English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 11 из 16«129101112131516»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Экономическая модель игры
Экономическая модель игры
АКАШЫДата: Понедельник, 18.11.2013, 17:38 | Сообщение # 151
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 66
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата Nikita11 ()
ты хоть сам ссылки читаешь, которые даёшь?

Конечно.
Ты! какие ты мы с вами за одним столом не сидели.


Сообщение отредактировал АКАШЫ - Понедельник, 18.11.2013, 18:47
NuclearCHEДата: Понедельник, 18.11.2013, 19:52 | Сообщение # 152
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 435
Награды: 0
Статус: Offline
АКАШЫ,


Config: Gigabyte GTX 770 (2048 MB/256 bit) , Intel Core i5 2400 3,1GHz, 8Gb DDR3, W10 x64
Rain_In_DarkДата: Пятница, 14.02.2014, 13:38 | Сообщение # 153
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 4
Награды: 0
Статус: Offline
Экономика:
Цитата: "Чтобы продать что то не нужное, нужно купить что то не нужное. А у нас денег нет!" М.Ф. "Простоквашино"
Существует несколько видов взаиморасчетов:
Бартер - обмен товар на товар.
Торговые операции товар деньги товар.
При наличии денег нужно принимать во внимание единая ли валюта для всех игроков, рас, государств, коалиций и т.п.
Проще всего ввести единую общую валюту эквивалентную единице топлива необходимой для перемещения вне солнечных систем.

Первое что нужно сделать перед разработкой экономической модели нужно определить субъекты рынка.
Покупатель/продавец - – Игрок, бот.
Посредник – Игрок, бот.
Конечный потребитель– Игрок, бот.
Производитель – Игрок, бот.

Рассмотрим игрока:
Игрок который реально сидит за монитором мотивируется определёнными приоритетами по пирамиде А. Маслоу.:
1. (низший) Физиологические потребности: голод, жажда, половое влечение и т. д.
2. Потребность в безопасности: чувство уверенности, избавление от страха и неудач.
3. Потребность в принадлежности и любви.
4. Потребность в уважении: достижение успеха, одобрение, признание.
5. Познавательные потребности: знать, уметь, исследовать.
6. Эстетические потребности: гармония, порядок, красота.
7. (высший) Потребность в самоактуализации: реализация своих целей, способностей, развитие собственной личности.

В игре это можно отразить следующим образом:

1. Физиология: Это банально необходимость в пище, воздухе, еде.
Половое влечение это больше социальный аспект игры как общение и т.п.
Учитывая типы ресурсов, сборные и производимые, можно сделать целый сегмент товаров на рынке которые будут собираться, производиться, меняется на универсальную валюту.
Согласитесь, что если вводить разные разумные формы жизни кому-то кислород благо, а метан смерть и на оборот.

2. Это наличие универсальных кораблей для выживаемости в условиях агрессивных сред, и дальнего космоса, баз на планетах и орбитах с «толстыми» стенами, с системами защиты от нападения и т.п.
Это целый спектр тяжёлой и средней промышленности промышлености и оборудования к ним.

3. Это отношения игрока к расе и то, что он защищает не свое, а общее сектор, планету, систему дом, беззащитных шахтёров учёных (виртуальных, или реальных) и т.п. любимую девушку, в конце концов, круг общения в данной системе)

4. Это система рейтингов и веток развития в той или иной сфере, званий, карьерная лестница (Лицензии, разрешения, допуски, продажа подробных карт систем с месторождениями полезных ископаемых, артефакты других рас)

5. Это саморазвитие, Скажем был исследователем археологом, сделал 10 удачных открытий, следующие исследования станут производиться быстрее и т.п. (Имплантаты, чипы, супер компьютеры заменяющие отдельных специалистов, наём персонала)

6. Эстетика - это милые безделушки нечто вроде любимого ковра, или картины Мона Лизы в своей комнатке на станции. Это тоже хорошее направления развития контента рынка, одежда, предметы роскоши, предметы культуры)

Исходя из вышеизложенного предлагаю:

