English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 1 из 212»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Модель геймплея и сетевая архитектура (Немного рассуждений)
Модель геймплея и сетевая архитектура
ykorshevДата: Суббота, 12.01.2013, 07:24 | Сообщение # 1
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
День добрый. Некоторое время наблюдаю за развитием вашего проекта и поражаюсь вашей преданности делу и достигнутым результатам. Безусловно, у проекта огромное будущее, в том числе коммерческое. Единственный минус у текущего состояния проекта, с которым я уверен многие согласятся - это отсутствие геймплея.
Далее я изложу сугубо свои субъективные мысли по поводу построения популярных и коммерчески успешных медиа проектов, часть которых я усвоил во время работы по аутсорсу на некоторые компании, которые продвигают свои проекты в AppStore и Андройд маркете. Так вот, успешное и популярное приложение на мой взгляд, должно состоять из:
1.Графика. Понятно, что во многом рост производительности современных систем связан с повышенным требованиям пользователей к качеству графической визуализации интерактивных программ и игр. Графика имеет невероятное значение для подавляющего большинства пользователей. Тут у SE полный порядок, более красивой визуализации космоса я нигде не встречал.
2.Геймплей. Успешный геймплей в свою очередь состоит из нескольких компонентов:
2.1.Простота. Играть должно быть просто для максимального количества пользователей даже с самым маленьким IQ. Во многом этому способствует простота интерфейса. В свою очередь я сам являюсь программистом, поэтому нахожу интерфейс SE невероятно простым и гениальным, но для рядового пользователя он остается сложным и непонятным. Особенно сложно реализовано управление кораблями. Мои видения на этот счет: создание большего количества автопилотов и создание подсказок с пояснениями.
2.2.Масштабность и развитие - я не знал как точно разбить этот пункт, поэтому написал их этим вместе. У игрока всегда должно сказывать ощущение, что он не все достиг в рамках геймплея и остается какая либо область или абстрактное состояние, до которой ему еще нужно развиваться. Яркие примеры удачных сочетаний: Космический рейнджеры и EVE Online, причем по потенциалу SE затыкает их за пояс в любом случае, за счет действительно бесконечной вселенной. Развитие же заключается в постоянном увеличении собственных возможностей и вообще повышения влияния игрока на игру и уменьшение влияние игры на игрока. Тут весьма хрупкий баланс который необходимо постоянно соблюдать. Теже SpaceRangers пытались его сохранить постоянной инфляцией но все равно провалили это ближе к концу игры, не соблюдя баланс с крутостью оборудования.
2.3.Челлендж - в ходе игры игрок постоянно должен испытывать трудности в достижении своих целей. Нарастающая сложность игры этому и способствует, однако челендж должен зависеть от вклада игрока в игру и уровня его развития. В SE это серьезный пласт для проработки, который должен происходить парарелльно с проработкой игровой концепции.
2.4.Конкуретность - все помнять выражение XBox360Kid - «Самая крутая вещь в Xbox 360 — это не проходить игры, а показывать всем в онлайне, что я это сделал». Звучит как бред но на большинство игроков действует невероятно сильно, поскольку кармадрочерство свойственно большинству леммингов. Идея в том чтобы показывать свое развитие и сравнивать свое развитие с развитием других игроков. Это действует невероятно и придает невиданную мотивацию игрокам к игре и повышению своего социального статуса в игровом социуме. Особенно сильно действует ощущение того что один игрок сильнее другого или сразу нескольких и может его "нагнуть" (выражаясь термина Lineage 2).
3.Пиар - при всей крутости Space Engine, он довольно малопопулярен и про него знает очень мало человек. Грамотное продвижение в социальных сетях позволит привлечь огромное количество участников (посчитайте количество подписчиков на группы посвященные космосу в соц. сетях, каждый из них - потенциальный игрок).
4.Ненавязчивая но в тоже время побуждающая модель монетизации -я думаю очевидно, какую прибыль приносят игры с такой моделью монетизации. могу рассказать подробности если кому интересно.
Итак, каким я вижу Space Engine в образе успешного (коммерчески в том числе) приложения:
Отказ от синглплеера и концентрация сил гейм дизайнов на проработке сетевого геймплея работающего по модели Free-to-Play. Я думаю очевидно насколько круто позволить каждому из игроков строить свою космическую империю. Колонизировать планеты, луны, строить космические станции, запускать зонды для исследований, торговать и сражаться с другими игроками. Возможности безграничны. И реализовать эти элементы гемплея проще, чем реализовать то, что уже реализовано авторами проекта. Возможно это приведет к соданию двух веток проекта, т.е. SpaceEngine в текущем виде - необъятный космический планетарий, и SpaceEngine Game - собственно сама игра, использующая всю ту же кодовую базу.
Однако, разработка геймплея потребует упрощений и отказа от некоторых концепций в частности отказа от неограниченного мгновенного перемещения по космосу. Очевидно что корабль не может лететь со скоростью в пару мегапарсек, но куда большая возникающая проблема - синхронизация сгенерированных объектов и их свойств. И это существеннаая проблема, решить которую можно только построением грамотной серверной архитектуры, которая будет оптимально хранить все сгенерированные данные и правильно синхронизировать их между пилотами, находящимися в сети. Это является весьма интересной с точки зрения программирования задачей, варианты решения которой я и хотел бы обсудить в данном топике, а так же хотел бы обсудить ваше видение реализации геймплея игры. Предлогаю порассуждать не об абстрактных концепция а именно о готовых реализациях.
В свою очередь, готов помочь в создании и развитии проекта. Немного о себе: MCPD по .NET (C#), участвовал в создании коммерчески успешных проектов, которые принесли неплохую прибыль при распространении через AppStore и Андройд маркета (когда он так назывался).
ZIHAMMER1411Дата: Суббота, 12.01.2013, 12:14 | Сообщение # 2
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата (ykorshev)
Играть должно быть просто для максимального количества пользователей даже с самым маленьким IQ

