English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 2 из 16«12341516»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Экономическая модель игры
Экономическая модель игры
EchoTangoДата: Вторник, 08.11.2011, 00:44 | Сообщение # 16
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
Тишина в теме.
Ладно. Не хочу доказывать, что это экономика. Возможно, это ближе к "какую игру вы хотите", НО, гну свою линию:

От поставленной цели экспедиции зависит какие специалисты пожелают пойти. От знания игроком данной области (науки) зависит какого уровня спецы пойдут в полет.
Моральное состояние экипажа будет портится в любом случае, от продолжительности полета.
На моральное состояние влияют: жилые условия на борту, сослуживцы (симпатия/антипатия), действия/бездействие игрока, занятость (интересная работа или ее отсутствие).

Первый полет на малом исследователе с подобранным экипажем, оборудованием и решенным бюджетом.

Все последующие полеты зависят от результатов предыдущего полета.
- В глазах руководства, одна репутация (финансирование и доступ к другим типам кораблей).
- В глазах экипажа другая репутация (специалисты более высоких уровней).

Перед полетом вы выбиваете себе бюджет под тему экспедиции:
- Переоборудование корабля
- Подбор экипажа
- подбор оборудования, снаряжения, припасов

Пока корабль мандячат под ваши запросы, вы можете пройти личные курсы по любой специальности. Например повысить ваше личное пилотажное мастерство, или умения поднять умения геолога на более высокий уровень.

После экзерсиссов с ближним разведчиком (тупо туториал в родной системе), производим переход (развилка) к:
- глубокой разведке дальних систем,
- снабжение аванпостов, молодых колоний, и постройка баз,
- спасательные /военные операции.

Говоря проще:
1. Ученый,
2. Торговец,
3. Военный.
AerospacefagДата: Пятница, 11.11.2011, 18:08 | Сообщение # 17
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Пришло время привести небеса в порядок.
Закидываю классификацию по уровню освоения объектов в космическом пространстве. От этих факторов будет зависеть расположение объектов инфраструктуры на тех или иных планетах.


Концепция.
Условно говоря, существует множество параметров, среди которых можно выделить основные, которые должны оставаться в определенных пределах для комфортного пребывания и деятельности человека в течении длительного времени. Некоторые из этих параметров будут сгруппированы в предложенной классификации. Промежуточные связи и уникальные сочетания рассматриваться не будут, за исключением пункта 2.

1. По физическим условиям.
Основные параметры - давление, температура, гравитация, а так же атмосферный состав.
L5 - полностью для дыхания
L4 - пригодна для пребывания
L3 - пригодна при модификации атмосферы
L2 - пригодна при модификации атмосферы и гравитации (в т.ч. и вакуум)
L1 - пригодна при модификации специальными средствами (купола, )
L0 - абсолютно непригодна

2. Агрессивность среды.
Что-то вроде п.1, который описывает все остальные особенности пребывания в не Земли.
По идее, определяется множеством(многими десятками) факторов различной природы, вроде химического, биологического, электромагнитного или даже физического происхождения, воздействующих непосредственно. Коррозия среды, яды и вирусы, опасные реакции и фазовые переходы - в основном для уровней L4 и L5. Оползни, изрытый рельеф, высокотемпературные извержения, истечения вещества из толщи пород на кометах - L0 - L3.
А5 - нейтральна
А4 - пассивна
А3 - активна, рекомендована изоляция
А2 - агрессивна, изоляция необходима
А1 - особо агрессивна, необходима изоляция специальными средствами
А0 - карантинная зона, пребывание невозможно
Как вариант - могут действовать несколько факторов, в нескольких зонах, опасность каждого фактора измеряется по этой шкале, а общая шкала определяет только максимальную из опасностей.

3. Транспортная доступность
Основное условие для экономического развития и освоения, даже важнее самих ресурсов и наличия каких-либо элементов. В основном определяется гравитацией и сопротивлением атмосферы.
М5 - Астероиды, кометы и луны до 1000 км
М4 - планеты/луны с пониженной гравитацией и тонкой атмосферой
М3 - планеты с нормальной гравитацией или атмосферой
М2 - планеты с высокой гравитацией или плотной атмосферой
М1 - вакуум
М0 - закрытые сектора

4. Энергетическая база(и топливо для реакторов)
Тут еще проще - источник водорода и дейтерия для энергетических нужд. Энергия нужна всем, это самый ценный и изобильный ресурс, при том - основной предмет военных разборок в отдельных звездных системах.
М3 - атмосферы планет-гигантов
М2 - астероиды и кометы
М1 - солнечная энергия
М0 - холодный вакуум



Следующим будет выложена отложенная на черный день инфраструктура(искусственные объекты различного назначения). Когда найду время и желание переписать свои заготовки.
Еще нужно просмотреть систему административного деления Пространства, она тоже будет влиять на размещение инфраструктуры в конечном варианте игры.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Пятница, 11.11.2011, 18:12
SpaceEngineerДата: Пятница, 11.11.2011, 20:39 | Сообщение # 18
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Инфраструктура и границы могут быть только на планетах. В космосе всё движется, а роль расстояния игрет скорость.

