English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 23 из 41«1221222324254041»
Форум » SpaceEngine » Состояние разработки » SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016 (Как будет выглядеть SpaceEngine 10.0)
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
AerospacefagДата: Четверг, 23.02.2012, 22:36 | Сообщение # 331
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Klud,
Прикрепления: 7507649.png(21Kb)


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 23.02.2012, 22:36
SpaceEngineerДата: Четверг, 23.02.2012, 23:33 | Сообщение # 332
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Duke)
Нельзя ли использовать метод подобный тому что используется в Outerra http://outerra.blogspot.com/2009/05/horizontal-displacement.html для горизонтального дисплейсмента.

Это же метод изменения геометрии, а не текстур. Текстуры какие были растянутые, такие и остались.

Ещё одна проблема с "фейковыми городами" - они должны быть выровнены по сетке меша планеты, т.е. стены домов должны быть параллельны сторонам треугольников. Иначе получится вообще ахтунг. А это значит, что города будут прямоугольными, строго ориентированны по сторонам света, а вблизи граней кубемапы планеты будут сильно деформированы.


DukeДата: Четверг, 23.02.2012, 23:48 | Сообщение # 333
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Ещё одна проблема с "фейковыми городами" - они должны быть выровнены по сетке меша планеты, т.е. стены домов должны быть параллельны сторонам треугольников. Иначе получится вообще ахтунг. А это значит, что города будут прямоугольными, строго ориентированны по сторонам света, а вблизи граней кубемапы планеты будут сильно деформированы.

Рязве это не зависит от разрешения сетки меша? Конечно если выровнять по сетке здания будут выглядить лучше, однако если полигонов достаточно, то и без выравнивания они должны выглядить не так уж и плохо.


Сообщение отредактировал Duke - Четверг, 23.02.2012, 23:49
SpaceEngineerДата: Пятница, 24.02.2012, 00:16 | Сообщение # 334
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Да нет же, посмотри на текстуры на крутых склонах гор или "стенах зданий" - они растянуты по вертикали.

DukeДата: Пятница, 02.03.2012, 20:20 | Сообщение # 335
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Да нет же, посмотри на текстуры на крутых склонах гор или "стенах зданий" - они растянуты по вертикали.
Я понял насчет вытянутых текстур. В предыдущем посте я отвечал насчет ориентации зданий по сетке для уменьшения артефактов геометрии, а не текстур. На счет текстур я давал ссылку на блог Outerra потому, что там упоминалась демка от NVidia, где была реализованна техника 3 way mapping для текстур и в Outerra ее использовали для горизонтального дисплейсмента (насколько я понял их объяснения где-то на форуме). Реализацию этой техники отдельно в шейдере можно глянуть здесь http://3d.benjamin-thaut.de/?p=5 (помойму эту ссылку я тебе уже когда-то давал, надобы все статьи отдельно собрать).
*******************************************************************************************************
Добавлено (24.02.2012, 20:22)
---------------------------------------------
Покопался в интернете насчет вытянутых текстур при генераци меша по картам высот. Этот вопрос много раз поднимался. Флавьен здесь http://www.gamedev.net/topic....1794360 в одной из подобных тем описывал свой метод, но это было уже давно, вполне возможно он улучшил или изменил его. В этой http://www.gamedev.net/topic....terrain теме, в обсуждении, тоже рекомендовали метод из демки Cascades для процедурно генерируемых или затайленных текстур.
*******************************************************************************************************
Добавлено (27.02.2012, 16:25)
---------------------------------------------
Наткнулся на еще одну публикацию по генерации рек на процедурных планетах http://www.bjoern-ganster.de/ Уже развелось достаточно много различных проектов процедурно генерирующих планеты, но пока они все без нормальных рек.
*******************************************************************************************************
Добавлено (02.03.2012, 20:20)
---------------------------------------------
Quote (SpaceEngineer)
Нужны для начала хотя бы материалы, текстуры, inviroment mapping для симуляции комнат, проглядывающих в окнах.
Ты имел ввиду Interior Mapping http://interiormapping.oogst3d.net/ ?

