и снимкам с Photojournal'аPhotojournal'а, доминирующий цвет Ио все же желтый, а не розовый. Я бы лучше взял что-то вроде текстуры отсюда, несмотря на номинально меньшее разрешение, или хотя-бы канал цвета.

Текстура Энцелада явно окрашена по снимкам типа этого. Но он же в искуственных цветах, в диапазоне от УФ до ИК! Если в очередной раз :-) поверить Ugarkovic'у, Энцелад практически бесцветный. Просто конвертировать ее в ч\б!

И о дальнем космосе. Планетарные туманности же бывают не только сферическими? Поиск по словам rendering of polar planetary nebulae сразу находит некую статью на тему. Представления не имею, будет ли она чем-то полезна, и не известна ли уважаемому SpaceEngшneer'у и так, но вдруг...

Теперь чуть-чуть по интерфейсу.

Мне кажется, уже со времен Homeworld'а есть некий стандарт по управлению камерой при помощи мыши. Поставив SE, я несколько часов страдал, пока не обнаружил в user.cfg переключатели для инвертирования осей мыши, а заодно и настройку чувствительности (нигде же не написано). Может такие вот умолчания для геймеров и лучше, но хорошо бы сделать это хозяйство доступным из программы.

Про запуск симуляции не с последнего состояния, а с текущего системного времени тут уже кто-то писал, и получил отказ Автора, но для именно планетария, а не игры, можно бы сделать галочку в настройках (или, если уж Автору так не нравится эта мысль, запрятать такой переключатель в тех самых конфигах smile ).

В первый раз щелкнув по Солнцу правой кнопкой и нажав 'Планеты', я не мог избавится от выскочившей панельки. Было бы разумно, если бы там таки имелась кнопочка для закрывания, а сама команда в контекстном меню при повторном нажатии закрывала ее тоже.

И еще совсем простая вещь. Если бы в подсказках к кнопкам интерфейса и в командах контекстного меню были текущие горячие клавиши - запоминать их было бы проще.

Спасибо за интересный и многообещающий проект!


Сообщение отредактировал РВС - Суббота, 11.05.2013, 02:00
brainstormДата: Суббота, 11.05.2013, 10:50 | Сообщение # 2
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Казахстан
Сообщений: 318
Награды: 6
Статус: Offline
РВС, вот это я понимаю, чувствуется серьёзный подход к делу smile

По поводу облаков Венеры, я давал ссылку на доработанную мной текстуру


http://yadi.sk/d/CxEsforX3fLPk

Если включить реальную яркость планет, то детали облаков действительно становятся едва различимыми


Любая помощь в развитии проекта очень приветствуется, если есть возможность поделиться ссылками на ресурсы или желание создать карту для SE, то это будет просто отлично smile Кстати алгоритм создания карт для SE (CubeMap) существенно проще аналогичного для Селестии.
oleg999Дата: Суббота, 11.05.2013, 10:55 | Сообщение # 3
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 424
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата (РВС)
Венера для невооруженного глаза выглядит вот так.

Венера и её облака из серной кислоты в естественных цветах:

На моём скрине они тоже едва различимы, вроде:


Настоящий цвет Ио - жёлтый. Его окраска определяется расплавленными силикатными породами и серой.
Естественные цвета:


Энцелад: слева true, справа false


Цитата (РВС)
Планетарные туманности же бывают не только сферическими?

Позже, т.е в следующих версиях будут не только сферические, терпение, только терпение, надежда и ожидание.

Цитата (РВС)
В первый раз щелкнув по Солнцу правой кнопкой и нажав 'Планеты', я не мог избавится от выскочившей панельки.

Вы наверное имеете ввиду браузер планетной системы? Так он и скрывается и открывается кнопкой F2 и кнопкой на открывающейся панели в левой части экрана:

Вот здесь текстурка Энцелада похожа на реальные цвета спутника. Правда текстура для Селестии.


