English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 22 из 24«122021222324»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Физика космического полёта
Физика космического полёта
SpaceEngineerДата: Среда, 03.02.2016, 01:18 | Сообщение # 316
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата RomFil ()
а как это будет в игре

Не будет. Во-первых такие плотные скопления булыжников, как любят рисовать в Голливуде, бывают только в кольцах планет, и то только что возникших. В более-менее проэволюционировавших кольцах булыжники или истираются в пыль, как в кольцах Сатурна, или рассеиваются до плотности один булыжник на 10 км, как в кольцах Нептуна. Попытка же летать в кольцах типа сатурновых со скоростью, сколь-нибудь превышающей пару десятков метров в секунду, закончится плачевно для любого реалистичного корабля.


RattusДата: Среда, 03.02.2016, 06:25 | Сообщение # 317
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
Попытка же летать в кольцах типа сатурновых со скоростью, сколь-нибудь превышающей пару десятков метров в секунду, закончится плачевно для любого реалистичного корабля.
Т.е. аккуратно и потихоньку непосредственно сквозь кольцо таки можно (если шальным булыжником не заденет)?


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
RomFilДата: Среда, 03.02.2016, 11:52 | Сообщение # 318
Нет аватара
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 703
Награды: 2
Статус: Offline
SpaceEngineer, космический реализм в игре я мало себе представляю,как будет выглядеть геймплей если это не подобие как в элите или гоф, тоесть игроку не суждено будет слетать на далёкие расстояния,не каких экшен варпов)
тогда это будет элитарная игра
RomFilДата: Среда, 03.02.2016, 11:54 | Сообщение # 319
Нет аватара
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 703
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата Rattus ()
Т.е. аккуратно и потихоньку непосредственно сквозь кольцо таки можно (если шальным булыжником не заденет)?

"и хочется и колется"
SpaceEngineerДата: Среда, 03.02.2016, 12:48 | Сообщение # 320
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата RomFil ()
SpaceEngineer, космический реализм в игре я мало себе представляю,как будет выглядеть геймплей если это не подобие как в элите или гоф, тоесть игроку не суждено будет слетать на далёкие расстояния,не каких экшен варпов)
тогда это будет элитарная игра

http://spaceengine.org/forum/11-121-1


RomFilДата: Среда, 03.02.2016, 13:19 | Сообщение # 321
Нет аватара
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 703
Награды: 2
Статус: Offline
оо замашки, а кто всё это будет делать то? это же игра ааа класса соответствующе нужет целый штаб разрабов, вот разраб спинтиреса тоже в тодо написал всего было прошло уже 2 года после якобы релизной версии а воз и ныне там вроде и финансирование есть а один человек разве может что то много делать в сроки, а ведь у игроков есть чувство приедания, я бы тут тоже не сидел если бы форум засох как у той игры, правда там всё русскоязычное комюнити базируется на контакте что не есть хорошо
RattusДата: Среда, 03.02.2016, 19:58 | Сообщение # 322
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата RomFil ()
это же игра ааа класса
Если без мультиплеера - то вовсе даже нет.
Вообще, требование высокого реализма при обрезании ненужной детализации - сам по себе очень хороший инструмент фичеката, как показывает даже самая начальная работа над биогенезом, химией и инфраструктурой технологий.
Нимношка будет от KSP, нимношка от Elite - всё разнообразие тамошних геймплеев вовсе здесь и ненужно. Игрушка должна стать эталоном унылого реалистичного космосима. Чтобы всякого, кто просит максимального реализма при сохранении максимальной простоты освоения и футуристических возможностей отправляли сюда. И тогда жалующихся на недостаток реализма больше не останется. biggrin
Правда может вырасти количество суицидов.


