English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 5 из 16«12345671516»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Экономическая модель игры
Экономическая модель игры
UnknownДата: Суббота, 21.07.2012, 18:25 | Сообщение # 61
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
http://ogame.ru/ - наткнулся на красивую браузерку, так тут тоже "тёмная материя" в ресурсах...
Quote (Aerospacefag)
Вопрос заключается в том, возможно ли ее вообще собрать в одном месте, чтобы использовать.

Вопрос в том, есть ли она вообще smile
ZIHAMMER1411Дата: Суббота, 21.07.2012, 18:32 | Сообщение # 62
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Quote (Unknown)
Вопрос в том, есть ли она вообще

Вопрос в том, в чем вопрос.
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 22.07.2012, 12:24 | Сообщение # 63
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (vasilisk13)
Все это конечно правильно и хорошо, но на мой взгляд, в игру надо будет ввести что то, за что игроки будут бороться, что то крайне важное, тем более я просто привет пример. И если SpaceEngineer собирается делать проект коммерческим этот шаг неизбежен.


1) Планеты с жизнью - исследования
2) Планеты пригодные для жизни людей - колонизация
3) Необычные и редкие объекты (чёрные дыры, двойные нейтронные звёзды и т.д.) - исследования

Отличие SE от других игр именно в том, что игроки будут не тупо копать алмазы и рубить дрова для строительства крепостей, а искать планеты и другие объекты. Именно искать, перелетая от звезды к звезде. Добыча ресурсов, топлива и т.д. - лишь вспомогательный процесс, а не основа игры.


slicemДата: Четверг, 30.08.2012, 07:23 | Сообщение # 64
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 64
Награды: 0
Статус: Offline
Сюда тоже надо заглянуть smile
Считаю, что корректным будет распространение информации со скоростью носителя, а не мгновенно.
А носителей у нас радиоволны и корабли. Так что почетной и востребованной будет профессия почтальона.
А сама инфа дорогим товаром.

Но не везде. Образования с централизованным управлением могут обязать своих резидентов возить инфу на постоянной основе:
Вылетаешь - запиши данные в чёрный ящик. Прилетел - скинь всё на сервер. Процесс автоматизирован, надо только ящик с собой возить постоянно.
Это значит, что в пределах такого образования, инфа о системе в 100 световых годах может быть 1-2 дневной давности. Зато инфа с соседнего (1 св.год) независимого мира 2х недельной, ибо "не в сети".

А вот с материальными ценностями всё придумано до нас:
На высокоразвитых мирах ценность это транспортные услуги и предметы роскоши (типа деликатесов, трусов от гульчи и бластеров ручной работы). Утилитарные вещи там не стоят ничего.

Но, поскольку глупость человеческая безгранична, то будут миры и попроще, где всё просохатили и живут как мы чичас с голодающей африкой.
Там уже будут востребованы утилитарные вещи: где еда, где машины, где металлы - в зависимости от того, чем богат и чем беден мир.
Причем это могут быть миры любой волны колонизации, даже последней с дешёвыми перелётами.

Я щитаю, что таблички в екселе ина бумажке со сравнительными ценами, должны кануть в прошлое.
Щелкнул мир - вот тебе его цены по последним данным, щелкнул второй вот тебе вторая колонка, щёлкнул третий вот и третья. А в конце колонка с маржой. В условиях немгновенного распространения информации, это не гарантирует прибыль, но избавляет от идиотской работы. Емнип, что-то подобное предлагалось в X-серии, не знаю сделали или нет.