Сообщение отредактировал oleg999 - Суббота, 11.05.2013, 11:04
SpaceEngineerДата: Суббота, 11.05.2013, 13:36 | Сообщение # 4
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата (РВС)
В качестве текстуры для Земли очевидно исползована BMNG с вот этой картой вод. На последней данные о внутренних водоемах содержатся лишь в диапазоне от -60 (не проблема) до +60 (плохо) грд. Однако существует файл world.watermask.86400x43200.bin.gz, где берега весьма неточные и грубые, но зато повсеместно. Я для собственного использования в Целестии (предпочитаю такое написание) изготовил маску, где выше 60 грд - нормированное произведение двух вышеназванных. В результате Земля (с выключенными облаками) у меня выглядит так, 60-я параллель, по которой сшивка - немного правее середины экрана. Один недостаток собственно BMNG - отсутствие ледяного покрова на океане в полярных районах (ну совсем не реалистично ). Между тем в незапамятные времена существовал просто BM, где лед был. Я перенес этот лед (и маску) на текстуру BMNG, вот результат (прошу обратить также внимание на озера в Финляндии ). Если требуется - могу рассказать подробнее, где что я доставал и как делал.

Это круто! У вас сохранились бинарники в полном разрешении? Если вы их вышдите или выложите, я сделаю CubeMap текстуры сам, выложу на торрент и добавлю их в следующий релиз.

Цитата (РВС)
Теперь чуть-чуть по интерфейсу. Мне кажется, уже со времен Homeworld'а есть некий стандарт по управлению камерой при помощи мыши. Поставив SE, я несколько часов страдал, пока не обнаружил в user.cfg переключатели для инвертирования осей мыши, а заодно и настройку чувствительности (нигде же не написано). Может такие вот умолчания для геймеров и лучше, но хорошо бы сделать это хозяйство доступным из программы. Про запуск симуляции не с последнего состояния, а с текущего системного времени тут уже кто-то писал, и получил отказ Автора, но для именно планетария, а не игры, можно бы сделать галочку в настройках (или, если уж Автору так не нравится эта мысль, запрятать такой переключатель в тех самых конфигах ). В первый раз щелкнув по Солнцу правой кнопкой и нажав 'Планеты', я не мог избавится от выскочившей панельки. Было бы разумно, если бы там таки имелась кнопочка для закрывания, а сама команда в контекстном меню при повторном нажатии закрывала ее тоже. И еще совсем простая вещь. Если бы в подсказках к кнопкам интерфейса и в командах контекстного меню были текущие горячие клавиши - запоминать их было бы проще.

Это всё планируется, подсказки с горячими клавишами даже были сделаны, но отключены пока из-за багов.


SpaceEngineerДата: Суббота, 11.05.2013, 13:40 | Сообщение # 5
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата (oleg999)
Понимаю, что разработка Space Engine это огромная и трудоёмкая работа и многое запланированное может находиться на грани возможности ПК, но всё же, хочу задать несколько вопросов и выяснить, возможно ли это сделать в следующих версиях:

1 и 2 - запросто.
3 - сложновато.


oleg999Дата: Суббота, 11.05.2013, 13:46 | Сообщение # 6
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 424
Награды: 2
Статус: Offline
SpaceEngineer, спасибо за ответ. 1 и 2, как вы сказали, запросто, уже прибавят много реализма, а насчёт гигантов - так это был вопрос на будущее. Для настоящего времени, они и так круто выглядят, это может только в будущем можно будет ГГ приблизить к реальности, ведь компьютерные мощности растут.
РВСДата: Воскресенье, 12.05.2013, 18:21 | Сообщение # 7
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата (SpaceEngineer)
У вас сохранились бинарники в полном разрешении? Если вы их вышдите или выложите, я сделаю CubeMap текстуры сам, выложу на торрент и добавлю их в следующий релиз.

Здравствуйте. Собственно готовые бинарники - нет, только исходники и утилиты, кторые я писал для их обработки, так что сейчас я их сгенерировал заново: вот и вот. Если пригодятся, я буду польщен.