1. Ввести единую валюту как в ЭЛИТЕ или EVE.
2. Ввести ветки товаров:
2.1. Товары потребления:
- Жидкости
- Пища
- Газы для дыхания
Данный тип не обязателен к потреблению пилотом, а скажем необходим для работы лабораторий, колоний, исследовательских станций.
2.2. Легкая промышленность:
- Оборудование кораблей. (Щиты, радары, зонды, ракеты, мины и т.п.)
- Оборудование планет (Щиты, системы регенерации, и т.п.)
- Переработка руд, минералов, обогащение различных радиактивных элементов согласно таблице мендилеева.
- Продукты химии.
2.3. Тяжёлая промышленность.
- развёртываемые базы
- заводы
- станции корабли.
- автоматические станции обслуживания.
- аванпосты.
2.4. Средства модернизации и исследования.
- Имплантаты - «людям»
- чипы - кораблям
- супер компьютеры заменяющие отдельных специалистов – станциям
- наём персонала – для станций, колоний, экипажей кораблей, рабочие (роботы, люди)
- чертежи производства кораблей, станций, вооружения, оборудования.
2.5. Предметы быты и комфорта.
- украшения.
- мебель.
- флора.
- предметы искусства.
- предметы роскоши.

Критерии применения товаров в игре зависит от игрового движка и уровня детализации игры.
Вплоть до бега от третьего лица на станции или ограничение стенки корабля.
Уровни и автоматизация производства.
Потребители товаров.

Во многих играх потребитель «лута» это компьютерный магазин, который скупает весь копеечный шлак в любых количествах.
Если строить реалистичную модель экономики, то нужно ограничение искусственное возможности получить тот или иной «лут» и необходимость в его получения.

Топливо на 3-4 прыжка, дозаправка.
Кислород 4 реальных дня, дозаправка.

Вспомните игру ЭЛИТЕ одна система, одна планета, одна станция прыжок ограничен наличием топлива радиус прыжка в с.в. годах, если мне не изменяет память 5 лет.
Товары носили чиста номинальное значение, без привязки к своей сути. Это не относилось к ракетам оборудованию и топливу.

В EVE перемудрено дерево товаров с точки зрения древовидности 3 уровня.
Производственная ветка перекручена наличием разных ископаемых планет, полуфабрикатов 2 и 3 уровня, химий, полуфабрикатов, материалов лун, и прочего что при производстве просто застрелишься будь то модуль или титан.

В X3 производство достаточно простое большинство товаров это ингредиенты разных модулей и полуфабрикаты 2 порядка. Станции упакованы и ставятся на место установки транспортными шипами большого тоннажа. Основной элемент это солнечные батареи.

На данный момент имеется огромная вселенная без ограничения в перемещении.
Борьба за ресурсы не имеет смысла в виду изобилия и отсутствия врагов.
Единственный вариант экономики, на мой взгляд, это производство и строительство станций и кораблей и их оборудования. Остальное производство вторично.


Сообщение отредактировал Rain_In_Dark - Пятница, 14.02.2014, 15:35
Nikita11Дата: Пятница, 14.02.2014, 16:54 | Сообщение # 154
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Ресурсов в игре будет столько и вот такие
Добыча ведётся на астероидах, лунах, в крайнем случае на планетах.
Редкие элементы либо ищутся в другом месте, либо синтезируются (как антиматерия, например).
Все предметы строятся наномашинами (лично я вижу их как нечто похожее на 3D-принтер)
Основной предмет торговли - программы для кораблей, схемы строительства для наносборщиков - первое программируется в игре игроками (как Colobot), второе создаётся и импортируется в игру (как сейчас корабли).
Энергия - термоядерный синтез, реакция материя-антиматерия, для небольших объёмов - солнечная.

P.S. Надо бы составить единый... сборник, что ли - основ экономики, военного дела и т.д. в SE как игре. А то это всё сейчас по форуму размазано.
MikailllKavkazДата: Пятница, 14.02.2014, 18:58 | Сообщение # 155
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата Nikita11 ()
Основной предмет торговли - программы для кораблей...

