English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 2 из 10«1234910»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Шпаргалка кораблестроителю (Описание характеристик модулей корабля и их зависимостей)
Шпаргалка кораблестроителю
Delta_QДата: Суббота, 10.12.2011, 20:11 | Сообщение # 16
Исследователь
Группа: Разработчики
Российская Федерация
Сообщений: 207
Награды: 1
Статус: Offline
kimitsu42, +1 мне понравились ваши выкладки..
Вы действительно основательно подошли к проблеме конструкции.

Ждём результатов smile


Win7 x64
Intel i7 870@2.93GHz, RAM 12.0GB
GeForce 560Ti 1024MB
_____________________
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
ShefikДата: Суббота, 10.12.2011, 20:47 | Сообщение # 17
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (kimitsu42)
В том то и дело что я прогу пишу. Как в майнкрафте из кубиков разных типов складываешь корабль, а они потом сами генерируются в модель.


Если из этого что нибудь получится - я тебе многокилометровый космический памятник построю из этих кубиков. Рядом с памятником Владимиру, если он согласится на интеграцию такой системы в SE.

Недавно предлагал подобную систему:
http://spaceengine.org/forum/11-74-2 сообщение #28 и ответ разработчика сообщение #29.

Скажи, пожалуйста, блоки обязательно должны быть одинаковыми? Это условие воксельного движка?
Я когда-то пытался построить такой корабль из блоков в 3д максе. Из двух тысяч блоков выходила довольно небольшая конструкция, и сильно подтормаживала. Но если будет движок, сглаживающий все в одну контурную сетку - другое дело. Но я использовал блоки нескольких разных типов:


Все они стандартного размера, вписываются в 1м кубический. Для создания цилиндра диаметром 2 метра нужен только 1 вид блоков, поворачиваемый на 90 градусов. 3 метра - 2 разных блока и т.п. Вместо больших цилиндров можно составлять многоугольники (как это и делается в полигональной 3д графике). Можно заготовить очень большое количество таких блоков на все случаи жизни, они очень просты геометрически, главное чтоб движок умел все это объединять "стык к стыку", убирая невидимую геометрию.
Прикрепления: 2152828.jpg(15Kb)
kimitsu42Дата: Суббота, 10.12.2011, 21:20 | Сообщение # 18
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 132
Награды: 0
Статус: Offline
О, вот примерно такое у меня и выходит =(
Тупиковая ветка.


Все блоки - метровые кубы для редактирования модуля. После окончания редактирования на основе кубиков строится обыкновенная мешевая модель. Так что тормозить нечему. Но тут на каждый вид модуля нужен свой генератор. По-моему даже умный генератор из блоков одинаковой формы и размера не даст желаемого разнообразия.
Моделирования из блоков разной формы - это тоже не то что нужно. Генератор еще больше усложнится для учета возросшего многообразия. А без него будут видны исходные примитивы.

Вообще хочется грубо говоря такого:


Здесь разнообразие тормозится набором модулей. Отсюда вывод: нужен редактор модулей. Кубики проверены - не работают. Разнообразные примитивы - думаю тоже не пойдут. Значит надо опуститься на уровень ниже - создавать модули из железок. Железок, разумеется, понадобится не мало - с десяток на каждый тип модуля. Но в последствии из них можно будет построить любой модуль. А из персональных модулей можно построить персональный корабль.

Сейчас я занимаюсь переписыванием редактора с кубического, на элементный. Потенциально этот способ даст нам возможность гулять внутри корабля.

З.Ы.: только у меня форум отображает не все обновившиеся теиы и прочитанные разделы? Да и rss приходят крайне редко.


AMD Athlon II X3 3GHz + 4GB DDR3 + ATI Radeon HD 5770 1024 MB + Win7 64bit
SpaceEngineerДата: Суббота, 10.12.2011, 23:41 | Сообщение # 19
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Редактор типа Kerbal Space Program - именно то что я и хочу видеть в движке. Редактор модулей не нужен - их делают моддеры в 3ds максе. Ну может быть потом, в версии 10.0, встроить его в движок. Но на первых порах 30-40 разных модулей хватит всем. Тем более что многие модули неизменяемые - двигатель, гиперускоритель, и т.д. Двигатель с другими характеристиками уже и выглядит по-другому, тут как ни крути простым текстовым описанием "тяга в 10 раз выше" не обойтись.