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
RomFilДата: Четверг, 04.02.2016, 12:13 | Сообщение # 323
Нет аватара
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 703
Награды: 2
Статус: Offline
а я говорю же элитарность же
EchoTangoДата: Четверг, 02.06.2016, 13:09 | Сообщение # 324
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
Едреный шиш! Куда все темы скатываются? Капец просто. wacko

В данный момент в интерфейсе SE, присутствуют все параметры любого небесного тела, включая состав атмосферы, а также подробные параметры орбиты корабля.
Понятно, что это заготовка игры. Игры с реальной физикой, что декларируется как одна из фич. Отлично.
Потом все эти списочки по обеим сторонам экрана отключат, и добро пожаловать в реальную физическую модель.

Представьте, что у нас уже полная игра (не планетарий). Релиз 1.0.
В игре, из фантастических допущений присутствует только сверхсветовая связь, и такой же двигатель. Очень хорошо.

Ситуация:
Корабль прибывает в неисследованную звездную систему. Систему ни кто не посещал, включая беспилотные зонды.
То есть информация о небесных телах системы отсутствует напрочь.
И интерфейс пуст. Я о параметрах орбит, и прочих описаниях планет.

Итак, прибыли к звезде. Корабль выходит из варпа внутри орбиты ближайшей к звезде планеты.
Как определить скорость корабля?
Привязок никаких нет. До поры до времени.

Нажимаем кнопку сканера, БУМЦ! На экране высветились все планеты, с названиями, и прочими циферками.
Ой! Это из Элиты. В SE по другому должно быть.

Ладно. Включаем радары/лидары и начинаем отправлять импульсы во все стороны (не смотря на то, что я сторонник теории "темного леса"), а также производим фото-видео съемку окружающего пространства.
Вскоре обнаруживаются яркие объекты, смещающиеся на фоне звезд - местные небесные тела.
И дистанции до них получаем из радарно/лидарных отражений, а также, по скорости и вектору смещения мы сможем определить первичные параметры их орбит. Заметьте: отражения радарно/лидарных импульсов придут, возможно, спустя митуты, а для дальних объектов ЧАСЫ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ!
К тому же для тел удаленных на большие дистанции, придется ждать значительное время, чтобы разглядеть, куда оно там движется. То есть, даже плоскости орбит удаленных объектов будет проблематично построить, в виду незначительных изменений их местоположения в пространстве.
Значительное время - это дни, месяцы.

Ладно, выбрали один из объектов, интересный с точки зрения науки, и начали движение в его сторону. Как определить параметры движения корабля?

А местоположение? Это что, дистанция до звезды, и направление на центр галактики? Недостаточно линий положения для определения места, по моему.
Ориентация корабля в пространстве определяется по трем и более направлениям на знакомые звезды. Это не проблема.
А вот вектор скорости корабля, по единственному объекту (местному солнцу) можно будет определить позднее.
При смещении этого самого солнца, и сохранении ориентации корабля, можно будет построить векторный треугольник, и оттуда найти вектор скорости по разнице дистанций и пеленгов на звезду.
Заметьте: приблизительный вектор! С последущим уточнением, согласно поступающим данным.
На это уходит время. И времени может оказаться настолько мало, что приведет к гибели корабля. Ни кто из вас еще не выскакивал из варпа вблизи планеты на скорости, когда не успеваешь затормозить, и впечатываешься в поверхность?
И сомневаюсь что при межзвездных перелетах будет применим Dead Reconging. Слишком велика будет невязка после варпа. Так кажется мне.

В реальной жизни, в Солнечной системе работает множество станций слежения, определяющие, или помогающие определять положение космических аппаратов. Массы объектов известны. Траектории их орбитального движения также известны, и достаточны для безопасной навигации. Рассчитаны за годы наблюдений.
А что в неисследованных системах делать? Особенно при введении ограничений на бюджет дельта-V?

Я вижу два выхода: либо до прибытия в систему туда должен отправляться зонд (такой же практически корабль, только беспилотный), что дорого.
Либо исследования и первоначальная космография будут занимать значительное время, что долго.
Второй вариант с зондом: скачки от звезды к звезде по круговому маршруту с разбрасыванием дешевых внутрисистемных зондов. А потом второй круг для сбора накопленной информации.