Для SE это неприменимо, SE в первую очередь реалистичный симулятор, поэтому практически вся школота отсеится.
Цитата (ykorshev)
Особенно сложно реализовано управление кораблями.

Ну дак их толком ещё нет, они доделывались в последние часы перед релизом 0.96, да и в 0.97 большого прогресса вроде не намечается.
Цитата (ykorshev)
Отказ от синглплеера

25% игроков тут же отпадет. Сингл обязателен.
Цитата (ykorshev)
работающего по модели Free-to-Play

SE должен быть платный, иначе будет донат. SpaceEngineer вроде бы говорил о 20$.
Цитата (ykorshev)
синхронизация сгенерированных объектов и их свойств.

У всех всё генерируется одинаково и сейчас. На одной версии.
Цитата (ykorshev)
Очевидно что корабль не может лететь со скоростью в пару мегапарсек

Конечно не может, поэтому придумали гипер.


Сообщение отредактировал ZIHAMMER1411 - Суббота, 12.01.2013, 12:14
GodModeДата: Суббота, 12.01.2013, 12:20 | Сообщение # 3
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 50
Награды: 0
Статус: Offline
Лол, чё я опять в пролету буду?

Добавлено (12.01.2013, 12:20)
---------------------------------------------

Цитата
Играть должно быть просто для максимального количества пользователей даже с самым маленьким IQ.

Гордость любой игры: высокие сборы и низкий IQ игроков. Тогда надо делать Кал ов Дьюти 8 или World of SpaceGame.
ykorshevДата: Суббота, 12.01.2013, 14:23 | Сообщение # 4
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
Уровень требуемого IQ для игры в большей части зависит от юзабилити и интуитивности интерфейса. Текущая реализация его рассчитана на людей с аналитическим складом ума. Пример невероятно понятного интерфейса, стоящего над сложной концепцией - серия Total War. К тому же никто не призывает упрощать всю концепцию до мема press x to win, достаточно лишь сделать интерфейс более понятным. Никто не мешает самому проекту повышать IQ пользователей, например с помощью встроенной энциклопедии, как это сделано в серии Total War.
Господа, я считаю бессмысленно спорить по поводу моделей монетизации. Очевидно и уже давно что модель Shareware изжила себя, именно поэтому большинство компаний и проектов, задумываются о переводе на free-to-play (CryTek, SW: The Old republic). Использование именно этой модели позволит получить гораздо большую прибыль, и продолжать ее получать в неограниченных количествах, а не лишь на старте. Космос безграничен и потенциал развития в нем тоже, что является существенным преимуществом перед другими MMO проектами. К тому же, как мне кажется, ЦА SE изначально составляют люди сформированного ментального и материального состояния, способные при необходимости и желании инвестировать деньги в свой досуг, приносящий им удовольствие. Донат донату рознь. Никто не призывает делать донат как в Аллодах онлайн, где ARpU установлен в 100$ в месяц. можно продумать такую систему, при которой платить будет лишь малая часть игроков и не получит приэтом существенного преимущества перед другими, но в то же время общий ARpU показатель будет низким, но позволит (при должной раскрутке) поддерживать как и прибыль создателю, так и инвестиции в дальнейшую разработку и обслуживание.
ZIHAMMER1411Дата: Суббота, 12.01.2013, 15:25 | Сообщение # 5
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Донат в любом виде зло, хоть он не дает преимущества.
Shareware вообще бред. Я надеюсь всё же на "Один раз заплатил, играй сколько хочешь."
ykorshevДата: Суббота, 12.01.2013, 15:43 | Сообщение # 6
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата

