English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 4 из 8«12345678»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Ресурсная основа межзвездной экономики (Лимитирующие ресурсы и дефицит в обществе развитого нанотеха)
Ресурсная основа межзвездной экономики
AerospacefagДата: Вторник, 26.05.2015, 21:30 | Сообщение # 46
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Сейчас я позволю себе ненадолго превратиться в философа и литературного критика в то же время.
(это немного оффтоп, но не обессудьте)

Цитата EchoTango ()
Пока человек летает по далеким мирам, Стивы Джобсы на тверди планетной толкают прогресс.

Есть несколько точек зрения по этому вопросу.

Первая и самая классическая модернистская точка зрения , заключается в том, что Стивы Жопсы на самом деле не толкают прогресс, а едут у него на закорках, соответственно, если оставить их в покое на тверди планетной, а настоящие толкатели прогресса уедут в космические дали, то оставшиеся сами зайдут в тупик в развитии и Земля останется никому не нужной окраиной - исторические примеры тому во многом подтверждение. Взять, например, ту же Orbit Unlimited.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Нелимитированная_орбита

Вторая, противоположная точка зрения, скорее постмодернистская, заключается в том, что цивилизация на планете, экспоненциально развиваясь в ограниченном пространстве, дотолкает прогресс до его логического завершения, когда более развиваться будет уже некуда или невозможно. Более поздние произведения, например, Чарльз Стросс, Вернор Виндж - менее известные в России или не переведенные.
https://en.wikipedia.org/wiki/Accelerando
https://ru.wikipedia.org/wiki/Глубина_в_небе

Не смотря на то что в обеих случаях оценка самого общества весьма разнится от скептической до оптимистической, у обоих подходов можно заметить общие закономерности, то есть, в развитии общества, будь оно относительно замкнуто и открыто, наступают этапы, когда оно стремится рассеяться по пространству(не обязательно по пространству в виде территории), которое у него есть, освоить его и утвердиться на нем, после чего наступает период ремиссии, расслабухи, тучные годы, сонные годы, когда прогресс теряет темп и старые структуры разрушаются. Все эти завоевания типа сиюминутных "денег"(не денег вообще, а конкретных дензнаков), новинок, оценок и рейтингов разрушаются под собственным весом и вытесняются в прошлое. Нет никакой нужды цивилизации тащить с собой патентованный рецепт велосипеда, если они могут просто сделать свой собственный.

Короче, вопрос прогресса тут не совсем уместен, в особенности если мы будем сравнивать тот объем освоенной технологии, который находится между нами и первым колесом по сравнению с периодом времени до первого межзвездного двигателя. Дорога весьма тернистая, в любом случае. Я вообще, например, думаю, что будет возможно построить машину, которая будет думать так хорошо, что надобность в классическом изобретательстве отпадет начисто и машина сама будет рассчитывать оптимальное техническое решение для каждого случая в реальности, в то время как сами изобретатели... в общем, это долго объяснять здесь.

Цитата EchoTango ()
Внимание, вопрос: чем вы займетесь?

А, ну это вопрос архи-классический - строительство того самого столпа цивилизации, от которого вы только что сбежали, только теперь уже по-своему.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Вторник, 26.05.2015, 21:34
EchoTangoДата: Вторник, 26.05.2015, 22:43 | Сообщение # 47
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
Художественные произведения - суть мнение одного индивида. Не есть предсказание истории, но одного из бесконечного веера вариантов развития. Максимум.
Не факт, что в отдельном замкнутом социуме найдутся свои кулибины. Я там про потребительство упоминал. А больший социум, статистически, рождает большее количество идей. То есть, даже общие усилия корабля-колонии ниже возможностей планеты Земля. Согласны?

Столп цивилизации?
Вы ОДИН. За пределами социума. Полная свобода, независимость. Одиночество. Если вы подразумеваете навязывание своей воли другим (построение своей утопии), то это уже зависимость.

Вах! Забыл самое главное: я не верю, что прогресс конечен. Я верю, что прогресс нельзя остановить. Ну, не считая ИГИЛ.
А значит, бОльшая популяция рождает бОльше идей.


