English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 21 из 41«1219202122234041»
Форум » SpaceEngine » Состояние разработки » SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016 (Как будет выглядеть SpaceEngine 10.0)
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
MibusДата: Воскресенье, 19.02.2012, 09:46 | Сообщение # 301
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
По мере развития вселенной города да и вообще сооружения будут меняться, так что простым сидом тут не обойтись, нужно сделать более гибкую систему.


Если закладываться на модель пирамид-аркологий, можно взять за основу южноамериканские ступенчатые. Сделать их модульными и по мере роста послойно надстраивать. Тогда будет достаточно всего трех типов модулей - большой параллелепипед базового модуля, параллелепипед поменьше допмодулей и тонкий параллелепипед посадочной площадки на крыше.
По мере роста новые блоки достраиваются слоями. При этом каждый модуль герметичен, имеет минимальную систему жизнеобеспечения. Такая конструкция позволит легко создавать универсальные модульные города с высокой степенью защищенности. И рендерить их просто, и конструктор таких городов сделать легко. К тому же проект, как говорится - проверенный временем smile К тому же такой город можно делать как на поверхности, так и частично или полностью под ней.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB

Сообщение отредактировал Mibus - Воскресенье, 19.02.2012, 09:50
GV_FiQstДата: Воскресенье, 19.02.2012, 14:51 | Сообщение # 302
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Mibus, более напомиает подводые базы чем поселение smile

AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
AerospacefagДата: Воскресенье, 19.02.2012, 15:03 | Сообщение # 303
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Можно взять несколько вариантов - кроме моноблочных могут быть модульные поселения, или поселения кластерные. Или что-нибудь смешанное. По форме тоже есть много разнообразных вариантов.

Читал новую книжку по ролевке Eclipse Phase Panopticon (на английском), там есть раздел, посвященный жилым комплексам, не очень подробный, но достаточно функциональный. Если вы заинтересуетесь, я как-нибудь его законспектирую.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
GV_FiQstДата: Воскресенье, 19.02.2012, 15:37 | Сообщение # 304
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Можно делать другим способом. Сначала создавать дорогу (определеного вида, который зависит от развитости планеты в экономическом плане или от типа зайятости населения планеты: аграрный индустриальный научный и тд), а потом здания. Видов дороги будет несколько:
1) грутовая дорога

2) асфальтированная дорога

3) воздушая дорога (что-то вроде дороги в фильме 5 элемент)


Итак делаем рамки дороги. Пусть это будет квадрат со стороной а. а:=random(2500); if a<25 then a:=random(2500); в центре этого квадрата пусть начинает строится дорога, общая длинна будет зависеть от вида. итак строится дорога длинной в 3 м потом рандомно или поворачивает на 90 градусов в любую сторону либо строится дальше неповорачивая. После того как дорога будет в длину равна 0,5*а (если это деревня), 0,7*а (если середнее между деревней и индустриальным городом), 0,9*а (если индустриальный город) и 2*а (если научный город) вся операция делается сначала но в другую сторону. Таких повторов должо быть 4. Потом строятся здания вид которых будет зависить от типа дороги и типа планеты. здания могут быть размерами 3х3 м - жилища, магазины и тд 9х9 м - церкви или административные здания 3х6 м - бары, салоны и сервисные здания, 16х16 м - мегакорпорации и тд. Таким образом мы получаем уникальный город.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Воскресенье, 19.02.2012, 15:42
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 19.02.2012, 17:49 | Сообщение # 305
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
GV_FiQst, всё это хорошо, но как сделать чтобы:

а) всё это вписывалось в рельеф, который не существует, пока не сгенерируется
б) всё это генерировалось быстро
в) всё это рендерилось быстро

Генерацию на GPU тут не применить - на GPU нельзя запускать рекурсивные алгоритмы типа рисования дорог, молний или речных систем.

Поэтому процедурных городов пока не будет. Только построенныи игроками. А игроки будут строить аркологии - это проще рендерить и удобнее использовать. Дороги так же не нужны - есть ведь космические корабли, добавим ещё какой-нибудь местный воздушный транспорт.

PS: пепелацы из 5 элемента - очередной анахронизм того же плана, что и космические корабли-подводные лодки. Летающие машины будут совсем не там выглядеть. Например, водителю обязательно нужен обзор вниз. Летающие машины будут скорее похожи на прозрачные кабины вертолётов, только без винта. Или непрозрачные, если голографические дисплеи будут доступны. Скоростные машины - стреловидные для лучшей аэродинамики.

Кстати, можно уже заняться моделированием атмосферных летающих машин и городов-аркологий. Доделаю режим карты - займусь планетами и постройками на них.


GV_FiQstДата: Воскресенье, 19.02.2012, 17:58 | Сообщение # 306
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
всё это вписывалось в рельеф, который не существует, пока не сгенерируется


Ну где-то здесь я уже писал предложение как это сделать

Quote (SpaceEngineer)
Генерацию на GPU тут не применить - на GPU нельзя запускать рекурсивные алгоритмы типа рисования дорог, молний или речных систем.


Ну тогда все общеты делать на CPU, а на GPU оставить только текстуры и погодные явления. Тогда прийдется использовать 2 ядра CPU тк надо сначала генерировать рельеф и пракически одновремено генерировать город под него. этим мы убъем пукт б)
Quote (SpaceEngineer)
всё это генерировалось быстро
.
Но тк на GPU мы скидываем только текстуры и погодные явления то думаю рендер не будет сильно тормозить.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 19.02.2012, 18:28 | Сообщение # 307
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (GV_FiQst)
Но тк на GPU мы скидываем только текстуры и погодные явления то думаю рендер не будет сильно тормозить.