Я надеюсь всё же на "Один раз заплатил, играй сколько хочешь.

Это и есть shareware.
Я понимаю, что у каждого человека свое мнение, я не считаю донат злом, а наоборот, считаю его наиболее демократичной моделью, но мне интересно, почему ВЫ считаете его злом?
vizorДата: Суббота, 12.01.2013, 16:22 | Сообщение # 7
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 10
Награды: 0
Статус: Offline
Думаю каким образои её распростронять, рано ещё спорить. Да и спорить особо то и не о чем, как скажет хозяин так и будет. А минус один, точнее один человек её делает(напоминает историю с неокубом)
ZIHAMMER1411Дата: Суббота, 12.01.2013, 16:49 | Сообщение # 8
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Цитата (ykorshev)
Это и есть shareware.

Значит у меня другое понятие shareware:
Цитата (Wikipedia)

Shareware - тип, способ или метод распространения проприетарного ПО на рынке, при котором испытателю предлагается ограниченная по возможностям, сроку действия или версия с встроенным блокиратором-напоминанием о необходимости оплаты использования программы.


Сообщение отредактировал ZIHAMMER1411 - Суббота, 12.01.2013, 16:50
Nikita11Дата: Суббота, 12.01.2013, 17:13 | Сообщение # 9
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Донат полнезен для тех, кто не может много играть, но хочет быть наравне с остальными. Но им пользуются и те, которым лень играть. В итоге богатые могут не уметь играть вовсе, но при этом обладать чем-то дорогим, а бедные, хоть и умеют играть, до этой же вещи им играть и играть.
По этой части мне нравится EVE Online, т.к. будь у тебя хоть 5 млрд. тугриков на счету, на новый корабль всё равно раньше времени не сядешь. А навыки качаются и в оффлайне (но с активной уч. записью). И для людей, которые могут зайти, например, на час в день, там тоже занятие есть.
ПаштетДата: Суббота, 12.01.2013, 22:24 | Сообщение # 10
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 16
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата
Для SE это неприменимо, SE в первую очередь реалистичный симулятор, поэтому практически вся школота отсеится.

И кто кроме астрофизиков будет играть?) для игры таких масштабов очень важно кол-во человек в нее играющих. и не мало важный фактор - $ которые будет приносить игра, а с мизерным кол-вом игроков много $ не заработать.
GodModeДата: Суббота, 12.01.2013, 22:53 | Сообщение # 11
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 50
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата
И кто кроме астрофизиков будет играть?)

А кто кроме лётчиков играет в FSX?
Blu3smanДата: Суббота, 12.01.2013, 23:08 | Сообщение # 12
Космический пилот
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 92
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата (Паштет)
И кто кроме астрофизиков будет играть?) для игры таких масштабов очень важно кол-во человек в нее играющих. и не мало важный фактор - $ которые будет приносить игра, а с мизерным кол-вом игроков много $ не заработать.