Цитата (brainstorm)
Если включить реальную яркость планет, то детали облаков действительно становятся едва различимыми

Ну-у, Венера при ее высоком альбедо и близости к Солнцу ярче того, к чему способны адаптироваться наши землянские tongue глаза, и будет слепить, так что тут то все нормально. Но без реальной яркости должен имитроваться вид через нейтральные темные очки (очень-очень темные в случае гоубого гиганта или белого карлика, для Венеры наверно и просто хороших солнцезащитных хватит), и снимки с космических аппаратов соответствуют этому же.
Цитата (oleg999)
Венера и её облака из серной кислоты в естественных цветах

Если пройти по ссылке в описании снимка на Википедии, оказывается, что он получен аппроксимацией по практически полутора цветовым каналам с древнего Mariner 10. Согласно описанию снимка Ugarkovic'а, он честно сделан по красному, зеленому и синему снимкам современного Messenger'а, так что ему у меня веры больше. На всякий случай замечу, что Ugarkovic - активный и уважаемый участник на форуме unmannedspaceflight.com и специализируется на получении космосников в естественных цветах (посмотрите его страничку на Flickr, на которую я давал ссылку, и Profile там). Но не профессионал и не инсайдер, да. А мораль: все же текстуру облаков для Венеры неплохо бы улучшить.

Цитата (oleg999)
Настоящий цвет Ио - жёлтый.

Консенсус, таким образом. Ну вот взял я две текстуры, про которые писал в прошлом сообщении, и быстренько окрасил первую цветом второй. Результат - вот. Использовать его в нынешнем виде не следует, т.к. из-за местами несовпадающих деталей и очень темных областей на второй, отсутствующих на первой, кое-где вылезли красные пятна, но можно ведь еще доработать. Если будет согласие, что в целом такая текстура адекватнее нынешней.

Цитата (oleg999)
Энцелад: слева true, справа false

Консенсус.

Цитата (oleg999)
Вы наверное имеете ввиду браузер планетной системы?

Ага biggrin
Цитата (oleg999)
Так он и скрывается и открывается кнопкой F2 и кнопкой на открывающейся панели в левой части экрана

Так ведь это было в самый первый раз. После самого первого вылетания я в самый второй раз tongue перечитал руководство и разобрался, но до того - никак. Мне кажется, мое предложение все же имеет смысл.

Цитата (brainstorm)
Любая помощь в развитии проекта очень приветствуется

Я не астроном и не программист, я гидродинамик, и программирую по большей части на Фортране surprised , так что большой помощи оказать к сожалению не могу, и почти все свои мысли уже изложил. Но могу еще поделиться кое-какими результатами штудий по визуализации ночных огней - на будущее smile .


Сообщение отредактировал РВС - Воскресенье, 12.05.2013, 18:32
SpaceEngineerДата: Понедельник, 13.05.2013, 01:50 | Сообщение # 8
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
РВС, хостинг очень тормозной, ещё и обрывает закачку. Можете залить большой файл на яндекс или гугл диск?

РВСДата: Понедельник, 13.05.2013, 16:23 | Сообщение # 9
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата (SpaceEngineer)
РВС, хостинг очень тормозной, ещё и обрывает закачку. Можете залить большой файл на яндекс или гугл диск?