Кстати, как насчёт идеи гиперускорителя в форме вращающихся колец? Можно назвать его "ядром" и строить корабль вогруг него. У кораблей-универсалов кольца в сложенном состоянии закрываются с двух сторон панелями как диафрагма в фотоапарате, для обтекаемости и защиты от жара при входе в атмосферу.


Romario-3DДата: Суббота, 10.12.2011, 23:56 | Сообщение # 20
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (kimitsu42)
О, вот примерно такое у меня и выходит =(
Тупиковая ветка.

Без обид конечно дружище. Но это ТЕТРИС какойто космический. Непокатит.
Если правильно понимаю ты пытаешся сделать генератор. Попробуй лучше сделать редактор. Блоки для редактора можно спроектировать зарание в 3D максе например какие хотим по дизайну и по размеру для разных классов кораблей. Думаю при правильном подходе SpaceEngineer-а мы организуем группу дизайнеров которые этим займутся надо только разработать примерную концепцию чем я по мере сил занимаюсь.

У блоков или лучше скажу частей кораблей можно сделать стыковочные узлы универсальными но универсальными в своем классе размеров. И таким образом любой желающий может конструировать себе любой корабль по своим запросам.
ShefikДата: Воскресенье, 11.12.2011, 00:07 | Сообщение # 21
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (kimitsu42)
Значит надо опуститься на уровень ниже - создавать модули из железок.

1. Сколько, на вскидку, минимальных единиц (элементов-железок) будет в одном корабле? Допустим корабль среднего класса километровой длины.
2. На сколько сложна геометрия одного такого элемента? Среднее кол-во полигонов.
3. Будет ли все таки какой-то генератор, упрощающий геометрию модуля после редактирования?

Quote (kimitsu42)
В огромном ангаре космической верфи...

Либо так: Проектировщик в специальной программе-симуляторе разрабатывает дизайн корабля. Это сложная инженерная работа, к которой он привлекает знакомых специалистов из разных областей - экологов, энергетиков, физиков. Прогоняет многочисленные тесты на работоспособность, нагрузки и т.п.

Нужные модули поднимаются на орбиту. На открытой космической верфи начинается строительство. Игрок на тягаче, осторожно управляя маневровыми двигателями, подгоняет крупные модули. Его имплантированная система дополненной реальности отображает нужное расположение модулей, согласно дизайну. Несколько игроков в скафандрах или мини-кораблях с манипуляторами осуществляют точную стыковку и вакуумную сварку. Другой игрок следит за автономными ботами, программу для которых он написал сам. Они помогают людям, производят монотонную или опасную работу, а программист запускает нужные алгоритмы и вносит коррективы.

После многих часов работы (игры) и нескольких несчастных случаев, корабль готов к старту. Его приобретает крупная компания (гильдия игроков). На вырученные деньги космические строители покупают материалы, высокотехнологичные модули, оборудование и новую партию автономных ботов. Используя уже отлаженную во время сборки программу, запускают конвейерное производство новых кораблей. Но обилие внештатных ситуаций и постоянные изменения дизайна вследствие быстрого технического прогресса не дают людям заскучать без работы.
Romario-3DДата: Воскресенье, 11.12.2011, 00:18 | Сообщение # 22
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Кстати, как насчёт идеи гиперускорителя в форме вращающихся колец? Можно назвать его "ядром" и строить корабль вогруг него. У кораблей-универсалов кольца в сложенном состоянии закрываются с двух сторон панелями как диафрагма в фотоапарате, для обтекаемости и защиты от жара при входе в атмосферу.

Я уже прорисовал вот например черновичек.
Прикрепления: 4095642.jpg(130Kb)
Romario-3DДата: Воскресенье, 11.12.2011, 00:30 | Сообщение # 23
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (kimitsu42)
В общем создание собственного корабля я представляю сейчас так:

В огромном ангаре космической верфи установлен черный ящик - условная отправная точка строительства. К нему пристыкуются фермные элементы - строится главная ось корабля. Или не ось - кому как захочется. Главное что сначала строится "скелет". К этому скелету надо прицепить модули. Модули берутся заранее изготовленные или собираются вручную из железок. Когда все собрано, начинаются испытания - какую нагрузку способен выдержать корабль. Если при ускорении что-то ломается, следует заменить на более прочные элементы. И так пока не будут достигнуты желаемые характеристики.

