English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 1 из 331233233»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт космического сражения
Концепт космического сражения
SpaceEngineerДата: Понедельник, 20.06.2011, 00:17 | Сообщение # 1
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Это описание концепции космического сражения в соответствии с базовой идеей реализма.

Основные положения: ньютонова физика, реактивня тяга, оружие лучевое, пучковое и кинетическое. Боевые корабли беспилотные, т.к. должны уметь маневрировать с максимальными ускорениями (50-100g), быть максимально лёгкими (помните формулу Циолковского? Чем больше масса корабля, тем больше нужно топлива, экспоненциально больше), и очень быстро реагировать, т.к. вся схватка занимает секунды (что там делать человеку с его реакцией). Поэтому пилотам не место на боевых кораблях - они ограничивают их ускорения до 5-10g, да ещё лишнюю массу надо таскать, которую лучше пустить на топливо или оружие (лишняя масса - это система жизнеобеспечения, противорадиационная защита, система диамагнитной компенсации инерции, если хотим пилотировать с ускорениями 50-100g), а управляет кораблём и стрельбой всё рвно компьютер. Рассмотрим примерный сценарий такой битвы. (Применение технологий антигравитации или антиинерции принципиально ничего не меняет, просто становятся доступны ускорения в 1000g с возможностью нести пилота на борту, всё равно бесполезного.)

При скорости сближения 1000 км/с дистанция в 100 000 км преодолевается за 100 секунд. При максимальном ускорении в манёвре 50g за это время корабль уклоняется в сторону на 5000 км (всего ничего по сравнению со 100 000 км, но это уже сравнимо с радиусом Земли). Допустим, компьютер корабля получает информацию от телескопов, что вражеский корабль начал манёвр уклонения с таким ускорением за 100 секунд до сближения. Т.к. расстояние до него 100 000 км, эта информация устарела на треть секунды (скорость света 300 000 км/с). Поэтому на таких расстояниях рулит телескоп, а не радар - луч радара должен преодолеть расстояние от корабля игрока до цели, отразиться от неё и вренуться назад - в итоге лаг 2/3 секунды. Компьютер вычисляет, куда надо повернуть лазерную батарею, чтобы попасть во врага в предположении, что его ускорение меняется по такому-то сплайну (параметры которого опять же получаются из наблюдений), и с учётом скорости света (ещё треть секунды на полёт луча лазера до цели). После выстрела проходит 2/3 секунды и компьютер получает информацию, что промазал. Враг изменил величину ускорения и его направление таким-то образом. Делается корреция и повторный залп. Всё это усложнается тем, что кораблю игрока тоже надо маневрировать, чтобы не попасть под лазер врага, если он у него есть.

Допустим, оба корабля пережили лазерную перестрелку. Расстояние стало 20 000 км, скорость сближения та же. В бой вступают ионные пушки. Алгоритмы примерно те же, но учитывеется меньшая скорость ионного пучка и влияние локальных магнитных полей. Одновременно выпускается пачка самонаводящихся ракет-исстребителей и ложных целей. Корабли продолжают маневрировать, но уже начинают принимать попадания лазеров и ионных пучков. Какие-то системы выходят из строя, в первую очереть - радиаторы лазеров. Значит, их больше нельзя использовать. Где-то на полпути между кораблями происходит сражение ракет, часть из них уничтожена, часть прорывается. Уцелевшие небольшие лазеры и ионные пушки пытаются сбить приближающиеся ракеты. В бой вступают кинетические пушки (масс-драйверы), стреляющие обычными снарядами и пулями.

Если враг всё ещё боеспособен, а расстояние сократилось до 2000 км (последние 2 секунды до сближения!), в бой вступает самое страшное оружие - кинетические мины. Из корабля по точно рассчитаному компьютером направлению выталкиваются массивные железные болванки (или мусорные контейнеры smile ), которые должы попасть точно в приближающегося врага. Скорость сближения кораблей (и болванок) 1000 км/с. Пусть масса болванки 100 кг, тогда её кинетическая энергия будет равна 5*10[sup]13[ssup] Дж = 10 килотонн ТНТ. Никакие ядерные заряды не нужны, разрушающей способности и так с лихвой хватит. Если враг не увернётся, ему конец.

Если и после сближения корабли всё ещё целы, то отаётся повторить перестрелку ионными пушками и лазерами, если те ещё работоспособны. Снаряды и ракеты тут уже не помогут - им придётся разгоняться до тысяч км/с, чтобы догнать улетающий корабль. Продолжение боя после разлёта на миллион км уже невозможно - никаким оружием не попасть во врага из-за его манёвров (если он ещё может маневрировать). Придётся тормозить и разгоняться в обратном направлении.