Рендер города не будет тормозить? Город - это тысячи зданий, каждое со своими материалами, помещениями, видимыми сквозь окна, миллионы лампочек, тени, и это не говоря о мелких деталях - деревьях, машинах, людях.


DukeДата: Воскресенье, 19.02.2012, 18:41 | Сообщение # 308
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Рендер города не будет тормозить? Город - это тысячи зданий, каждое со своими материалами, помещениями, видимыми сквозь окна, миллионы лампочек, тени, и это не говоря о мелких деталях - деревьях, машинах, людях.

Для генерации городов на GPU можно попробывать использовать cell noise. Он позволяет создать структуры подобные таким http://innerworld.sourceforge.net/gallery_yafaray.html (кстати этот проект с открытым исходным кодом).

GV_FiQstДата: Воскресенье, 19.02.2012, 19:04 | Сообщение # 309
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Duke)
Для генерации городов на GPU можно попробывать использовать cell noise. Он позволяет создать структуры подобные таким http://innerworld.sourceforge.net/gallery_yafaray.html (кстати этот проект с открытым исходным кодом).


от проблемка и решилась. smile

Чем дальше тем сильее видюхи идут. когда я куплял свой комп то видюха на нем была самой сильной в городе, а теперь она совсем сильной не считается, а прошел только год с половиной. так-что когда будут реализованы города то проблема скорости рендера не будет такой уж большой.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Воскресенье, 19.02.2012, 19:07
DukeДата: Понедельник, 20.02.2012, 00:40 | Сообщение # 310
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Насколько я понимаю структуры, которые изображены на скриншотах в моем предыдущем посте получены с помощью специфического шума cellular (Voronoi/Worley) noise модификации Manhattan или Chebyshev с правильно подобранными параметрами генерации.

Описание этих модификаций можно посмотреть здесь http://www.gamedev.net/topic....ge-dump
Пример реализации здесь http://drilian.com/2007/10/27/jpeg-buoys-amidst-a-sea-of-text/
Тут http://www.neilblevins.com/cg_educ....se.html есть скриншоты различных типов шумов, может что нибудь еще пригодится.
SpaceEngineerДата: Понедельник, 20.02.2012, 02:55 | Сообщение # 311
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Ну и что дальше с этим мешем делать? Во-первых если это карта высот, там стены не вертикальные, во-вторых голые монолитные стены - это ещё не город. Нужны для начала хотя бы материалы, текстуры, inviroment mapping для симуляции комнат, проглядывающих в окнах. А потом, если захочется сделать функциональные здания, не просто декорации, а возможностью погулять внутри? Тогда эту систему придётся выкинуть. Так что нет, проблемка не решилась.

ZIHAMMER1411Дата: Понедельник, 20.02.2012, 16:04 | Сообщение # 312
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
во-вторых голые монолитные стены - это ещё не город.

Для начала этого хватит, а потом и текстуры
Quote (SpaceEngineer)
nviroment mapping для симуляции комнат, проглядывающих в окнах.

Это для далекого будущего, и в принципе не нужно
Quote (SpaceEngineer)
сделать функциональные здания, не просто декорации, а возможностью погулять внутри?

Зачем?

P.S. Может сначала рядом с типом планеты писать *** Терра с Разумной жизнью?
MibusДата: Понедельник, 20.02.2012, 16:54 | Сообщение # 313
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (ZIHAMMER1411)
P.S. Может сначала рядом с типом планеты писать *** Терра с Разумной жизнью?


Определение разума - непонятная штука. Вот муравьи - архетектура, сельское хозяйство и животноводство, даже письменность есть. А неразумные. А люди, у которых этого нет разумными считаются.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
DukeДата: Понедельник, 20.02.2012, 20:41 | Сообщение # 314
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Ну и что дальше с этим мешем делать? Во-первых если это карта высот, там стены не вертикальные, во-вторых голые монолитные стены - это ещё не город. Нужны для начала хотя бы материалы, текстуры, inviroment mapping для симуляции комнат, проглядывающих в окнах. А потом, если захочется сделать функциональные здания, не просто декорации, а возможностью погулять внутри? Тогда эту систему придётся выкинуть. Так что нет, проблемка не решилась.

Стены действительно под определенным углом, но можно попробывать подобрать параметры чтобы он был близок к 90 градусам, хотя уже сейчас проектируют небоскребы со стенами под наклоном.
Насчет текстур и материалов согласен, их надо нарисовать или найти под подходящей лицензией. Возможно стоит поделить здания на уровни, допустим нижний - служебный без окон, средний - для транспорта и гаражей, верхний для жильцов и соответственно нужны будут различные текстуры.
Насчет зданий созданных пользователями - к сожелению это видится мне в весьма отдаленной перспективе. В том же Infinity, зданий созданно и нормально оттекстурированно очень мало и это учитывая то, что этот проект давно широко известен и ему помогало много моделлеров. К тому же почти все созданные здания не имеют внутреннего интерьера.
Я не утверждаю, что это легко сделать - от идеи до конечной реализации очень много работы. Однако данная идея надеюсь позволит реализовать в SE в допустимые сроки и силами одного человека достаточно реалистично выглядящие процедурные города.
GV_FiQstДата: Понедельник, 20.02.2012, 21:18 | Сообщение # 315
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Пусть интерьер делается процедуро по шаблону, зависящему от типа планеты

AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
Форум » SpaceEngine » Состояние разработки » SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016 (Как будет выглядеть SpaceEngine 10.0)
Страница 21 из 41«1219202122234041»
Поиск:

>