Quote (Aerospacefag)

3. Транспортная доступность
М1 - вакуум

Может это поместить перед астероидами?

Quote (Aerospacefag)
М0 - закрытые сектора

Как понять "закрытые" и что такое "сектора"?

Quote (Aerospacefag)
4. Энергетическая база(и топливо для реакторов)

Тогда надо рассмотреть тяжёлые делящиеся элементы, в изобилии встречающиеся на массивных планетах типа Земли, которые можно использовать в обычных ядерных реакторах. А про солнечную энергию можно забыть - её плотность достаточна для активного использования только близко к солнцу, там где нормально жить даже на корбалях не получится.


AerospacefagДата: Пятница, 11.11.2011, 21:08 | Сообщение # 19
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Может это поместить перед астероидами?

Да, наверное smile
Quote (SpaceEngineer)
Как понять "закрытые" и что такое "сектора"?

Пространство, закрытое для посещения. Там будет дежурить выводок крейсеров, которые стреляют без предупреждения, тщательно прожаривая все, что рискует попасть на охраняемую территорию. Например, Земля, которую в будущем наверняка будут охранять как главное сокровище цивилизации.
Сектор - это просто жаргон, если на то пошло.
Quote (SpaceEngineer)
Тогда надо рассмотреть тяжёлые делящиеся элементы, в изобилии встречающиеся на массивных планетах типа Земли, которые можно использовать в обычных ядерных реакторах.

Зачем? Это как топить торфом - слабое топливо и его и тяжело достать в нужных количествах.
Quote (SpaceEngineer)
А про солнечную энергию можно забыть - её плотность достаточна для активного использования только близко к солнцу

Автоматические аппараты с неограниченным сроком использования. Актуальны при любом уровне развития. Потом расскажу.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Пятница, 11.11.2011, 21:09
AgonyДата: Вторник, 22.11.2011, 23:10 | Сообщение # 20
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 12
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
А про солнечную энергию можно забыть - её плотность достаточна для активного использования только близко к солнцу, там где нормально жить даже на корбалях не получится.


А что если реализовать, например, автоматизированные солнечные электростанции у планет, расположенных близко к солнцу?
Например, существуют некие аккумуляторы (батареи), которые заряжают на этих станциях.
Предположим, что ёмкость каждой батареи такова, что, например, условно 10 батарей могут 1-2 земных дня обеспечивать энергией какую-нибудь космическую станцию (ну к примеру), а после чего заменяются на другие. Солнечная энергия относительна дёшева и по идеи должна иметь высокий спрос.


Процесор - Core i7-2600 3.5Ghz
Оперативка - 8Gb 1600 Mhz
Видеокарта - nVIDIA GeForce GTX 560 Ti 1024 Mb.
Операционка - Win7 x64
GV_FiQstДата: Вторник, 22.11.2011, 23:24 | Сообщение # 21
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Agony)
Например, существуют некие аккумуляторы (батареи), которые заряжают на этих станциях. Предположим, что ёмкость каждой батареи такова, что, например, условно 10 батарей могут 1-2 земных дня


Каждый день менять батареи невигодно. я слышал что-то о безпроводной передаче електроенергии на большие растояния потом когда найду подробное описание раскажу.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Вторник, 22.11.2011, 23:24
SHWДата: Среда, 23.11.2011, 10:44 | Сообщение # 22
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Quote (GV_FiQst)
я слышал что-то о безпроводной передаче електроенергии на большие растояния

Подобные проекты появились довольно давно, но так и остались проектами. Поскольку слишком дороги.
Один из вариантов - развернуть на орбите солнечную электростанцию, работающую круглосуточно с максимальной мощностью, а энергию с нее передавать на Землю микроволновым излучением (по сути - просто параболическая антенна). В радио-диапазоне есть участки, которые позволяют беспрепятственно преодолевать облака, так что энергия будет в этом случае поступать не зависимо от погоды.
Проблема проекта не столько техническая, сколько экономическая. Плотность солнечной энергии у земли не очень велика - примерно 1.3кВт/м^2, КПД солнечных батарей ~ 25%. То есть, чтоб построить хотя бы электростанцию в 1МВт (небольшая деревенька), на орбиту нужно вывести зеркало не менее 60х60 м. Что больно дорого на данный момент.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
CrabДата: Среда, 23.11.2011, 10:45 | Сообщение # 23
Первооткрыватель
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 444
Награды: 1
Статус: Offline
Энергию можно передавать в виде лазерного пучка на неограниченное расстояние. Возле звезды стоит солнечная электростанция а в ней передатчик. который передаёт на станцию энергию в виде пучков фотонов. Но есть один трабл) Если чтото пролитит между этими станциями то будет не очень хорошо)))

А ещё можно сделать гипотетический твёрдый обьект который находится в чудовищьно близком расстаянии от звезды. Он будет спутан с таким же обьектом на станции) А с помощью их квантовой сцепленности их можно поочереди менять местами в пространстве получая энергию из самого светила.