Сам доход будет событийным: дураков нет, и все понимают кому чего надо. Соответственно между двумя мирами с постоянным сообщением, пусть и разным уровнем развития, разница в ценах еле покроет расходы на топливо.
А вот если у них грузовик крякнет, тогда за хавчик они заплатят по полной :). Или оне наоборот вложили все деньги в оооммм и у них гуманитарная катастрофа, тогда заплатит какой-нить оон.
Nikita11Дата: Четверг, 30.08.2012, 08:04 | Сообщение # 65
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (slicem)
корректным будет распространение информации со скоростью носителя

Но у нас есть гипердвигатель, значит создание гиперпередатчика не заставит себя ждать. Если корабль, движущийся с реальной скоростью 20км/с (условно) преодолевает расстояние между соседними звёздами за минут 5-10, то радиоволны или лазеры с их 300000км/с будут передаватся почти мнгновенно.
slicemДата: Четверг, 30.08.2012, 08:24 | Сообщение # 66
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 64
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Nikita11)

Но у нас есть гипердвигатель, значит создание гиперпередатчика не заставит себя ждать. Если корабль, движущийся с реальной скоростью 20км/с (условно) преодолевает расстояние между соседними звёздами за минут 5-10, то радиоволны или лазеры с их 300000км/с будут передаватся почти мнгновенно.


Гиперпередатчик, в лучшем случае, будет представлять собой "ворота" на одной и на другой стороне. Т.е. относительно дорогое удовольствие.

Но это если говорить о концепции ворот, а у нас не так. У нас корабль делает с пространством всякое, и это всякое, тащит с собой в процессе передвижения. А скорость передвижения в гипере, емнип, определяется энергетикой ДУ корабля. Так что даже курьерские капсулы не покатят - в них ДУ серьёзную не впихуешь.
Nikita11Дата: Четверг, 30.08.2012, 08:51 | Сообщение # 67
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (slicem)
А скорость передвижения в гипере, емнип, определяется энергетикой ДУ корабля.

Думаю, что достаточное кол-во энергии обеспечит ХТС или даже аннигиляциа антивещества. И забудьте про "скорость гипера". Разгон до 20, 50 и т.д. км/см служит для преодоления относительной скорости звёзд. А гипердвигатель только ускоряет время в пределах небольшого радиуса. Вместо миллионов лет корабль летит 10 мин.

А вообще, есть такое понятие, как квантомеханический коммуникатор. Я конечно не физик, но на данном форуме неоднократно упоминалось, что такая технология возможна.
slicemДата: Четверг, 30.08.2012, 09:26 | Сообщение # 68
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 64
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Nikita11)
А вообще, есть такое понятие, как квантомеханический коммуникатор. Я конечно не физик, но на данном форуме неоднократно упоминалось, что такая технология возможна.

хмм..
http://ru.wikipedia.org/wiki....B.D0.A1 .D0.B2.D0.B5.D1.80.D1.85.D1.81.D0.B2.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.BE.D0.B9_.D0.BA.D0.BE.D0.BC.D0.BC.D1.83.D0.BD.D0.B8.D0.BA.D0.B0.D1.82.D0.BE. D1.80.C2.BB_.D0.A5.D0.B5.D1.80.D0.B1.D0.B5.D1.80.D1.82.D0.B0

В таком случае, мы получаем такую проблему: Надо генерировать прайс любой системы, которую мы выберем "на карте".
Т.к. никаких логических объяснений почему нельзя получить этот прайс по "вселенскому интернету" не видать. Ну кроме очувидного - у них нет передатчика.
Т.е. надо генерировать саму систему никуда не летая, практически полностью, ибо прайс это низовой уровень генерации, по идее.
mindstalkerДата: Вторник, 04.09.2012, 12:47 | Сообщение # 69
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (slicem)
Считаю, что корректным будет распространение информации со скоростью носителя, а не мгновенно.

К многопользовательской игре это неприменимо... Всегда будут существовать способы сверхскоростной коммуникации для игроков (Skype, чаты, форумы, электронная почта... wink )

Quote (slicem)
Надо генерировать прайс любой системы, которую мы выберем "на карте".

По идее, это не должно быть проблемой. Ведь все действия игроков планируется обрабатывать на сервере, и там-же будут храниться сведения обо всех не процедурных объектах. А все объекты, определяющие уровень цен (колонии, станции, фабрики, ...), как раз и не являются процедурными. Так что ничего генерировать не нужно - достаточно найти в БД сервера...