Почти на сто процентов мысли сходятся вот например мои первые эскизики.
Прикрепления: 5702199.jpg(407Kb)
Romario-3DДата: Воскресенье, 11.12.2011, 00:47 | Сообщение # 24
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Сейчас тружусь над кораблем который будет состоять полностью из сборных деталей по его принципу буду лепить корабли других классов скоро выложу картинки. На черновиках пока незацикливайтесь я исправляю все недостатки но пока выкладываю чтобы было видно что работа не стоит.
Прикрепления: 9802940.jpg(128Kb)


Сообщение отредактировал Romario-3D - Воскресенье, 11.12.2011, 00:50
kimitsu42Дата: Воскресенье, 11.12.2011, 01:50 | Сообщение # 25
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 132
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Кстати, как насчёт идеи гиперускорителя в форме вращающихся колец? Можно назвать его "ядром" и строить корабль вогруг него.


Я предполагаю что и шатл, и заправочный бот, и корабли игроков, и космические станции - все будет строиться одинаково. Добавляем к этому тот факт, что любой из этих объектов будет иметь корпус, к которому крепятся модули, и получаем вывод - начинать надо с корпуса. А корпус может быть очень разным, а значит начало корпуса должно быть универсальным. Для меня это эдакий "камень основания" - стартовый кубик для корпуса, а уже от него во все стороны строй чего захочется. Можно договориться что там спрятан черный ящик, табличка с заводским номером и телефоном хозяина =)

Как выглядит гиперускоритель я не представляю и идей не имею. Это не принципиально. Но вот то что он обычный модуль - для меня факт. И как всякий модуль, он устанавливается в заранее подготовленное место в корпусе.

Quote (Romario-3D)
Без обид конечно дружище. Но это ТЕТРИС какойто космический. Непокатит.

Если ты про картинку - то я ее честно одолжил из соседней темы. Но у меня честно говоря не лучше. Предполагалось что это будет основа по которой генератор будет создавать модули, но вот сам генератор все ближе к его приблежению все дальше отдаляется от реальности.

Quote (Shefik)
1. Сколько, на вскидку, минимальных единиц (элементов-железок) будет в одном корабле? Допустим корабль среднего класса километровой длины.
2. На сколько сложна геометрия одного такого элемента? Среднее кол-во полигонов.
3. Будет ли все таки какой-то генератор, упрощающий геометрию модуля после редактирования?


1. Идем в первый пост и начинаем считать:
*) Каркас и кожух
Тут понадобится с десяток конструктивных элементов для создания корпуса. Балки/фермы/панели различных форм. Для начала можно обойтись пятеркой ферм разной прочности и соединительными блоками.
= +10
1) Щит
Тут проще. Подготовленный корпус покрывается в нужных местах жесткими или вязкими панелями.
= +2
2) Жилой модуль (воздух, вода и еда)
Тут нужны балки, панели, оборудование обеспечения воздухом, водой и едой. Учитывая что именно тут будет гулять персонаж, список можно бесконечно продолжать. Если не гулять и учесть что эти элементы никто не будет видеть, то они сводятся к коробкам.
= +10
3) Грузовой и инженерноперерабатывающий модуль
Все то что использовалось для построения жилого модуля подойдет и сюда.
= +1
4) Радары и телескопы
В разновидностях радаров я не силен. Телескопов пары видов хватит за глаза.
= +5
5) Боты
Это самостоятельные корабли, строящиеся аналогично самому караблю.
= +0
6) Ускоритель
Один цельный модуль
= +1
7) Баки
Баки прекрасно масштабируются.
= +1
8) Энергосистема и теплорадиаторы
= +2
9) Двигатель
= +1

Итого: пара десятков моделей, в основном для конструкций и панелей. При добавлении режима прогулки этот список растет бесконечно. И еще десяток сугубо логических элементов обозначаемых кубиками, которые надо спрятать за обшивку модуля.

2. Вопрос про полигоны - не ко мне. Я моделированием очень давно не занимался, а когда и занимался - сугубо любительски.
3. Это же обязательный элемент, само собой он будет.

Quote (Shefik)
Либо так: Проектировщик в специальной программе-симуляторе разрабатывает дизайн корабля. Это сложная инженерная работа, к которой он привлекает знакомых специалистов из разных областей - экологов, энергетиков, физиков. Прогоняет многочисленные тесты на работоспособность, нагрузки и т.п.