Так зачем тогда заморачиваться со всей этой реалистичностью, можно клепать крутую копию крутого Star Citizen. Какой-нибудь Galactical Tovarisch с донатом и пострелушками.
Тут вот например за миллионы даляров разработчики предлагают нам несколько новых систем и миссий, а толпы их восхваляют за возрождение пк-гейминга... http://www.robertsspaceindustries.com/comprehensive-stretch-goals/


C2D E6550 2.33 GHz / 2 GB RAM / GTX 550 Ti 1024 MB / Win 7 32-bit

Сообщение отредактировал Blu3sman - Суббота, 12.01.2013, 23:14
ShooterДата: Суббота, 12.01.2013, 23:51 | Сообщение # 13
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 38
Награды: 0
Статус: Offline
Любой Free-to-Play с микротранзакциями балансирует на жадности создателей, в любой момент можно ввести в игру жизненно важные игровые ценности, или способы экономии времени в игре (на всякие прокачки или фарминги) получаемые за донат, получив всплеск доходов или даже наоборот отток игроков, предсказать сложно.
В любом случае я за одноразовую покупку игры, или даже за помесячную оплату - но не за free-to-play...
ПаштетДата: Понедельник, 14.01.2013, 05:32 | Сообщение # 14
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 16
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата (GodMode)
А кто кроме лётчиков играет в FSX?

FSX это не онлайн игра. Я же, писал что в онлайн игре оч важно кол-во игроков которые будут в нее играть.
RenesiДата: Понедельник, 14.01.2013, 06:00 | Сообщение # 15
Космический пилот
Группа: Модераторы
Украина
Сообщений: 88
Награды: 0
Статус: Offline
Надеюсь, Вы не будете против если я выскажу своё мнение? ._.

Почему бы не поступить, всё таки, как и предлагал создатель - раз заплатил определенную стоимость, и играй сколько влезет?
Вспомним тот же Kerbal Space Program - SQUAD ввели определенную стоимость игры, а игра то куда более сырая, чем Space Engine, а её покупают, хорошо покупают, в том числе и русские, известные своим интересом скорее к пиратскому скачиванию (однако некоторые, кто особенно проникся продуктом, всё равно покупают игру (что еще более доказывает её состоятельность, так как даже скачавший игрок, пойдёт и купит её просто за то, что она такая есть)), причем купившие игру, все последующие обновления получают бесплатно уже. При этом те самые Squad в итоге живут весьма не бедно, доход у них не плохой, даже учитывая пиратство. А SE - игра более совершенная, на мой взгляд, если дело касается именно исследования космоса, а не конструирования (которое, если я правильно понимаю, было задумано разработчиками. Что еще более повышает функционал этого творения.), то есть присутствуют все основания предполагать что даже те, кто привык игры скачивать, будут впечатлены и заплатят за игру.
Учитывая что это игра\программа\симулятор не для школоты, а для более продвинутых, нормальных людей, то и процент платежеспособных людей, которым действительно будет не жалко отдать деньги, значительно выше, чем у других проектов. Кроме того, данные люди, как правило, более взрослые (а не 12и-летнее школиё, как в администрируемой мной группой КСП, где постоянно их воспитывать), а следовательно - привыкшие КУПИТЬ игру, как например, в том же магазине покупают хлеб. Пошел, купил, получил свою копию, пользуйся сколько влезет.
А вот F2P ( а-ля P2W (Pay To Win)), а так же ограниченная по времени подписка, наоборот только отпугнёт. Ну "приобретет" пользователь игру, а потом бац - еще денег. Бац - еще, еще, еще, еще! Такое себе могут позволить только "потребители", типа американцев, а учитывая что у людей класса "обыватель" в Америке очень часто интеллект не самый высокий, им этот сим будет тяжел в освоении и просто понимании. Итого данная система оплаты провалится, в итоге никакой прибыли она уже не будет приносить. В то время как по "классической" (как тут сказали глупость (только по моему мнению! Я не отрицаю что могу ошибаться, это не наезд, Вы не подумайте!) "изжившей себя") схеме сим\игра всё еще будет покупаться и приносить какой никакой, а всё таки не плохой доход. А учитывая весьма хороший уровень реиграбельности и так же простор для модификаций и улучшений, время "жизни" SE по схеме "купил и пользуйся сколько угодно" с последующими покупками, может быть весьма большим. Наверное, если так прикинуть по реиграбельным играм (Parkan 2, Tes III, Freelancer, etc), может быть и более десяти лет.
Кто сказал что старые схемы - изжили себя? Наоборот - они являются наоборот более эффективными. F2P, в моём понимании, не более чем "попса".

Хотелось бы повторить: я не навязываю своё мнение никому, ни на кого не наезжаю и не преследую целей никого обидеть. Мой комментарий - это лишь моё скромное мнение. Надеюсь на ваше понимание. Спасибо.
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Модель геймплея и сетевая архитектура (Немного рассуждений)
Страница 1 из 212»
Поиск:

>