Мысли вслух.

Ограниченные нанотехнологии.

Ассемблеры и дизассемблеры существуют (а значит, возможна молекулярная сборка/разборка), но это весьма "нежные" устройства - работают только в особой изолированной среде и требуют постоянного контроля/управления (физически невозможно в таком небольшом устройстве как наноробот разместить достаточно сложную логику...).
Основные средства производства на корабле - нанофабрики и нанопереработчики.
Нанофабрика состоит из системы подачи исходных материалов, системы подачи питания, системы управления, рабочей камеры и окна для вывода готовой продукции. Ввобщем, такой волшебный черный ящик - загружаешь программу сборки, подаешь исходные материалы, подключаешь питание - он жужжит некоторое время, и вуаля! - дверца открывается, а внутри уже готовая деталь.
Нанопереработчик осуществляет обратный процесс - на вход подаются предварительно измельченные горные породы, обломки различных устройств и сооружений, куски астероидов, и т.д., а на выходе получаются чистые вещества - их остается только упаковать для хранения и транспортировки.

Габариты продукции нанофабрик ограничены размерами рабочей камеры. Причем, с увеличением размеров камеры очень быстро растет расход энергии (требующейся для производства одной и той-же детали) и повышаются требования к электромагнитной и радиационной обстановке, а также, к максимально допустимому ускорению.

Плюсы и минусы нанофабрик
+ универсальность
+ компактность
+ экономичное использование исходных материалов (ни одна молекула не теряется впустую)
+ возможность создания уникальных материалов (невозможных для создания другими способами)
- высокий расход энергии (просто огромный для крупногабаритных изделий)
- ограниченные размеры изделий
- сложность рассчета алгоритмов сборки даже простейших изделий

Несмотря на совершившуюся благодаря им настоящую революцию в науке и технике, нанофабрики и нанопереработчики неспособны полностью заменить традиционные автоматические заводы но смогли весьма органично вписаться в производственный цикл.
И все-же, действительно незаменимыми нанотехнологии оказались лишь в космосе.

Экономика (так, грубый набросок)

Нас интересует, в основном, экономика с точки зрения игроков.

Что нужно игроку?

- заправка (топливо, рабочее вещество, хладогент и другие расходные материалы)
- ремонт (на верфи быстрее, чем в самостоятельно открытом космосе)
- другие услуги
- запчасти и готовые изделия
-а) которые невозможно собрать на борту
--- нет ресурсов
--- нет подходящего оборудования
-б) которые долго собирать на борту (зачем собирать самостоятельно, если можно заказать на фабрике и забрать по пути?)
- чертежи изделий
- технологии
- сведения о космических объектах
- ресурсы (запасы химически чистых элементов)
- обменный эквивалент (деньги)

Что может принадлежать игроку?

- материальные ценности
-- материальные объекты
-- корабли
--- исследовательские
--- транспортные
--- специальные
-- станции (обитаемые исследовательские)
-- производственные комплексы
-- добывающие комплексы
-- колонии
-- ресурсы (запасы химически чистых элементов)
-- обменный эквивалент (деньги)
- информация
-- чертежи
-- технологии
-- сведения о космических объектах

Основные функции материальных объектов:
- Корабли
-- получение сведений о космических объектах
-- сбор ресурсов
-- перевозка материальных объектов
- Станции
-- получение сведений о космических объектах
-- подготовка чертежей
-- исследование технологий
- Производственные комплексы
-- производство материальных объектов
-- ремонт материальных объектов
- Добывающие комплексы
-- сбор ресурсов
-- вырабатывание энергии
- Колонии
-- сбор ресурсов
-- производство материальных объектов
-- ремонт материальных объектов
-- подготовка чертежей
-- исследование технологий

-Технологии нужны для подготовки чертежей
-чертежеи, ресурсы и энергия нужны для производства материальных объектов
-Сведения о космических объектах нужны для нахождения подходящих мест для установки станций, производственных и добывающих комплексов, основания колоний, сбора ресурсов