А разве не подразумевается что у нас N-й век на дворе и строительству кораблей учат на курсах? Эта задача должна быть посильна самому игроку без всяких специалистов. Так же как сейчас корпорации строят автомобили, но тем же занимаются и любители. Они разумеется не сами куют моторы и варят резину, но собрать из железа конечный продукт - это запросто.

Quote (Shefik)
Нужные модули поднимаются на орбиту.

И ценник на корабль получает бонусом пару нулей. В космосе и так хватает ресурсов, незачем их таскать с поверхности. Разумеется в системе должен располагаться самодостаточный производственный комплекс.

Quote (Shefik)
Игрок на тягаче, осторожно управляя маневровыми двигателями, подгоняет крупные модули. Его имплантированная система дополненной реальности отображает нужное расположение модулей, согласно дизайну. Несколько игроков в скафандрах или мини-кораблях с манипуляторами осуществляют точную стыковку и вакуумную сварку. Другой игрок следит за автономными ботами, программу для которых он написал сам. Они помогают людям, производят монотонную или опасную работу, а программист запускает нужные алгоритмы и вносит коррективы.

Ручная сборка? Китайцы может и никуда не денутся, но полностью автоматизированная сборка в космосе обойдется дешевле работы людьми. Максимум - дистанционно управляемые боты.

Писать программы будут единицы игроков. В той же ВОВ, несмотря на поддержку примитивных скриптов, пользуются ими единицы. Еще некоторое количество игроков ищут готовые или выпрашивают готовые. Люди ленивы и ничего не хотят изучать =(

Вообще идея хороша, так можно строить гильдийские боевые корабли, к примеру. Но обычные корабли должны быть доступней.

Или можно давать готовые корабли, а вот что бы изменить их - надо поковыряться. Хотя возможно появление сервисных станций, где игрок сможет попросить помочь сделать модификацию =)

Quote (Romario-3D)
Почти на сто процентов мысли сходятся вот например мои первые эскизики.

Приятно слышать. Хорошие кораблики. А как насчет эскиза верфи, металлургического завода, научной и аграрной базы?
Хотелось бы в конце концов построить полный комплекс для жизни, исследований и производства. Как в X3, например.


AMD Athlon II X3 3GHz + 4GB DDR3 + ATI Radeon HD 5770 1024 MB + Win7 64bit
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 11.12.2011, 01:53 | Сообщение # 26
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Shefik)
1. Сколько, на вскидку, минимальных единиц (элементов-железок) будет в одном корабле? Допустим корабль среднего класса километровой длины. 2. На сколько сложна геометрия одного такого элемента? Среднее кол-во полигонов. 3. Будет ли все таки какой-то генератор, упрощающий геометрию модуля после редактирования?

Да кстати, о птичках. Ориентируйтесь на 200k-500k полигонов (треугольников) на корабль. Если он состоит из 20 модулей, получается 10k-25k полигонов на модуль.

Quote (Romario-3D)
Я уже прорисовал вот например черновичек.

Хорошо, только поменяй местами гиперускоритель и баки. Баки должны быть рядом с двигателями, а ускоритель в центре корабля (он создаёт поле ускорения времени вокруг себя в каком-то эффективном радиусе). А поверх баков можно расположить радиаторы двигателей.


SpaceEngineerДата: Воскресенье, 11.12.2011, 02:02 | Сообщение # 27
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (kimitsu42)
Я предполагаю что и шатл, и заправочный бот, и корабли игроков, и космические станции - все будет строиться одинаково

Как раз нет. Шаттл имеет аэродинамическую форму, поэтому что-то там менять не получится. Другие сервисные корабли тоже вряд ли кто-то захочет сильно переделывать. Ну и гиперускорителя у них нет. Новые шаттлы скорее всего можно быдет делать только импортом готовых моделей.

PS: попробуйте делать корабли более уплощёнными. Не круглый щит, а в форме вытянутого ромба или эллипса например. Гиперускоритель в рабочем режиме может оказаться не защищён щитом, тогда можно сделать щит раздвижным.


kimitsu42Дата: Воскресенье, 11.12.2011, 02:07 | Сообщение # 28
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 132
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Как раз нет. Шаттл имеет аэродинамическую форму, поэтому что-то там менять не получится. Другие сервисные корабли тоже вряд ли кто-то захочет сильно переделывать. Ну и гиперускорителя у них нет. Новые шаттлы скорее всего можно быдет делать только импортом готовых моделей.


