English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 12 из 41«1210111213144041»
Форум » SpaceEngine » Состояние разработки » SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016 (Как будет выглядеть SpaceEngine 10.0)
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
GV_FiQstДата: Пятница, 04.11.2011, 21:03 | Сообщение # 166
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote
Таких штук не существует. Ближайшее подобие - формирующиеся планетезимали в молодой солнечной системе.

Я имею ввиду такие скопления астероидов как поясы астероидов. или просто скопление. типо несколько астероидов процедурных чтобы вручную не делать


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
DukeДата: Пятница, 04.11.2011, 23:38 | Сообщение # 167
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Наткнулся на одну интересную статью http://blogs.msdn.com/b....es.aspx , в которой описывался простой метод борьбы с пикселизацией и артефактами возникающими при достаточно близком приближении к текстурам. Он заключался в использовании Detail textures. На сколько я помню данная техника использовалась в Infinity, в частности видел ее описание в блогпостах про текстурирование космических кораблей pltcm http://www.gamedev.net/blog/73/entry-1915834-detail-textures/ и ландшафта тут http://www.gamedev.net/blog/73/entry-879276-detail-textures-step-2/

Сообщение отредактировал Duke - Пятница, 04.11.2011, 23:44
SpaceEngineerДата: Суббота, 05.11.2011, 00:12 | Сообщение # 168
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Detail textures это древнейшая техника. У меня вместо неё - текстуры материалов. В инфинити то же самое.

DukeДата: Суббота, 05.11.2011, 00:39 | Сообщение # 169
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Detail textures это древнейшая техника. У меня вместо неё - текстуры материалов. В инфинити то же самое.

Ну, насколько я понял, в инфинити Detail textures все же добавлены для ландшафта чтобы уменьшить повторяемость текстур и скрыть артефакты. По крайней мере я встречал посты Флавьена на форуме на этот счет. В Outerra они тоже используются http://outerra.blogspot.com/2009/01/playing-with-detail-texturing.html

*******************************************************************************************************
Добавлено (05.11.2011, 00:39)
---------------------------------------------
В тех же блогпостах Флавьена, здесь http://www.gamedev.net/blog....ube-map видел описание метода для сглаживания артефактов в углах кубмапы. Вспомнил, что описание еще нескольких методов, видел в этом http://developer.amd.com/gpu_assets/GDC2005_CubeMapGen.pdf документе, описывающем работу утилиты для работы с кубмапами от АТИ. Саму утилиту CubeMapGen и ее исходники можно скачать здесь http://developer.amd.com/archive/gpu/cubemapgen/pages/default.aspx Возможно с помощью какого либо из этих методов удастся устранить артефакты, которые появляются на скайбоксе в центрах галактик.


Сообщение отредактировал Duke - Суббота, 05.11.2011, 00:42
SpaceEngineerДата: Суббота, 05.11.2011, 02:19 | Сообщение # 170
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Не, у галактик другая причина. Некторые спрайты галактики попадают на стык граней скайбокса, т.е. рисуются в две грани. Так вот ориентация их при этом отличается, т.к. у каждой грани свой вектор up. По-идее от этого можно избавиться, но я пока не занимался этим.

DukeДата: Суббота, 05.11.2011, 19:03 | Сообщение # 171
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Не, у галактик другая причина. Некторые спрайты галактики попадают на стык граней скайбокса, т.е. рисуются в две грани. Так вот ориентация их при этом отличается, т.к. у каждой грани свой вектор up. По-идее от этого можно избавиться, но я пока не занимался этим.

Возможно я в чем-то ошибаюсь, но я говорил про эту

проблему, а не про неправильную ориентацию спрайтов. У Флавьена после фильтрации из этого

получилось это

Насколько я понял CubeMapGen так же позволяет это сделать, поэтому я и предлагал посмотреть их исходники.
Прикрепления: 2899923.jpg(226Kb) · 3542563.jpg(60Kb) · 3572839.jpg(63Kb)
SpaceEngineerДата: Суббота, 05.11.2011, 19:22 | Сообщение # 172
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Да не, проблема не в фильтрации - у меня же разрешение грани скайбокса 1024*1024, это будет не заметно.

DukeДата: Понедельник, 07.11.2011, 01:27 | Сообщение # 173
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Тут одна мысль возникла. Нельзя ли соединить несколько близко расположенных точек из разбиения вороного прямыми, из каждой точки пустить еще нескольколько лучей, а затем добавить например fbm шуму, что бы получить фигуры похожие на те что здесь http://jwhigham.wordpress.com/2010/05/20/mountains-and-ridges/ ?
SpaceEngineerДата: Понедельник, 07.11.2011, 02:20 | Сообщение # 174
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Как? Есть только координаты текущей точки, и координаты ближайшей точки диаграммы Вороного. Что значит в этом случае "провести линию"?

DukeДата: Понедельник, 07.11.2011, 14:26 | Сообщение # 175
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Как? Есть только координаты текущей точки, и координаты ближайшей точки диаграммы Вороного. Что значит в этом случае "провести линию"?

Рязве у тебя нет координат двух сосених точек из разбиения вороного?
SpaceEngineerДата: Понедельник, 07.11.2011, 15:07 | Сообщение # 176
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Соседних нет, только двух ближайших к данной. Можно и трёх, и четырёх.

DukeДата: Понедельник, 07.11.2011, 16:31 | Сообщение # 177
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Соседних нет, только двух ближайших к данной. Можно и трёх, и четырёх.

Рязве ты не можешь от этой точки до трех-четырех ближайших точек провести прямые так же как ты делаешь лучи для кратеров, а из этих точек пустить 2-3 луча?
SpaceEngineerДата: Понедельник, 07.11.2011, 17:22 | Сообщение # 178
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Лучи кратеров я делаю не так. Я вычисляю азимут точки по отноцению к центру кратера и подставляю его в fBm, получая подуляцию яркости по углу.
Как нарисовать прямую между двумя точками, зная только координаты этих точек и текущей точки? Наверное можно, я пока не думал. А как перпендикуляры сделать? Тоже не знаю.


GV_FiQstДата: Суббота, 12.11.2011, 22:28 | Сообщение # 179
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Пылевые и астероидные кольца


можно зделать так:
движок процедурно генерирует тисячи маленьких астероидов с массою от 1 до 200 кг и размерами от 500 м до 20 км. орбиты будут такие:
Code
Orbit
  {
   Period  =  RotationPeriod   // Rings rotation period in hours
   SemiMajorAxis  =  К
   Eccentricity  =  0
   Inclination  =  0
   AscendingNode  =  0
   ArgOfPericen  =  0
   MeanAnomaly  =  М
  }
}

Где  
К:=0;
while K<InnerRadius do
K:=Random(OuterRaduis);

M:=Random(360)  


Но нужно еще зделать проверку чтобы не попались 2 астероида на одной орбите или очень близко друг к другу.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
SpaceEngineerДата: Суббота, 12.11.2011, 22:35 | Сообщение # 180
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
И что это даст? Тысячи астероидов это очень мало. Их нужны миллиарды, как звёзд в галактике.

Форум » SpaceEngine » Состояние разработки » SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016 (Как будет выглядеть SpaceEngine 10.0)
Страница 12 из 41«1210111213144041»
Поиск:

>