Вот так лучше? Я собственно вообще до сих пор не сталкивался с необходимостью кому-то передавать файлы таких размеров, и использовал первый же попавшийся хостинг.
РВСДата: Понедельник, 27.05.2013, 14:48 | Сообщение # 10
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Здравствуйте, снова я и снова по тому же smile вопросу: текстура для Земли.
Добавив в свою текстуру для Целестии года два с половиной назад полярный лед, я был просто счастлив, и найдя сейчас SE, с радостью предложил его. Между тем, источник данных у меня - текстура разрешением 16384х8192, и при взгляде вблизи возникает жуткая пикселизация - вот так (север Канады). Вобщем, теперь я задумался, нельзя ли улучшить положение, и потратил на это все имевшееся у меня свободное время на прошлой неделе biggrin . Я подверг этот самый лед честному resamling-у в IrfanView с фильтром Lanczos без sharpening-а с еще некоторыми ухищрениями, и дополнительно поменял источник данных о внутренних водоемах севернее 60 грд. на другую маску 16384х8192 - разрешение ниже, но качество - тоже с resampling-ом - на мой взгляд выше. В итоге та же местность в SE выглядит вот так (правда, не знаю, в какой степени разница обусловлена другой текстурой, а в какой - другой программой, я не делал текстуру для SE из старых RAW-ов, и не занимался еще текстурой для Целестии из новых). Мне кажется, так симпатичнее smile . Текстура и маска - теперь одним RAW-ом с четыремя каналами - здесь. Я бы выложил и готовую текстуру для SE, но из дому по ADSL это малореально, а тащить на работу дополнительно трехгигабайтный арив у меня флешек не хватает. smile


Сообщение отредактировал РВС - Понедельник, 27.05.2013, 15:21
SpaceEngineerДата: Понедельник, 27.05.2013, 18:18 | Сообщение # 11
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
РВС, так это новая версия текстуры Земли, я правильно понимаю? Скачать её вмеято предыдущей?

Кстати, я планирую для Земли сделать подводный мир. Пока это не очень актуально, но алгоритм таков:

1) Взять две карты srtm_ramp2.world.86400x43200.bin и gebco_bathy.21601x10801.bin. Первая - рельеф Земли выше уровня моря, вторая - полный рельеф Земли, с морским дном. Она имеет вчетверо меньшее разрешение, поэтому её надо увеличить каким-нибудь хорошим фильтром. Потом скрестить эти две карты, чтобы рельеф суши был из первой карты, а рельеф дна из второй. Точные значения минимальной и максимальной высот для обоих карт известны.

2) Взять текстуру цвета Земли, удалить с неё голубой океан, заменить на какой-то арт, изображающий дно. Можно с гораздо меньшим разрешением, чем остальная поверхность - детальные текстуры движок сгенерирует сам.


РВСДата: Вторник, 28.05.2013, 02:21 | Сообщение # 12
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата (SpaceEngineer)
РВС, так это новая версия текстуры Земли, я правильно понимаю? Скачать её вмеято предыдущей?

Да-да, именно smile .
Цитата (SpaceEngineer)
Кстати, я планирую ... алгоритм таков:

Это намек мне лично, как проявившему готовность возиться с большими текстурами? biggrin Не обещаю, но подумать можно. smile
Цитата (SpaceEngineer)
srtm_ramp2.world.86400x43200.bin

Эта у меня даже имеется скачанной.
Цитата (SpaceEngineer)
gebco_bathy.21601x10801.bin

Эту скачал, но описание быстро не нашлось. Почему, интересно, у нее разрешение 21601.., а не 21600..?
Цитата (SpaceEngineer)
увеличить каким-нибудь хорошим фильтром

Тут точно проблема. Сам я 'хороший фильтр' не напишу, доступные мне GIMP и IrfanView с 16-битными изображениями не работают. Фотошоп кажется работает с беззнаковыми, так что его с дополнительным преобразованием карты можно использовать, но не мне. Однако стоит ли игра свеч? Ту же линейную интерполяцию по ближайшим трем точкам сварганить я в состоянии. А дно пожалуй в целом более гладкое, чем суша.
Цитата (SpaceEngineer)
Потом скрестить эти две карты

Еще требуется (опять!) маска, можно найти. Посмотрим.
Цитата (SpaceEngineer)
заменить на какой-то арт, изображающий дно

Требуются маска и этот самый арт. При наличии первого может быть хватит перекраски дна в какой-нибудь серо-желтый цвет ила?
PS Если уж речь зашла о том, что пока не очень актуально, то все те же полярные льды с появлением воды нельзя будет рисовать на дне, для начала нужна еще одна маска, закрашиваемая рисунком льдов на участках непрозрачности. А в будущем она - с фрактальной границей на учасках частичной прозрачности и трехмерными торосами - вместе с трехмерными облаками! biggrin И к процедурным планетам это, разумеется, относится.
SpaceEngineerДата: Вторник, 28.05.2013, 18:41 | Сообщение # 13
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата (РВС)
Это намек мне лично, как проявившему готовность возиться с большими текстурами? Не обещаю, но подумать можно.