Тоже верно. Остаются корабли и станции. Набор модулей правда у них будет почти весь свой. Но принцип один - построй корпус и вставь модули.


AMD Athlon II X3 3GHz + 4GB DDR3 + ATI Radeon HD 5770 1024 MB + Win7 64bit
ShefikДата: Воскресенье, 11.12.2011, 03:38 | Сообщение # 29
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (kimitsu42)
2) Жилой модуль (воздух, вода и еда)
Тут нужны балки, панели, оборудование обеспечения воздухом, водой и едой. Учитывая что именно тут будет гулять персонаж, список можно бесконечно продолжать. Если не гулять и учесть что эти элементы никто не будет видеть, то они сводятся к коробкам.
= +10

Вы говорите о количестве разных моделей. Интересует именно суммарное количество всех элементов в корабле, не важно - одинаковых или разных. Из скольких кирпичей построен дом грубо говоря. Отсюда можно будет высчитать допустимую степень детализации каждой модели.

Quote (kimitsu42)
3. Это же обязательный элемент, само собой он будет.

Что конкретно он будет делать? Просто разбивать модель на внешнюю и внутреннюю, удалять из рендера все внутренние детали, когда мы видим корабль из космоса? Или все таки соединять отдельные панели в один целый меш?

Quote (kimitsu42)
Они разумеется не сами куют моторы и варят резину, но собрать из железа конечный продукт - это запросто.

Ну если сложность сборки корабля в игре будет сопоставима со сборкой автомобиля в реальности - вопросов нет biggrin А под специалистами я конечно имел ввиду игроков. Просто кто то больше времени уделял одним системам и в них разбирается, кто то - в других. Сложность порождает разделение труда, а разделение труда - порождает взаимодействие игроков.
Снова приведу пример, чтобы объяснить в чем, по моему мнению, интерес увеличения сложности конструкции корабля:
В SS13 на станции было несколько довольно сложных систем, от которых зависела жизнь всех членов экипажа. Была система энергетики, инженеры в скафандрах должны были выходить в космос, подсоединять солнечные батареи, прокладывать провода. А самое ответственное - запускать генератор сингулярности, там главное успеть убежать, даже если все сделал правильно могло засосать в дыру. Но интереснее всего было в отсеке атмосферного техника. Сумасшедшее переплетение труб, фильтры, баллоны. Достаточно было подсоединить баллон не с тем газом или перекрыть не ту трубу - ядовитый газ расходился по всей станции. Так что если ты не понимаешь в этом - лучше не трогай.По моему подобные системы при создании корабля сделали бы игру интереснее.

Quote (kimitsu42)
Ручная сборка? Китайцы может и никуда не денутся, но полностью автоматизированная сборка в космосе обойдется дешевле работы людьми. Максимум - дистанционно управляемые боты.

Да, в космосе все обойдется дешевле без людей. И полеты, и исследования, и войны. Так что же теперь...
Пускай дистанционно, главное такой элемент геймплея останется.
Quote (kimitsu42)
Писать программы будут единицы игроков.
Так вот в том то и дело. А Вы говорите - полностью автоматизированная сборка. Пусть игроки автоматизирую и будет им будущее. Но заниматься таки да будут немногие. А остальные - все ручками, либо покупать программы.

Главное не прятать "за кулисы" такое интереснейшее игровое событие как производство межзвездного корабля, чтобы это не ограничилось планировкой в редакторе, после которой корабль сам мгновенно волшебными автоматами собирается. Это все таки очень крупное инженерное сооружение, а не серийный выпуск Тойот.

Quote (SpaceEngineer)
Шаттл имеет аэродинамическую форму, поэтому что-то там менять не получится.

А допустим поменять отдельно двигатели или крылья? Отдельно носовую и хвостовую часть заменить. На тоже аэродинамичные, но другие. Тоже самое со всякими мелкими ботами-автоматами - разные манипуляторы на стандартном корпусе например. Это конечно далеко не первоочередная задача, но зачем так категорично отказываться от такой возможности в будущем. Технология замены моделек та же, если их игроки предложат - почему нет?
kimitsu42Дата: Воскресенье, 11.12.2011, 04:53 | Сообщение # 30
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 132
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Shefik)
Из скольких кирпичей построен дом грубо говоря. Отсюда можно будет высчитать допустимую степень детализации каждой модели.