Сообщение отредактировал EchoTango - Вторник, 26.05.2015, 23:24
RattusДата: Среда, 27.05.2015, 07:48 | Сообщение # 48
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
2) Завод второго уровня производит компоненты - микросхемы, катушки электромагнитов для двигателей, или тупо болты и гайки. Здесь же делаются простые инструменты, такие как ключи и отвёртки (если они конечно нужны будут), свёрла для харвестеров, канистры, баллоны и т.д.
3) Завод третьего уровня уже собирает узлы из компонентов
Раз уж у нас нанотех - предлагаю (настойчиво!) объединить эти два уровня в один. Иначе здесь вырастает ужасающий микроменеджмент. Т.е. от очищенных элементов - сразу к крупным модулям (блокам базы и звездолета, цельным роверам и челнокам).
Поддержу EchoTango в том, что ни отвертки ни паяльники ни болгарки в игре не нужны вообще. Для этого уже есть всеразличные майнкрафты.

При разработке таких вещей нужно постоянно держать в уме основную цель Проекта. Как Мы её понимаю - это прежде всего наглядно и красиво показать основные четко установленные закономерности фундаментальных наук: астрономии, физики, химии: прежде всего универсальные и неизменные физические ограничения реального мира - энергетические, прочностные, вероятностные и т.п.
Хотя бы самыми крупными мазками, но не зарываясь в детали и не превращая игру в виртуальный кружок "умелые руки".

Цитата EchoTango ()
Но как получить доступ к чьим-то технологиям без использования силы?
Ещё раз скажу: уверен, что все или почти все "технологии" должны быть доступны игроку сразу. Никаких "исследований мономолекулярного бура 69 уровня за 3000 кристаллов и 2,5 минуты" и их "рынка" даже духу быть не должно!
В своих действиях в ненаселенном космосе он должен быть ограничен только физически - наличными ресурсами и временем.


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
EchoTangoДата: Среда, 27.05.2015, 08:32 | Сообщение # 49
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
В незаселенном космосе? Ну ладно.
Вот и хорошо. Все технологии в кармане. Ок.
Еще раз скажу: не нужно пользователю знать из каких отдельных частей собраны модули.
Упростите все до готовых к использованию агрегатов/модулей, собранных без участия игрока, но по его заказу.
Не плодите сущностей сверх необходимого.
RattusДата: Среда, 27.05.2015, 16:07 | Сообщение # 50
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата EchoTango ()
В незаселенном космосе? Ну ладно.
А в заселенный его бы по-хорошему вообще без пропуска не пускать. И только в огороженный загончик. Что снимает и правовые вопросы и необходимость моделирования массы деталей.
Цитата EchoTango ()
Не плодите сущностей сверх необходимого.
Sic!


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
AerospacefagДата: Суббота, 30.05.2015, 18:16 | Сообщение # 51
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Добрался наконец до своих записей.

Часть 1.

Организация классификации материалов и заготовок.

В общем, постольку поскольку примерная вертикальная структура уже готова, надо переходить к горизонтальной структуре и ее классификации.

Я прошелся по статье в Википедии https://en.wikipedia.org/wiki/Materials_science и решил немного организовать классификацию материалов для конструкций. Другие материалы будут нужны для химических, физических и прочих реакций, но я тут совсем ничего, наверное, не смогу сделать без знаний по химии. Если у кого-то есть еще какие-то идеи по технологии, я с радостью буду включать их в эту модель. Было бы неплохо если бы она несла еще некоторую образовательную роль, кроме простой функции развлечения.

Советую почитать так же https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_emerging_technologies, правда там я ничего особенного не нашел по своим соображениям, по-моему я больше узнал, читая рулбуки по Eclipse Phase.

Материалы.
По классификации, приведенной выше, уровень 1.0.

Материалы бывают, естественно, разные, и согласно той же статье в Вики, в индустрии по крайней мере применяются 4 типа материалов - керамические изделия, сплавы металлов, полимеры и еще композитные материалы. Это материалы самые простые, потому что в будущем они могут даже не использоваться вообще, так что я для начала отнесу их к базовому уровню технологии.

Tech-1:
1. Керамические материалы - оксиды и неметаллическая неорганика. Стекло, изоляция, конструкционные блоки и т.д., фактически те, которые можно назвать "камнем".
2. Сплавы металлов. В конструкциях практически никогда не применяются чистые металлы, к ним обычно бывают различные добавки, да и вообще как знать, что еще придумают в будущем (ну об этом уже потом). Условно можно назвать это просто "железо".
3. Полимеры - материалы органического происхождения, которые относительно легко синтезировать, но у них и стойкость к воздействиям ограниченная, поэтому и применять их в чистом виде практически не имеет смысла.
4 (или тоже 3). Композитные материалы. Не знаю, стоит ли это делать, но мне кажется эту категорию можно объединить с полимерами, потому как у них довольно большое количество схожих свойств, по крайней мере большинство современных композитов - это полимерные пластики. Достаточно универсальные материалы. Условно можно отнести к "дереву".