Windows 8 x64
Intel Core2 Duo CPU E7500 2.93GHz.
4 GB RAM.
Nvidia GeForce 550Ti 1024mb.
SpaceEngineerДата: Среда, 23.11.2011, 22:48 | Сообщение # 24
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
У Форварда есть такая концепция лазерного релятивистского (досветового) звездолёта. На орбите Меркурия летают батареи лазеров с прямой накачкой солнечным светом. Все они фокусируют свои лучи на зеркале корабля, разгоняя его. Для торомжения у цели корабль использует ракетные двигатели на антивеществе (как Venture Star из Аватара) или отделяет зеркало и ловит "зайчик" от него на второе меньшее зеркало. А зачем Меркурий? Чтобы лазерные батареи сами не улетели в противоположную сторону (закон сохранения импульса).

Нам же такие извращения не нужны. Но солнечные лазеры/мазеры можно использовать для подогрева холодных планет для терраформации и колонизации. Хотя для этого больше сгодится зеркала в точках Лагранжа.


kimitsu42Дата: Среда, 30.11.2011, 14:51 | Сообщение # 25
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 132
Награды: 0
Статус: Offline
Чтобы не оффтопить в другой теме, переношу сюда:

Quote (Aerospacefag)
Karabin, Colobot совершенно уникальная игра, жалко что ее не оценили по достоинству - не рассчитана она на "рядового потребителя".


Клевая игрушка. Напомнила про школьные обучающие программированию игрушки. Можно на время разгона/торможения при перелетах заниматься развитием:

а) Любителям уникальности: в начале дается простой серийный б/у корабль. Характеристики не впечатляют, но дешевый и раздается всем новичкам. В свободное время, когда надоест смотреть на звезды, можно заняться его ремонтом, апгрейдом и кастомизацией. Тут нужен развитый редактор. У меня он пока весьма примитивный: натыкал модулей, они проверили корректность и сгенерировали свой внешний вид. Кроме как замена модулей на более совершенные в голову ничего не приходит. Это самое простое и наверняка самое желанное на первых этапах. Лично мне приятней смотреть на индивидуальные модели кораблей, так пусть же их самостоятельно делают.

б) Программистам: автоматизация - залог успеха. Берутся боты и для них пишутся скрипты на постройку/сбор/разведку/.... Любителям робототехники должно понравиться. Прилетел, выпустил сотню-другую ботов и они полетели выполнять программу. Ошибся - разлетелись кто куда. Сюда же - боевые боты и боты разведчики. Пожалуй это самое сложное в освоении. Привлекает возможностью повышения эффективности работы того, что уже есть.

в) Стратегам-экономистам: боты строят что и где закажешь. Надо указать где чего собирать, куда везти, сколько перерабатывать и куда тратить. Чем лучше место нашел и чем сбалансированей стратегия - тем быстрее темпы развития. Это имеет смысл при условии что развитие будет само по себе довольно медленным. И подумать головой час - эффективней чем просто ждать день. Конечная цель - самодостаточная инфраструктура, снабжающая игрока всем необходимым: топливом, ресурсами, деталями, оружием. По большей части все это нужно для военного противостояния. У кого экономика сильнее и масштабней, тот и победит.

Хм, еще пара мыслей: изначально ботов нету.
0) Хочешь бота - собери сам или купи/лицензируй. Вот и заработок конструкторам.
1) Боту нужна прошивка - напиши сам или купи. Вот и заработок программистам.
2) Есть бот - твори с ним что хочешь. Заставь его работать и приносить прибыль. Вот и заработок экономистам.
3) Делаешь что-то лучше всех? Принимай заказы/ставки.

Лично мне интересен каждый из этих пунктов. Первое что бы я построил:
1) автоматическая заправочная станция - хранит водород, занимается его металлизацией и служит базой для ботов.
2) заправочный бот, собирающий водород.
3) боевой бот, сбивающий агрессоров.
4) транспортно-торговый бот, перевозящий водород и торгующий им.

И всем этим можно заниматься пока ждешь окончания перелета.