А почему это? В эру квантовых компьютеров, ИИ и т.п прелестей, торговля программами - это анахронизм. Любой компьтер будущего смастерит вам любую программу в несколько мгновений

Цитата Nikita11 ()
схемы строительства для наносборщиков

Та же история - у нас на борту мощнейшие вычислительные мощности, а мы покупаем схемы завода? В будущем что, Торрент забыли как запускать - один создал и выложил?
Nikita11Дата: Пятница, 14.02.2014, 19:15 | Сообщение # 156
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата MikailllKavkaz ()
торговля программами - это анахронизм

это ладно, но
Цитата MikailllKavkaz ()
у нас на борту мощнейшие вычислительные мощности, а мы покупаем схемы завода?

Ну... как компьютер (современный) сможет разработать красивую модель этого объекта?
MikailllKavkazДата: Пятница, 14.02.2014, 19:48 | Сообщение # 157
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата Nikita11 ()
Ну... как компьютер (современный) сможет разработать красивую модель этого объекта?

А почему бы и нет? Компьютер будущего - это тысячи Эйнштейнов в одной коробке - это все знания человечества в одном месте. Согласитесь, такой супермозг сможет быстро придумать завод по выпуску чего угодно
Nikita11Дата: Пятница, 14.02.2014, 20:07 | Сообщение # 158
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата MikailllKavkaz ()
Компьютер будущего

Я не говорю про будущее, я говорю про то, как модель этого объекта в игре появится
MikailllKavkazДата: Пятница, 14.02.2014, 20:41 | Сообщение # 159
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата Nikita11 ()
Я не говорю про будущее, я говорю про то, как модель этого объекта в игре появится

Значит я не так вас понял: думал вы говорите об обмене чертежами заводов
Легион107Дата: Среда, 06.08.2014, 16:08 | Сообщение # 160
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 5
Награды: 0
Статус: Offline
Что в первую очередь накапливает всегда разум!? - это ОПЫТ!...
За полученный опыт можно купить то что необходимо...
Если развитие слабое - опыта мало... "купить - много не купишь" - есть цель для развития - накопить ОПЫТ!...
Есть тенденция к объединению сил - совместный опыт выше личносного!...
Объединенные существа галактики способны на большее чем те кто малочисленен!...
Не спорю это только информация к размышлению - но и идея!... wink
MetimaДата: Среда, 13.08.2014, 18:21 | Сообщение # 161
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Израиль
Сообщений: 11
Награды: 0
Статус: Offline
Насчет будущего и технологий.

Любое будущее происходит из настоящего и опирается на прошедшее smile

Компьютер будущего, сам придумывающий завод для производства "будущего продукта" - вещь более утопичная чем гипердвигатель, например. То же самое могу сказать и про "наносборку". Под последней, на этом форуме, очевидно, подразумевается "самособорка" на уровне "нано" ?

Современные технологии наносборки не являются линейными, требуют ОЧЕНЬ много ресурсов, ОЧЕНЬ много времени, автоматизированы частично, в принципе не могут быть применимы без участия человека.

И это еще не самые большие проблемы.

Например, современная наносборка микрочипов требует различный технический и сопутствующий персонал в несколько сотен человек, количество различного оборудования - на площади сопоставимой с футбольным полем, количество различных технологических операций порядка 400-500, времени - порядка 2-х месяцев. И это - на единицу продукции.

При этом надо учесть, что все технологические операции - придумывает человек. И в большинстве своем они являются результатом многих и многих экспериментов.

Скорее соглашусь с тем, что в ближайшие пару сотен лет придумают (опять же люди, а не компьютеры будущего!) гипердвигатель, чем с тем, что компьютер сможет "придумать" новую технологию.

Для придумывания чего-либо нового (особенно технологий) такой комп должен обладать ИИ, сопоставимым с человеческим и похожим на человеческий хотя бы в плане выработки целей и методов их достижения. Пока об этом можно и не мечтать... Да и в будущем вряд ли что существенное в этой области произойдет. Пока мы не поймем, что такое сознание (наше, человеческое), мы не сможем создать ИИ, подобный хотя бы по мощности нашему.

К чему это я всё ?

Существующий движок очень реалистичен и в определенной степени правдоподобен. Хвала автору!

Насчет игры хотелось бы определенности : насколько планируется ее делать если не реалистичной, то хотя бы правдоподобной?