Кроме того, если посмотреть на тенденции к развитию, в будущем будут применяться более продвинутые материалы, в частности: пенометалл, синтетические алмазы, фуллерены и прочие нанокомпозиты, сверхпроводники, суперстойкие сплавы и т.д. Поэтому нужен будет другой раздел для материалов боле продвинутых, тоже не очень объемный.

Tech-2:
6. Суперсплавы - материалы с повышенной стойкостью ко всяческим воздействиям, там где обычные металлы будут разрушаться. Нужны практически везде в космосе и на других планетах. Условно - то же "железо"(п. 2), только лучше.

7. Суперкомпозиты - это все то что было перечислено в выше, фактически, большая часть специализированных материалов (в т.ч. и нанокомпозиты, арогель, графен и прочее). Сюда могут быть включены неметаллические материалы и органика(п. 1,3 и 4)

8. Метаматериалы - все остальное, что может понадобиться. Эти материалы включают в себя как элементы металлические, так и органические, и неорганические тоже (п. 1..4) и могут использоваться там, где уже нет никаких особых идей по поводу того, какие материалы применить. Например, для микроэлектроники, катализаторов, дисплеев, химических установок.

Tech-3:
Резервированная группа технологий - это материалы, которые могут понадобиться для постройки гипердвигателя и еще каких-нибудь штучек.



Заготовки.
Это те которые уровень 1.5.

Здесь будет дополнительная классификация по форме выпуска заготовок из вышеозначенных материалов. В принципе. только вспомогательная классификация, которая касается только твердых материалов и формы их выпуска, для применения в сложных технологических цепочках - то есть совсем не обязательно чтобы они были в игре.


  • Простые формы - листы, пластины, трубы, профили.
  • Сложные формы - решетки, кожухи, детали.
  • Текстильные материалы - ткани, пленки, волокна.
  • Проводники(не только электричества) - провода, оптика, электроника, катушки и радиаторы.
  • Наполнители - произвольной формы для заполнения пространства между конструкциями.


Вот пожалуй и все в этой части.




Добавлено (30.05.2015, 18:16)
---------------------------------------------
Часть 2.
(а вы что подумали)

Сборка сложного предмета в игре из компонентов и материалов. Проект примерный, например, масса может отличаться раза в два, но она нужна чтобы прикинуть объем затраченных материалов.

Что собираем.

Объект: планетарный вездеход, 6 колес, кабина и багажное отделение.
Технологический уровень: Tech-1 (стандартно-низкая), по крайней мере большей частью.
Специальные условия обслуживания: отсутствуют, атмосфера и гравитация стандартные.
Размер объекта: XS, 9 х 5 х 4 м, масса 63 тонны.
Эскиз: не прилагается.
По виду напоминает http://www.youtube.com/watch?v=0HLGyywSVko , только поменьше.


Узлы для сборки

Узлы это уровень 2.5. В скобках указана масса, примерно.

  • Кабина (системы жизнеобеспечения и изоляция) (12 т)
  • Багажник (несущие, конструкционные материалы и изоляция) (10 т)
  • Подвеска (несущие конструкции)(18 т)
  • Колеса (электрические и силовые установки, конструкционные материалы) (18 т)
  • Энергетическая установка (кабели и навигационный компьютер) (5 т)

    Компоненты для сборки

    Компоненты это уровень 2.0. На заводе детали собираются в узлы, а потом узлы - в готовое изделие.
    Все компоненты без размера, за исключением колес (см. п. 3), а это значит что их может понадобиться много штук.

    1. Кабина:
  • Стекла (1 т) - остекление кабины
  • Корпус (5 т) - несущая конструкция
  • Кожух (1 т) - имеется в виду интерьер
  • Изоляция (3 т) - защита от стандартных атмосфер
  • Система регенерации (2 т) - допустим, для 2-х человек

    2. Багажник:
  • Корпус (5 т)
  • Балки (2 т)
  • Изоляция (3 т) - груз тоже надо защищать

    3. Колеса 6 штук
  • Колесо(1 т)*
  • Электромотор(2 т)*
    *) компоненты размера N

    4. Подвеска
  • Балки (10 т)
  • Амортизаторы (6 т)
  • Электромоторы (2 т)

    5. Энергоустановка - вмонтирована в подвеску
  • Силовые кабели (1 т)
  • Силовая установка (3 т) - не считая топлива
  • Компьютер(1 т)

    Материалы для сборки

    Материалы это уровень 1.0, не считая заготовок. Цифр пока никаких нет.