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb

Сообщение отредактировал mindstalker - Вторник, 04.09.2012, 12:49
aikixdДата: Вторник, 04.09.2012, 13:17 | Сообщение # 70
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Израиль
Сообщений: 11
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (mindstalker)
но это весьма "нежные" устройства - работают только в особой изолированной среде и требуют постоянного контроля/управления


Я как-то читал теоретические рассуждения про ассемблеров. Там ассемблеры плавали в растворе из нейтрального и сборочного материала, из которого производится сборка. При этом сам раствор нужен что-бы ассемблеры могли передвигаться, брать молекулу и ставить на нужное место. Форма задавалась, емнип, магнитным полем. Сама камера должна быть стерильной.

Quote (mindstalker)
-а) которые невозможно собрать на борту


Должны быть компоненты или конструкции, которые можно собрать лишь при взаимодействии с другими игроками. К примеру, тот-же космический корабль, нужна куча материалов, часть из них весьма редких. И большая камера, так-что скорее всего придется строить на верфи. Или по кусочкам где нибудь на орбите собирать. Но это долго и нельзя сделать цельную конструкцию.

А еще, было-бы забавно сделать систему валют. Если будет несколько сторон, то деньги можно превратить в товар и в локациях одной фракции нужно будет расплачиваться определенной валютой.

Еще можно добавить мусорные станции. Кто-то собирает обломки, привозит на такую станцию, а она перерабатывает или использует уцелевшие части.
SpaceEngineerДата: Вторник, 04.09.2012, 18:34 | Сообщение # 71
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (mindstalker)
По идее, это не должно быть проблемой. Ведь все действия игроков планируется обрабатывать на сервере, и там-же будут храниться сведения обо всех не процедурных объектах.

Нет, действия игроков не будут обрабатываться на сервере - он просто загнётся. Сервер будет просто посредником, пересылая данные между игроками. И хранить БД логинов, предметов и открытых планет.

По экономике - хорошее резюме smile Можно выносить в первый пост.


slicemДата: Вторник, 04.09.2012, 19:00 | Сообщение # 72
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 64
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (mindstalker)
К многопользовательской игре это неприменимо... Всегда будут существовать способы сверхскоростной коммуникации для игроков (Skype, чаты, форумы, электронная почта... )

Принято. Я в голове элиту держу, т.е. сингл. Мысли в соторону мультиплеера не повёрнуты.

Вообще, честно скажу, хочется хорошего сингла. Мультиплеер это дорога к задротству. В своё удовольствие, без напряга не поиграешь. Только и знай - качайся, корифанься и т.д. и т.п. Иначе тупо будут выносить на каждом углу. Крайний пример DayZ. Но это оффтоп.

Quote (mindstalker)
По идее, это не должно быть проблемой. Ведь все действия игроков планируется обрабатывать на сервере, и там-же будут храниться сведения обо всех не процедурных объектах. А все объекты, определяющие уровень цен (колонии, станции, фабрики, ...), как раз и не являются процедурными. Так что ничего генерировать не нужно - достаточно найти в БД сервера...


А можно источник? А то это принципиально важная инфа.
Я ожидал, что как раз процедурные. Иначе какой смысл в пустом космосе.

По поводу обработки на сервере тоже вопрос: тут где-то даже проскакивало "ММОРПГ". Извините, ММО это нетривиальная задача. Там на первый план выходит сетевая производительность. В полный рост встают лаги фризы и прочее сетевое барахло. На физику может места не остаться.
Хотя, надо признать, WW2Online как-то справляется.

"Мысли" местами смахивают на Еву )

Quote (mindstalker)
Нас интересует, в основном, экономика с точки зрения игроков.

Нас интересует внутриигровой мир. Экономика это лишь часть его, одно из отражений. Как крайность, её может вообще не быть.