И уж конечно, я не стал бы делать такой большой упор на "наносборке" и "умных" компьютерах в игре. Даже простая экстраполяция существующих технологий в будущее покажет, что без человека ну никак не обойтись. А значит, в игре должна присутствовать экономика, ориентированная на потребности именно человека.

MikailllKavkazДата: Среда, 13.08.2014, 20:03 | Сообщение # 162
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата Metima ()
Даже простая экстраполяция существующих технологий в будущее покажет, что без человека ну никак не обойтись.

Нет ведь никакого теоретического предела развитию умственных способностей машины... почему промышленности, вдруг, без человека не обойтись? Человека уже вытеснили из многих сфер - вытеснят со временем изо всех, даже из искусства вытеснят. Машина будет изобретать, строить, улучшать... человеку не останется места в этом процессе. Это не какая-то моя фантазия, а сухая логика - нет теоретических пределов развития машин, но есть основания считать, что ИИ будет намного умнее человека вов сем ибо не будет ограничен его биологическими факторами развития
MetimaДата: Среда, 13.08.2014, 20:27 | Сообщение # 163
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Израиль
Сообщений: 11
Награды: 0
Статус: Offline
Ну я уже выше сказал про "теоретические пределы": как раз с этим и есть сейчас проблема. Не существует ни общепризнанной теории ИИ, ни тем более общепризнанного определения ИИ. Вытеснение человека из многих сфер производственной деятельности действительно происходит. Но обратите внимание - из тех сфер, которые поддаются автоматизации. Постановка же проблем и нахождение методов их решения - тут еще конь не валялся. Да и вряд ли будет... У человека существует единственно доступный ему эталон интеллекта - его собственный. Только изучив собственный интеллект, собственное сознание, человек сможет хоть как-то приблизиться к созданию интеллекта искусственного.

Теоретический предел развития машины - он основан на том, что машину создал и создает человек. Не наоборот. Машина (компьютер, компьютерная программа) - не превзойдет человека. Компьютерная программа, какой бы она ни была сложной, - таковой и останется. Это я как программер говорю ))

Нам бы понять, что такое есть наш собственный интеллект, наше собственное сознание (и самосознание)... Тогда и поговорить можно о будущем ИИ... А просто так утверждать, что в прекрасном далеко все будет так, как мне грезится... это не серьезно...

Просто я хотел привлечь внимание к вопросу о том, насколько правдоподобной должна быть игра, базирующаяся на таком прекрасном и правдоподобном движке?
MikailllKavkazДата: Среда, 13.08.2014, 20:49 | Сообщение # 164
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата Metima ()
Не существует ни общепризнанной теории ИИ, ни тем более общепризнанного определения ИИ

Существует человеческий мозг. Когда-нибудь его разберут по молекулам и поймут как он работает. И тогда поймут, что в нем можно улучшить. Создают копию человеческого мозга из железа и улучшают... вуаля, робот, который лучше человека... как минимум, он не будет прикусывать свой язык, когда ест))

P.S.
Если верить А.Маркову (биолог такой популярный), то уже сейчас известно в чем человеческий мозг крайне плох... думаю в будущем таких знаний станет больше


Сообщение отредактировал MikailllKavkaz - Среда, 13.08.2014, 20:52
SHWДата: Среда, 13.08.2014, 20:52 | Сообщение # 165
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Цитата Metima ()
Даже простая экстраполяция существующих технологий в будущее покажет

Простая экстраполяция на больших масштабах времени не работает. Помню, как в студенчестве читал, что через 5 лет будут 20-ти гигагерцовые процессоры, а тут бац, и упёрлись в предел, пришлось наращивать параллелизм.

А умные компьютеры и наносборку не мы придумали, а умные дяди. Курцвейл вообще к 45-му году обещает технологическую сингулярность с сильным ИИ и прочими ништяками. А он не обычный болтолог, а вполне реальный программист, занимающийся разработкой ИИ. Сейчас, кстати, работает в Гугле.

И пока одни команды занимаются реверс-инженирингом мозга, другие разрабатывают нейроморфные чипы для увеличения эффективности симуляции нейронных сетей. Так что, даже если к 45-му сингулярность не успеет, то к концу века мы точно сделаем копию человеческого сознания.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Экономическая модель игры
Страница 11 из 16«129101112131516»
Поиск:

>