  • Стекла = керамика
  • Корпус = сплавы и керамика
  • Изоляция = керамика и композиты
  • Балки = сплавы
  • Колеса = композит
  • Амортизаторы = металл и композит
  • Кожух = композиты (полимеры)

    Другие изделия собираются по более сложной технологии:
  • Компьютер
  • Система регенерации
  • Силовые кабели
  • Электродвигатели
  • Электродвигатели большие

    Вопрос 1. В какие места в этой технологической цепочке следует встраивать заводы?
    Вопрос 2. Каких типов эти заводы будут?

    Win7
    Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
    4 Gb DIMM DDR3
    Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


    Сообщение отредактировал Aerospacefag - Суббота, 30.05.2015, 23:34
  • EchoTangoДата: Суббота, 30.05.2015, 19:44 | Сообщение # 52
    Исследователь
    Группа: Пользователи
    Пират
    Сообщений: 238
    Награды: 4
    Статус: Offline
    Заводы, насколько я понимаю, задействованы такие:
    Горно-обогатительный;
    Металлургический;
    Двигательностроительный;
    Нефтеперегонный;
    Химический;
    Электромеханический.

    и понеслась...

    Добавлено (30.05.2015, 19:23)
    ---------------------------------------------
    Давайте обговорим количество и типы производственных линий на каждом заводе.
    Давайте обсудим транспортные потоки и складские площади.
    Давайте обсудим энергопотребление и управление.

    Давайте обсудим эффективность: сколько вездеходов необходимо произвести, чтобы постройка заводов окупилась.
    Давайте обсудим рынок вездеходов.

    Добавлено (30.05.2015, 19:34)
    ---------------------------------------------
    О! Давайте упрощать! Давайте упростим логистику, складские площади, ЗАВОДЫ.
    Давайте упростим все до ОДНОГО БОЛЬШОГО АВТОМАТИЧЕСКОГО СБОРОЧНОГО ЦЕХА, и нескольких принтеров.
    Упростим графику, затраты на художников, и аниматоров. Сведем все к выезжающему из открывшихся ворот, готовому к эксплуатации вездеходу.
    Давайте?

    А любители конструкторов пусть рисуют вездеходы в SolidWorks, Inventor и Компас 3D.
    Инженер обещал API, плагины-конвертеры прикрутят апосля.

    Добавлено (30.05.2015, 19:43)
    ---------------------------------------------
    Чуть не забыл:

    О! А давайте АВТОМАТИЧЕСКИЙ СБОРОЧНЫЙ ЦЕХ и принтеры будут в виде модуля присоединяемого к кораблю?
    А горно-обогатительный комплекс будет в виде посадочного модуля! И будет выстреливать контейнеры на орбиту.
    Как вам?

    Добавлено (30.05.2015, 19:44)
    ---------------------------------------------
    Графика свелась к паре модулей, и стандартному контейнеру.

    AerospacefagДата: Суббота, 30.05.2015, 22:57 | Сообщение # 53
    Строитель Миров
    Группа: Пользователи
    Российская Федерация
    Сообщений: 1019
    Награды: 3
    Статус: Offline
    Я пока не тороплюсь. Быстро только кошки родятся. Я хочу чтобы вы выстроили в голове эту систему, с ее уровнями и классификацией на уровнях. Чтобы вам было понятно, какой смысл в ней имеется. Я хочу чтобы вы посмотрели на эту систему и сказали, что вам в ней конкретно не нравится и непонятно. Конкретно в каких местах. Это очень важно.

    Мне даже не особо интересно, представляет ли кто-нибудь, что из этого получится в результате - я и сам-то не представляю. Важно чтобы в этом какой-то смысл был, баланс или что-то вроде того. Я же не могу залезть в голову тем же создателям Space Engineers и натырить оттуда оригинальных идей, которые они не реализовали потому что это им по геймплею не подошло.

    Цитата EchoTango ()
    О! Давайте упрощать! Давайте упростим логистику, складские площади, ЗАВОДЫ.
    Давайте упростим все до ОДНОГО БОЛЬШОГО АВТОМАТИЧЕСКОГО СБОРОЧНОГО ЦЕХА, и нескольких принтеров.
    Упростим графику, затраты на художников, и аниматоров. Сведем все к выезжающему из открывшихся ворот, готовому к эксплуатации вездеходу.