Quote (Shefik)
Что конкретно он будет делать? Просто разбивать модель на внешнюю и внутреннюю, удалять из рендера все внутренние детали, когда мы видим корабль из космоса? Или все таки соединять отдельные панели в один целый меш?

В моем представлении должно быть каждое из представлений:
а) детализированные детали-кирпичи при строительстве модуля.
б) модуль собирается в цельный меш, для сборки корабля
в) собранные модули собираются в меши корабля различной детализации
г) моделирование внутреннего пространства

Quote (Shefik)
В SS13 на станции было несколько довольно сложных систем, от которых зависела жизнь всех членов экипажа. Была система энергетики, инженеры в скафандрах должны были выходить в космос, подсоединять солнечные батареи, прокладывать провода. А самое ответственное - запускать генератор сингулярности, там главное успеть убежать, даже если все сделал правильно могло засосать в дыру. Но интереснее всего было в отсеке атмосферного техника. Сумасшедшее переплетение труб, фильтры, баллоны. Достаточно было подсоединить баллон не с тем газом или перекрыть не ту трубу - ядовитый газ расходился по всей станции. Так что если ты не понимаешь в этом - лучше не трогай.

Какая прелесть happy
Уже по одному описанию хочется поиграть.

Но у этой медали есть обратная сторона: что бы создать сложную систему, для работы с которой игрокам понадобится специализироваться, какого уровня надо достичь создателю системы? Хотя идея привлекательная, не спорю. Думаю детализацию стоит наращивать постепенно. Для начала использовать готовые модели кораблей, оттачивать физику. Потом добавить сборку корабля из модулей. А там уже и до симуляции генетического вмешательства в выращиваемых растений недалеко - раздолье для специализаций. Симулятор всего. =)

Хотя как способ принудительного поднятия уровня знаний игроков - идея хорошая. Еще месяц назад я слабо представлял как строятся дома и прочие конструкции, а сейчас пишу симулятор. А год назад вообще не представлял как устроен корабль и что он представляет из себя внутри, как устроены кратные звезды и сколько их вообще есть.

Quote (Shefik)
Пускай дистанционно, главное такой элемент геймплея останется.

В моем представлении игрок собирает корабль в редакторе из блоков, а потом по его проекту боты строят корабль.

Quote (Shefik)
Так вот в том то и дело. А Вы говорите - полностью автоматизированная сборка. Пусть игроки автоматизирую и будет им будущее. Но заниматься таки да будут немногие. А остальные - все ручками, либо покупать программы.

Автоматизированная сборка, в том смысле, что не стоит ручками двигать модули и собирать корабль. Ну не правдоподобно это. В редакторе собрал, а машина выполнила. Под программами я имею ввиду скрипты для пользовательских ботов. Чтоб искали ресурсы, собирали их, альтернативный поиск траекторий делали, в конце концов. То есть программирование - для тех кто хочет этим заниматься, а не в обязательном порядке для сборки корабля.

Quote (Shefik)
Главное не прятать "за кулисы" такое интереснейшее игровое событие как производство межзвездного корабля, чтобы это не ограничилось планировкой в редакторе, после которой корабль сам мгновенно волшебными автоматами собирается. Это все таки очень крупное инженерное сооружение, а не серийный выпуск Тойот.


Посмотреть на такое зрелище разумеется хочется. Но вот реализовать... Можно довести это до прогулки по цехам сборки модулей. Вот ты его собрал в редакторе, а тут за стеклом на конвейере он уже собирается. Красотища, но ее еще ждать и ждать. Мы же тут не профессиональная команда разработчиков, а любители, обмениваемся идеями, занимаемся в свободное время, увы.


AMD Athlon II X3 3GHz + 4GB DDR3 + ATI Radeon HD 5770 1024 MB + Win7 64bit

Сообщение отредактировал kimitsu42 - Воскресенье, 11.12.2011, 04:58
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Шпаргалка кораблестроителю (Описание характеристик модулей корабля и их зависимостей)
Страница 2 из 10«1234910»
Поиск:

>