Нет smile

Цитата (РВС)
Эту скачал, но описание быстро не нашлось. Почему, интересно, у нее разрешение 21601.., а не 21600..?

Там кажись слева или справа добавлен столбец пикселей, дублирующий столбец с противоположной стороны - типа для зацикливания наверное.

Цитата (РВС)
Еще требуется (опять!) маска, можно найти. Посмотрим.

Маска не нужна, можно ведь просто сравнить высоты в обоих картах. Если меньше нуля (под водой) - брать из второй.


РВСДата: Пятница, 07.06.2013, 15:26 | Сообщение # 14
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 330
Награды: 8
Статус: Offline
Здравствуйте.
Итак, кое-что сделано.
Цитата
...увеличить каким-нибудь хорошим фильтром...
...Тут точно проблема. Сам я 'хороший фильтр' не напишу...
...Почему, интересно, у нее разрешение 21601.., а не 21600..?
...Там кажись слева или справа добавлен столбец пикселей...

Я читал описания этих файлов, свои студенческие конспекты по вычислительной математике, Википедию, другие источники, баловался с Maple. smile В результате о фильтрации теперь знаю заметно больше, чем раньше. Что касается файлов, там, кажется (совершенно однозначно это все равно нигде не объяснено) разная привязка - в батиметрической карте - к узлам сетки, так что верхий и нижний ряд - точно полюса, левая и правая колонка - точно меридиан 0/360грд, в топографической - к центрам ячеек (как и во всех фототекстурах). Потребовалось учесть - результат выглядит правильным.
Очень облегчает жизнь то, что батиметрическую карту еще возможно всю загрузить в память, а не читать кусочками с диска, так что я благополучно сделал интерполяцию кубическим сплайном по 16 точкам (последовательно, сначала по y, затем по x). Так как эта карта - сама согласно описанию результат интерполяции сплайнами с оцифрованных карт изобат, большего из нее практически не выжать (правда, там применялась маска 20x20грд=1200x1200пкс с перекрытием в 5грд. Но между изобатами на равнинных участках могут быть очень большие расстояния, так что там иначе нельзя).
Оббединение велось по алгоритму: если высота с топографической карты >0, использовать ее, если она=0, использовать min(0,высота с батиметрической карты) (чтобы отсечь возможные 'выпирания' сплайна на мелководье), иначе если согласно маске пиксель не содержит водной поверхности, использовать топографическую высоту, иначе минимум из топографической и батиметрической (с той же целью). В итоге Каспий выглядит вполне нормально. smile
Наиболее проблемна прибрежная Антарктика. Там в топографической карте имеется артифакт, да и маска с дефектом (хорошо мне известным по предыдущему ее использованию). Так что объединял по откорректированной маске. Результат не абсолютно идеален, но наверно приемлем (и наверно сейчас не поддается улучшению). Вот он.
DukeДата: Пятница, 07.06.2013, 16:14 | Сообщение # 15
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
to PBC: Отличная работа!
Цитата (РВС)
Наиболее проблемна прибрежная Антарктика. Там в топографической карте имеется артифакт, да и маска с дефектом (хорошо мне известным по предыдущему ее использованию).
На счёт Антарктики, как раз недавно НАСА представило неплохие карты по этому региону http://habrahabr.ru/post/182222/

Сами данные можно посмотреть здесь http://nsidc.org/data/icebridge/


Сообщение отредактировал Duke - Суббота, 08.06.2013, 13:56
Форум » SpaceEngine » Моддинг и дополнения » Улучшенные текстуры Земли (в разработке)
Страница 1 из 712367»
Поиск:

>