    Графически создателя ничто не ограничивает, на самом деле, это не проблема - написать простенький скрипт для нескольких анимаций. Блоки с заводами, как я уже говорил, устанавливаются внутри станций, значит, наружу будут торчать только доки, люки и верфи. Внутрь въезжают машинки и контейнеры, наружу выезжают машинки и контейнеры. Циферки тикают.

    Меня же волнует вот какой вопрос - в какой мере следует ограничить функционал?
    Можно ли условно сделать три ресурса (типа того же "камня, железа и дерева"), из которых потом наделать балок, створок и палок, а из ентого всего построить все что нужно? Может выясниться, например, что руды проще перерабатывать на планете, а сборку производить - в космосе, тогда детальки придется таскать шаттлами. Может оказаться что добывать металлы и камни в космосе проще, но на планетах есть незаменимые материалы - тогда придется организовывать переброску материалов с помощью кораблей.

    Цитата EchoTango ()
    Горно-обогатительный;
    Металлургический;
    Двигательностроительный;
    Нефтеперегонный;
    Химический;
    Электромеханический.

    Всего по два-три типа на каждый уровень производства. Одним материалам важна температурная обработка, другим - химическая, третьим - механическая.

    Цитата EchoTango ()
    Давайте обговорим количество и типы производственных линий на каждом заводе.
    Давайте обсудим транспортные потоки и складские площади.
    Давайте обсудим энергопотребление и управление.
    Давайте обсудим эффективность: сколько вездеходов необходимо произвести, чтобы постройка заводов окупилась.
    Давайте обсудим рынок вездеходов.

    Вы, может быть, думаете что это смешно, но вот создатели игр типа Limit Theory думают именно об этом.


    Win7
    Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
    4 Gb DIMM DDR3
    Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


    Сообщение отредактировал Aerospacefag - Суббота, 30.05.2015, 23:37
    RattusДата: Воскресенье, 31.05.2015, 20:13 | Сообщение # 54
    Строитель Миров
    Группа: Модераторы
    Российская Федерация
    Сообщений: 663
    Награды: 4
    Статус: Offline
    Цитата EchoTango ()
    О! Давайте упрощать! Давайте упростим логистику, складские площади, ЗАВОДЫ.
    Давайте упростим все до ОДНОГО БОЛЬШОГО АВТОМАТИЧЕСКОГО СБОРОЧНОГО ЦЕХА, и нескольких принтеров.
    Упростим графику, затраты на художников, и аниматоров. Сведем все к выезжающему из открывшихся ворот, готовому к эксплуатации вездеходу.
    Давайте?
    На данный момент это - почти наилучшее решение. Только все же не один, а несколько вариантов одного-трех вездеходов - будет в самый раз, пожалуй.


    "Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
    UnknownДата: Воскресенье, 31.05.2015, 21:48 | Сообщение # 55
    Нет аватара
    Исследователь
    Группа: Пользователи
    Российская Федерация
    Сообщений: 160
    Награды: 2
    Статус: Offline
    Aerospacefag, как насчёт включения в классификацию материалов, находящихся в редких агрегатных состояниях? Хотя применение конденсата Бозе-Эйнштейна и др. в создании чего-либо я придумать не могу smile
    AerospacefagДата: Понедельник, 01.06.2015, 01:56 | Сообщение # 56
    Строитель Миров
    Группа: Пользователи
    Российская Федерация
    Сообщений: 1019
    Награды: 3
    Статус: Offline
    Цитата Rattus ()
    На данный момент это - почти наилучшее решение. Только все же не один, а несколько вариантов одного-трех вездеходов - будет в самый раз, пожалуй.

    Типов машин и конструкций будет много, подтипов - мало. У меня получилось что-то около 7-10 основных типов и к каждому из них 2-3 подтипа. Не считая станций и модулей кораблей.

    Наземная машина - это как бы тип. У нее могут быть подтипы.
    Можно сделать маленький краулер - того же примерно размера, что и вышеозначенный вездеход, но на 4 колесах.
    Можно сделать большой вездеход, как в ролике который я брал за образец, нужно очень мало - помножить ширину, длину и высоту на 2, а масса увеличится в 8 раз. Размер у него будет правда уже другой - M.

    Эскизы я тогда нарисую в Google Sketchup.

    Unknown, это относится к метаматериалам пожалуй. Сверхпроводники и все такое.

    Добавлено (01.06.2015, 01:56)
    ---------------------------------------------
    Вот что, к следующему разу я потрачу немного времени на то чтобы сбить всю систему в одну кучу, в виде таблицы или документа. Надоело возиться с бумажками.