Таков сценарий битвы в открытом космосе. Битва может происходить не между двумя кораблями, а между флотами. Тогда при первом сближении скорее всего 90% кораблей будет уничтожео, остальные прорвутся. Тут может играть большую роль тактика - надо располагать на предполагаемом пути врага засады и пытаться вывести из строя в первую очередь гипердвигатели, чтоб не смог избежать засады. Война вблизи планеты будет примерно такой же, просто защищающий флот будет изначально находиться на орбите планеты, двигаясь со сравнительно малыми скоростями (5-10 км/с). Кстати, такого скопления кораблей, как в фильмах, не будет - если корабль за 100 секунд улетает на 5000 км, то флот около планеты будет напоминать рой мошек вокруг арбуза.

В зависимости от технологического уровня игрока или расы, каждый боевой корабль может иметь или не иметь собственный гипредвигаетль и большой запас реактивной массы (топлива) для разгона до скорости атаки. Тогда функции гипердвигателя и разгонщика будет выполнять корабль-матка. Тактика такая: игрок посылает разведчика в систему врага, выясняет расположение целей и эффективный вектор атаки. Корабль-матка разгоняется в до нужной скорости и в нужном направлении и прыгает в систему врага. Затем выпускает флот боевых кораблей ("исстребителей") и прыгает на безопасное расстояние. Исстребители имеют мощные двигатели для манёвнов, но небольшой запас топлива, которого хватает только на манёвры. Зато они лёгкие и их много. Либо тяжёлые, но несут больше боеприпасов. Боевой флот сам проводит атаку, используя свою распределённую вычислительную сеть (каждый корабль общается с каждым, обменивается тактической информацией и т.д.). Те корабли, которые прорвались, выполняют миссию (таранят станцию или планету, например), или продолжают полёт по прямой. После боя уцелевшие корабли продолжают лететь по прежней траектории. Корабль-матка прыгает к каждому кораблю, уравнивает скорость с ним, и подбирает сразу в ремонтный ангар. Когда уровень игрока станет выше, он сможет строить корабли, оборудованные собственными гипердвиателями. Тогда и возможностей вести бой будет больше.


MontesumaДата: Понедельник, 20.06.2011, 09:04 | Сообщение # 2
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Поэтому пилотам не место на боевых кораблях


Да, значит всё чтобыло нажито начиная от StarWars и кончая X3 Земной конфликт это фигня... Печалька... Скучноватые бои получаются, всё за тебя комп делает... А если он из строя выйдет как тогда???


Если череп смеется - значит у него есть на то причины.
Слова Ванталы
SHWДата: Понедельник, 20.06.2011, 12:08 | Сообщение # 3
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
У Винджа бои велись и при использовании гипер-двигателей.
Следы от микро-прыжков были "видны" как серия точек в пространстве причём эта информация распространялась быстрее скорости света. По-этому, корабли видели друг-друга и на гипер-приводе.
Бой был полу-автоматический. Необходимо пересечь траекторию противника в некоторой точке пространства за долю секунды, как он в ней появится, и сбросить термоядерный заряд, создав небольшую звезду. Соответственно, противник появляясь рядом с этой точкой, мгновенно поджаривается.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
StalnhelmДата: Воскресенье, 10.07.2011, 09:13 | Сообщение # 4
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 19
Награды: 0
Статус: Offline
А если придерживаться линейной тактики сражения?
То есть, корабли строем движутся параллельными колоннами на большом расстоянии и ведут перестрелку (самые большие и средние корабли). А мелкие в это же время, действуя группами, добивают вышедшие из строя повреждённые корабли (или захватывают их), совершают резкие броски в сторону противника и выпускают ракеты, торпеды и т.п. (по сути ведут себя как канонерки/эсминцы).

Соответственно, дальнобойное оружие будет использоваться против кораблей равного класса, а туррели с оружием среднего/ближнего боя - против отрядов мелких кораблей/истребителей.

При таком раскладе бои могут длиться часами, если не сутками. Корабли сближаются на дистанцию боя, обмениваются залпами, потом или расходятся для ремонта и перезарядки орудий. Одна сторона может попытаться отступить, тогда другая начнёт преследование. Отступающая сторона, опять же, может использовать для прикрытия минные поля, истребители и т.п. Ну и, конечно, деление на авангард, главные силы и арьергард. Важно будет определить и первым вывести из строя флагманский корабль - чтобы нарушить управление. Тут уже больше тактических хитростей и приёмов, чем тупо сближаться и мочить.