Я только вчера наткнулся на эту технику. Их демка http://www.proun-game.com/Oogst3D....ing.zip в тесте мегаполиса на 8400GS при разрешении 1280х1024 дает ~100 FPS, а с ранним z проходом ~120 FPS. Есть еще реализация этой техники от Humus-a http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=80 с некоторыми изменениями.
Я так понимаю кривизна стен для этой техники не большая проблема, так как в демке есть тесты где здание в виде сферы или цилиндра.


Сообщение отредактировал Duke - Пятница, 02.03.2012, 20:51
FrancДата: Пятница, 02.03.2012, 20:45 | Сообщение # 336
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (Duke)
Я только вчера наткнулся на эту технику. Их демка http://www.proun-game.com/Oogst3D....ing.zip в тесте мегаполиса на 8400GS при разрешении 1280х1024 дает ~100 FPS, а с ранним я проходом ~120 FPS

И в правду шустро работает!
SpaceEngineerДата: Суббота, 03.03.2012, 01:26 | Сообщение # 337
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Главное что жто на самом деле фейк. Для дальнимх лодов хорошо годится, вблизи же надо заменять на полноценные модели зданий (если есть возможность в них входить конечно).
А на самом деле, с улицы в окнах почти ничего не видно, разве что ночью, когда в комнатах горит свет и окна не зашторены))


CrabДата: Суббота, 03.03.2012, 09:51 | Сообщение # 338
Первооткрыватель
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 444
Награды: 1
Статус: Offline
Где то видел видео генератора города, очень понравилось) Процедурно генерируется город, а если в здание войти то генерируются этажи)))

Windows 8 x64
Intel Core2 Duo CPU E7500 2.93GHz.
4 GB RAM.
Nvidia GeForce 550Ti 1024mb.
AerospacefagДата: Суббота, 03.03.2012, 14:00 | Сообщение # 339
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Crab, Subversion от Introversion Software.
В последний год стало известно, что проект заморожен, потому что они там слишком увлеклись новыми возможностями.
Наверное. у них кончились деньги.

Процедурная генерация города на 2009 год:


Собственно геймплей:


В общем, для SE это довольно сложная схема.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
FrancДата: Суббота, 03.03.2012, 18:53 | Сообщение # 340
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
Subversion от Introversion Software.

давно следил за этим проектом,жаль что здох((
DukeДата: Суббота, 03.03.2012, 19:23 | Сообщение # 341
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Главное что жто на самом деле фейк. Для дальнимх лодов хорошо годится, вблизи же надо заменять на полноценные модели зданий (если есть возможность в них входить конечно). А на самом деле, с улицы в окнах почти ничего не видно, разве что ночью, когда в комнатах горит свет и окна не зашторены))

На первое время делать внутренности зданий, на мой взгляд, совсем не обязательно. Если этот эффект действительно потребляет не так много ресурсов, то он неплохо поднимет реалистичность процедурных городов.
На хабре как раз появилась интересная статья о моделировании движения автомобилей на перекрестках под управлением компьютеров http://habrahabr.ru/blogs/artificial_intelligence/139355/


Сообщение отредактировал Duke - Суббота, 03.03.2012, 23:22
SpaceEngineerДата: Суббота, 03.03.2012, 23:08 | Сообщение # 342
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
В городе космической цивилизации не будет автомобилей, только летающие машины smile

GV_FiQstДата: Среда, 07.03.2012, 23:53 | Сообщение # 343
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Обновите список. там есть несколько пунктов которые уже выполенены но окрашены в красный цвет.

AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
DukeДата: Четверг, 08.03.2012, 15:24 | Сообщение # 344
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Попалась интересная статья о симуляции эрозии рельефа фракталами http://www.decarpentier.nl/scape-procedural-extensions Проект с шейдером приложил к посту.
Примеры получаемого рельефа на скриншотах


На мой взгляд, выглядит довольно таки реалистично.
Прикрепления: ScapeProcedural.zip(529Kb)


Сообщение отредактировал Duke - Четверг, 08.03.2012, 15:25
FrancДата: Четверг, 08.03.2012, 21:25 | Сообщение # 345
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
SpaceEngine, можно ли применить к SE симуляцию эрозии рельефа фракталами?
Форум » SpaceEngine » Состояние разработки » SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016 (Как будет выглядеть SpaceEngine 10.0)
Страница 23 из 41«1221222324254041»
Поиск:

>