Озвучная в "мыслях" классификация подразумевает весьма узкий диапазон мироустройства. Гляжу и вижу Еву, с её, не в обиду будет сказано, но одинаковым космосом. Евовская экономическая схема весьма интересна, но крайне ограничена. Не вариативностью, а идеологией. Она заточена под ММО по принципу игрокам доступно всё. Накопали минералов, зехали на фабрику, положили менералы и чертёж построили титан. С титаном поехали в нули. Это прикольно само по себе и цепочки там интересные. Но это всё абсолютно оторвано от такого понятия, как адвенчура, исследование мира. Это ближе к старкрафту какому. И что самое плохое, ты либо участвуешь во этой войне, либо куришь бамбук.

Щас сформулирую: порочна концепция, в которой за наполнение мира отвечают сами игроки. Это, в определённом смысле, примитивный мир.

Вот как в эту схему попадат мир, который потребляет хавку, а выдаёт низкопробный уран? Нету у них нанофабрик. У них есть много рабов, отбойных молотков и урановой руды. Технологию не приемлют по религиозным соображениям - денег мало.
CrabДата: Вторник, 04.09.2012, 21:45 | Сообщение # 73
Первооткрыватель
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 444
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Нет, действия игроков не будут обрабатываться на сервере - он просто загнётся. Сервер будет просто посредником, пересылая данные между игроками. И хранить БД логинов, предметов и открытых планет.

По экономике - хорошее резюме Можно выносить в первый пост.

А как тогда защититься от читерства? Ведь в таком случае элементарно подправить файлы той же artmoney.


Windows 8 x64
Intel Core2 Duo CPU E7500 2.93GHz.
4 GB RAM.
Nvidia GeForce 550Ti 1024mb.
EhecatlДата: Воскресенье, 04.11.2012, 18:08 | Сообщение # 74
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 24
Награды: 0
Статус: Offline
Зачитаться просто можно... У меня на глазах рождается вселенная... Что же, попробую внести и свою скромную мысль на один пост оставшийся без ответа, судя по всему.

До сих пор стоит вопрос о сроках реализации производства/заправки/добычи/развёртывания колоний и прочих процессов с большими затратами времени, в то время как вопрос с затратами времени на перелёты уже, как бы, решили в соседней теме. Если на кораблях происходит локальное "сжатие" времени, чтобы они быстрее добирались, то почему нельзя поставить такой локальный "сжиматель" времени куда угодно, чтобы результат не заставлял себя ждать слишком долго? Ну и чтобы это не свело весь реализм на нет, привязать его использование к какому-нибудь конечному ресурсу в духе той же энергии, или элементарному старению и умиранию колонистов, к примеру?
DIMON99Дата: Воскресенье, 04.11.2012, 18:14 | Сообщение # 75
Исследователь
Группа: Пользователи
Беларусь
Сообщений: 277
Награды: 7
Статус: Offline
Quote (Ehecatl)
Зачитаться просто можно... У меня на глазах рождается вселенная... Что же, попробую внести и свою скромную мысль на один пост оставшийся без ответа, судя по всему. До сих пор стоит вопрос о сроках реализации производства/заправки/добычи/развёртывания колоний и прочих процессов с большими затратами времени, в то время как вопрос с затратами времени на перелёты уже, как бы, решили в соседней теме. Если на кораблях происходит локальное "сжатие" времени, чтобы они быстрее добирались, то почему нельзя поставить такой локальный "сжиматель" времени куда угодно, чтобы результат не заставлял себя ждать слишком долго? Ну и чтобы это не свело весь реализм на нет, привязать его использование к какому-нибудь конечному ресурсу в духе той же энергии, или элементарному старению и умиранию колонистов, к примеру?

В онлайн-игре манипуляции со временем невозможны.


Карась любит, чтобы его жарили в сметане. Это знают все кроме карася.
Его даже и не спрашивали не только насчет сметаны, но и любит ли он
поджариться вообще.
Такова сила общего мнения.©
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Экономическая модель игры
Страница 5 из 16«12345671516»
Поиск:

>