Ведь потеря 90% флота даже при победе - это пиррова победа. Нужна более осторожная, продуманная тактика. Например ударил-убежал или корабли-"снайперы", с особо дальнобойными лазерами, держащиеся в стороне от основного боя и выбивающие меткими попаданиями важные системы на кораблях противника... Приемлемые потери - не выше 10-15% (а вообще нужно, чтобы была возможность разбить врага без потерь со своей стороны - в нахождении такого способа и будет мастерство)
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 10.07.2011, 09:40 | Сообщение # 5
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Stalnhelm
Это только один из вариантов. Но если учесть, что космос не земля, он становится маловероятным. Скорости кораблей настолько огромны (тысячи км/с), что сближение на дистанцию огня займёт считанные минуты, а оружие настолько мощное, что второго сближения уже не будет, так что и тормозить не имеет смысла. С большой вероятностью победит тот, чьё оружие дальше стреляет. Поэтому лазеры будут использоваться, несмотря на их низкую эффективность.

Хорошей тактикой тут будет заманить врага в ловушку. Например заставить его пролететь мимо астероида, а на астероиде бомба. Бух! - астероид в щепки - а флот противника в решето осколками астероида (скорости кораблей - тысячи км/с). Правда такая тактика приведёт к замусориванию системы, так что потом сами не смогут летать нормально несколько месяцев.

С этих позиций атака на развитую планету почти невозмжна. Орбита планеты может быть просто усыпана притаившимися патрульными кораблями, одноразовыми лазерами с ядерной накачкой и т.д.


AndreyДата: Воскресенье, 10.07.2011, 12:27 | Сообщение # 6
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Stalnhelm)
Отступающая сторона, опять же, может использовать для прикрытия минные поля

минных полей в космосе не бывает, так как там нет полей smile
есть минные области и если их разогнать до хорошей скорости и направить на орбитальные строения или припаркованные корабли может что-нибудь получится, если их раньше не засекут и не уничтожат, для остальных задач непригодны.

SpaceEngineer
вполне возможен вариант когда два флота идут паралельными курсами вне или на границе зоны досягаемости основного оружия запуская беспилотные корабли (с более высоким ускорением) и дальнобойные ракеты (размером с тот же беспилотник) с лазерными боеголовками.
Задача беспилотников сбивать ракеты и беспилотники противника, а подобравшись поближе могут повредить сенсоры или оружие противника. Боеголовки ракет срабатывают на расстоянии менее 50 000 км, выпускают 10-30 параллельных (или с минимальным расхождением) лучей, несколько точно попадут в корабль.
Потом корабли сближаются и с расстояния в 100 000 км применяют энергетичестое оружие (лазеры, ускорители частиц),
на более близком расстоянии используют рельсовые пушки с управляемыми снарядами и ракеты для ближнего боя.
Ракеты ближнего боя также с лазерными боеголовками, но более слабым двигетелем, задача которого отвести боеголовку на безопасное расстояние от своих кораблей.
Энергетическое оружие может быть двух видов: линейные ускорители частиц (тяжелые) и лазерные кластеры (легкое).
линейные укорители могут работать в двух режимах: как лазер на свободных электронах или как укоритель частиц (электронно-протонного пучка из материи или антиматерии).

Когда корабли идут паралельными курсами с одинаковыми скоростями и одинаковым максимальным укорением, то они могут удерживать определенное расстояние, поэтому тактическое преимущество получает то у кого больше скорость или максимальное ускорение.
Digit1990Дата: Воскресенье, 10.07.2011, 13:44 | Сообщение # 7
Исследователь
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 260
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Andrey)
так как там нет полей


возможна постановка мин не в объеме, а в одной плоскости


Per aspera ad Astra
AerospacefagДата: Воскресенье, 10.07.2011, 16:58 | Сообщение # 8
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Я скептически отношусь к концепции боевого применения, пока мы не отработали даже примитивную космическую навигацию. Условно говоря, в Orbiter игрок управлял одним кораблем в пустом пространстве при полном отсутствии каких-либо навигационных фокусов. Если к означенной модели добавить настоящую навигацию с космическими конструкциями, маневрами уклонения, резервными орбитами и т.д. - это потянет на одну полноценную игру, сравнимую по ценности с любым другим симулятором. Безо всяких военных действий.
SpaceEngineer, если тебя интересует обработка принципов движения в космосе и около планет, я могу в течении лета над этим поработать. От них будет зависеть как применение оружия, так и маневры.
В любом случае, я гарантирую, что описанное в первом посте - это сферическая в вакууме битва сферических в вакууме кораблей в межзвездном пространстве. В реальности, чтобы хотя бы осуществить такой маневр сближения, нужно быть опытным пилотом - уметь понимать и осуществлять гравитационные и инерционные маневры в трехмерном пространстве.
И да, такой боевой симулятор - моя настоящая мечта.