AMD Athlon II X3 3GHz + 4GB DDR3 + ATI Radeon HD 5770 1024 MB + Win7 64bit
SpaceEngineerДата: Среда, 30.11.2011, 20:39 | Сообщение # 26
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Вот, уже мысли по делу пошли. Можно начинать писать геймдиз.

MibusДата: Вторник, 06.12.2011, 15:34 | Сообщение # 27
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Если экономика и торговля будет - хотелось бы иметь нормальные средства поиска и анализа.
А то во всех играх механизм торговли на уровне раннего средневековья - прилетел, посмотрел что почем, запомнил.
В лучшем случае журнал без возможности поиска.
В связи с чем предложение, может стоит перенести каталоги на какойнибудь простенький движок БД?
Там это все намного проще реализовать - основы SQL несложно выучить любому вменяемому человекеу.
Тогда несложным становится написание торговых ботов, автоматов управляющих собственным производством и т.п.
И вполне возможно с производительностью получше будет - поиск информации из больших текстовый файлов не
лучший вариант.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
ShefikДата: Вторник, 06.12.2011, 18:15 | Сообщение # 28
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (kimitsu42)
Берутся боты и для них пишутся скрипты

Поддерживаю. И предлагаю продумать универсальный скриптовый язык, которым можно управлять всеми объектами в игре, от ботов до модулей и систем корабля, от космических станций до наземных объектов. Возможно, с помощью этого языка добавление новых элементов интерфейса? Облегчит работу разработчику и сделает модинг частью игры.

Но хочу обратить внимание на проблему, связанную с загруженностью сервера множеством выполняющихся скриптов. При условии, что мы говорим о многопользовательском режиме. Скрипты должны выполняться на машине-клиенте. Если вы хотите, чтобы ваша автоматизированная империя работала постоянно, необходимо оставлять компьютер с клиентом игры включенным.

Другой вариант - специализированные выделенные сервера, организованные игроками. Допустим есть гильдия, каждый игрок создал систему ботов добытчиков и транспортных кораблей, заскриптовал. Все эти скрипты выполняются на отдельном общем сервере гильдии, который обменивается информацией с основным игровым сервером.

Как это скажется на производительности основного управляющего сервера игры? Ведь количество обращений может значительно превышать количество обращений в обычной многопользовательской игре.

Вообще для программирования предлагаю создать отдельную тему.

Quote (kimitsu42)
можно заняться его ремонтом, апгрейдом и кастомизацией. Тут нужен развитый редактор.
Quote (kimitsu42)
Лично мне приятней смотреть на индивидуальные модели кораблей, так пусть же их самостоятельно делают.
Quote (kimitsu42)
Хочешь бота - собери сам или купи/лицензируй. Вот и заработок конструкторам.

Предлагалось подобное, но в этом техническая проблема. Как будет выглядеть эта система сборки корабля, этот редактор? Чем реалистичнее и интереснее, тем больше проблем с проверкой физики, столкновений, взаимодействия работы систем.

Сколько отдельных деталей может быть в одном корабле, сколько в одном боте? Как эти детали взаимодействуют, как отображаются?

а)
Все отображаются честными 3д моделями с честной физикой:
+ выглядит красиво, разваливается красиво.
- количество деталей в одном дизайне мало, вариантов модулей также не много, следовательно вариантов дизайнов кораблей относительно немного. Сложно реализуемо.



б)
Корабль собирается по тайлам, простым универсальным блокам. Физика для отдельных тайлов не просчитывается, только для корабля в целом.
+ количество деталей на один дизайн велико и разнообразие вариантов огромно даже при небольшом разнообразии модулей. внутренний и внешний дизайн корабля объединен одной системой.
- выглядит жутковато (хотя вполне может быть сделано симпатично). Сложно реализуемо..... наверное.



в) Системы не отображается на внешнем виде корабля, описаны только логически.
+ можно продумать на сколько угодно сложную и интересную структуру корабля, со всеми системами жизнеобеспечения, генераторами, реакторами, исследовательскими отсеками и т.п. Относительно легко реализуемо.
- внешне корабли одинаковы, ограничены несколькими заготовленными моделями.
SpaceEngineerДата: Вторник, 06.12.2011, 18:21 | Сообщение # 29
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Я склоняюсь к первому варианту. По мере развития игры будут вводиться дополнительные модули для разнообразия внешнего вида и функциональности. Те же моддеры помогут.

ShefikДата: Вторник, 06.12.2011, 18:47 | Сообщение # 30
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Я склоняюсь к первому варианту

А как на счет того, чтобы каждый отдельный модуль из варианта а представлял собой внутри вариант б. То есть внешне одинаковые модули могли бы иметь внутренние логические модули (не имеющие трехмерных моделей), различающуюся структуру и настройку узлов? Такой гибридный вариант мог бы быть хорошим компромисом.
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Экономическая модель игры
Страница 2 из 16«12341516»
Поиск:

>