    Win7
    Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
    4 Gb DIMM DDR3
    Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
    UnknownДата: Понедельник, 01.06.2015, 10:15 | Сообщение # 57
    Нет аватара
    Исследователь
    Группа: Пользователи
    Российская Федерация
    Сообщений: 160
    Награды: 2
    Статус: Offline
    Aerospacefag, метаматериалы - материалы со сложной структурной поверхности, их агрегатное состояние - твёрдое тело(по крайней мере, значительное большинство). А экзотические агрегатные состояния вещества на них мало похожи, хотя и обладают интересными свойствами. https://ru.wikipedia.org/wiki....8%D0%B5
    AerospacefagДата: Понедельник, 01.06.2015, 17:33 | Сообщение # 58
    Строитель Миров
    Группа: Пользователи
    Российская Федерация
    Сообщений: 1019
    Награды: 3
    Статус: Offline
    Цитата Unknown ()
    материалы со сложной структурной поверхности

    Не совсем верно, все же, определение намного более широкое. Кроме того, непонятно, каким образом его использовать, кроме того чтобы напустить на себя умный вид, повертеть пальцами в воздухе и попытаться что-нибудь этакое объяснить.

    Сегодня а любопытства ради нарисовал целых две машинки в виде эскиза, чтобы можно было посмотреть, как я себе это представляю. Вообще, есть идея все-таки сначала наплодить моделек и их поведения, а потом уже - как их собирать.



    Моделька слева - это описанный выше вездеход на шести колесиках, размером с хороший грузовик.

    Моделька справа - это увеличенный в два раза грузовой транспорт, размером примерно как самый крупный в мире карьерный самосвал. Вес получился где-то 400 тонн, грузоподъемность должна быть тонн 300, размеры 18х10х8 метров. Грузовик этот заметно маневреннее самосвала, поэтому в его конструкции применены несколько продвинутых материалов, которые уменьшают вес машины процентов на 20, при этом сохраняя хорошие ходовые качества. Чтобы было понятно, что это за агрегат, нужно сказать, что под его дном можно свободно пройти (с поднятыми кверху руками, если подвеска поднята на все 3 метра.).

    Потом я еще нарисую небольшую багги, на 4 колесах и поменьше вездехода. Таким образом 3 модели будут охватывать все основные подтипы траснпорта, плюс к ним можно будет добавить: 1) Автоматические разведчики. 2) Горнодобывающие машины 3) Модификации для экстремальных температур и давлений. В общем, автопарк получается не самый маленький, но на количество моделей он никакого влияния не оказывает- все типовые.

    Что касается сводного документа, то я набил 6 страниц весьма поверхностного описания того, что я напридумывал в этой теме, и когда я еще раз по нему пройдусь и дополню, то выложу окончательный вариант альфа-версии модели.
    Прикрепления: 5196295.jpg(50Kb)


    Win7
    Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
    4 Gb DIMM DDR3
    Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


    Сообщение отредактировал Aerospacefag - Понедельник, 01.06.2015, 17:47
    RattusДата: Понедельник, 01.06.2015, 19:33 | Сообщение # 59
    Строитель Миров
    Группа: Модераторы
    Российская Федерация
    Сообщений: 663
    Награды: 4
    Статус: Offline
    Цитата Aerospacefag ()
    Таким образом 3 модели будут охватывать все основные подтипы траснпорта
    Вот: легковушка-ровер, грузовик-краулер и комбайн-харвестер - то что надо!
    Вообще ящетаю, что для практически любого типа техники вполне достаточно "нетранзитивной троицы":
    три класса машинок и три класса самолетиков (челноков) - вот и весь набор необходимой безварповой техники.


    "Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
    Nikita11Дата: Вторник, 09.06.2015, 08:10 | Сообщение # 60
    Строитель Миров
    Группа: Пользователи
    Российская Федерация
    Сообщений: 762
    Награды: 4
    Статус: Offline
    Цитата Aerospacefag ()
    Документ вот он.
    О качестве модели судить не берусь, но заметил, что в ней нигде не упоминается об обитаемых колониях. И, поэтому, вопрос - будут ли в игре обитаемые колонии значительных размеров (от ста тысяч человек) под управлением игрока?
    Форум » SpaceEngine » Геймплей » Ресурсная основа межзвездной экономики (Лимитирующие ресурсы и дефицит в обществе развитого нанотеха)
    Страница 4 из 8«12345678»
    Поиск:

    >