UPD: Для начала предлагаю создать короткий курс начинающего пилота, вместе с автопилотными функциями для указанных маневров:
1. Выход на орбиту.
2. Сход с орбиты.
3. Смена орбиты.
4. Синхронизация орбит.
5. Межпланетный перелет.
6. Стыковка.
Полый список можно найти в мануале по Orbiter. Задача такого обучения - сделать такие маневры простыми и понятными, чтобы они выполнялись автоматически.
Затем переходить к более сложным.
7. Маневр уклонения с возвращением на орбиту.
8. Комплексные маневры, например, завершение межпланетного перелета + синхронизация орбиты.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Воскресенье, 10.07.2011, 17:18
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 10.07.2011, 18:55 | Сообщение # 9
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Andrey, я не спорю, что такой вариант возможен. Вы описали бой на уничтожение флота в свободном пространстве. Типа нападения на войска, перебрасываемые к точке сбора.

Aerospacefag, на скоростях порядка 1000 км/с можно в первом приближении пренебречь гравитационным влиянием планет (вторая космическая Земли всего 11 км/с). Бортовой компьютер, управляющий оружием, конечно будет учитывать поправки, вносимые гравитацией - иначе не один снаряд не попадёт в цель. Но общий характер боя остаётся такми.

В Орбитере гравитация играет решающую роль, потому что скорости кораблей не сильно превышают вторую космическую. У нас же корабли будут разгоняться до тысяч км/с за несколько минут. В противном случае игра будет жутко скучной - кто захочет ждать 1.5 часа, когда же корабль наконец облетит планету по орбите с первой космической для выхода на вектор прыжка и наберёт нужную скорость. Помните, что в онлайн игре невозможно применять ускорение времени. Поэтому разумный лимит - 5-10 минут на операцию по подготовке к перелёту и сам перелёт. (Кстати, кто в курсе, сколько в Eve занимает перелёт между системами/планетами? Сколько игроки терпеливо ждут, когда их корабль доползёт до врат в космическом кефире?)


AerospacefagДата: Понедельник, 11.07.2011, 00:27 | Сообщение # 10
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
SpaceEngineer, даже на таких скоростях гравитация имеет большое значение. Тем более, корабли ведь не всегда летают на таких скоростях, только при долгих межпланетных перелетах.
Quote (SpaceEngineer)
5-10 минут на операцию по подготовке к перелёту и сам перелёт

Во-вторых, я в очередной раз советую не гоняться за двумя зайцами. Делаем интерактивный планетарий/симулятор - надо будет пожертвовать казуальностью в угоду реализму. Делаем пыщь-пыщь звездные войны - зачем тогда все эти ухищрения?
Quote (SpaceEngineer)
сколько в Eve занимает перелёт между системами/планетами?

Не более минуты.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Понедельник, 11.07.2011, 01:25 | Сообщение # 11
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Делаю реалистичный космосим про исследования, а не про войнушки.

Digit1990Дата: Понедельник, 11.07.2011, 02:06 | Сообщение # 12
Исследователь
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 260
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Делаю реалистичный космосим про исследования, а не про войнушки.

Может тогда темы форума про войну закрыть (или хотя бы заморозить?).


Per aspera ad Astra
AerospacefagДата: Понедельник, 11.07.2011, 02:35 | Сообщение # 13
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Digit1990, отчего же, пусть будет. Может, найдется какая-нибудь интересная идея.

Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Понедельник, 11.07.2011, 04:49 | Сообщение # 14
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Я имел в виду, что война будет не главным элементов геймплея, хотя и возможна.

AerospacefagДата: Суббота, 30.07.2011, 01:52 | Сообщение # 15
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Я тут вспомнил о своих набросках 3-4 летней давности.
Во-первых, общий обзор по системам вооружений будущего (я имею в виду реалистичные виды оружия).
Во-вторых, примерный список стационарных(орбитальных) космических объектов инфраструктуры.
Так вот, как насчет того, чтобы развить сеттинг во что-либо более конкретное?
Могу вышеуказанные тексты перенести и расписать поподробнее.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт космического сражения
Страница 1 из 331233233»
Поиск:

>