У кого какие мысли?
Как это будет?
EchoTangoДата: Пятница, 03.06.2016, 01:31 | Сообщение # 325
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
На самом деле я хотел спросить другое:
как весь этот процесс сделать увлекательным?
lexancccpДата: Пятница, 03.06.2016, 03:23 | Сообщение # 326
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 268
Награды: 0
Статус: Offline
да ни как не сделать этот процесс увлекательным, тут же дело такое тебе либо жутко нравится унылый козмоз и хардкор, либо нет. в реальности 99.99% населению нашей планетенки козмоз и его содержание до лампочки. в любом случае игроману придется развлекать себя самому. а конструктор кораблей и пара каких нибудь фитч сделают игру из планетария не менее интересной чем тот же KSP, даже сделает SE самой интересной игрой в тематике симулятора козмоза.
payload_habitatmoduleДата: Пятница, 03.06.2016, 07:54 | Сообщение # 327
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 288
Награды: 1
Статус: Online
Как это будет?

Цитата EchoTango ()
А что в неисследованных системах делать? Особенно при введении ограничений на бюджет дельта-V?

Огрничения наверное будет по энергии. По крайней мере мне бы хотелось, что бы SpaceEngineer сделал валютой игры энергию...

Исследовать, разрабатывать ресурсы, строить станции, новые корабли. Рассчитывать орбиты, м\звездн. трассы, стаковки, посадки, грядки... э...
Ну можно еще охрану выставить, чтобы не отняли... :)
Думаю и ресурсы для строительства таскать из системы в систему. Не равномерно же они размазаны будут наверно...

Цитата EchoTango ()
либо до прибытия в систему туда должен отправляться зонд (такой же практически корабль, только беспилотный), что дорого.

почему дорого, первый автоматич. корабль будет даваться сразу, бесплатно как я понял

Цитата
Либо исследования и первоначальная космография будут занимать значительное время, что долго.

может крупные тела будут определятся сразу, "по искажению пространства-времени гравитацией", например. а мелкие тела можно пронаблюдать при облете крупных ...

Кстати, думаю что гравитация должна влиять на гипервремя, в смысле коэф. гиперускорения времени должно будет уменьшать возле массивных тел...

Цитата
Второй вариант с зондом: скачки от звезды к звезде по круговому маршруту с разбрасыванием дешевых внутрисистемных зондов.

да, может так...

Цитата
А потом второй круг для сбора накопленной информации.

но сверхсветовая связь же есть. пусть удаленно собираем инф.

ps. сейчас при конструировании кораблей пробую рассчитывать их возможности реактивного и гипердвижение, получается для протой ракеты выход из зв.системы при 60км/с - это 10 мин при 10Ж или 34 мин при 3ж(с экипажем).
Для выхода из Галактики при ~450 км/с - это 1-4 часа...
Мне кажется, включенный гиперпривод должен влиять на реактивное ускорение. Только если коэф.ускорения времени ввести в реактивную формулу... Вобщем допишу - выложу на www и здесь тему создам.


XP x86, AMD Phenom 4GB DDR, AMD HD 7700 1GB

Сообщение отредактировал payload_habitatmodule - Пятница, 03.06.2016, 07:55
lexancccpДата: Пятница, 03.06.2016, 10:14 | Сообщение # 328
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 268
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата payload_habitatmodule ()
Огрничения наверное будет по энергии. По крайней мере мне бы хотелось, что бы SpaceEngineer сделал валютой игры энергию

смотря что рассматривать под понятием энергия. металлический водород? дык большие корабли будут оснащены системой сбора водорода при близком проходе с газовыми гигантами, эта тема слегка разжевана. ввести премиум детальки для кораблей :D. было бы вообще не плохо замутить своего рода SE-Sims, ну что бы экипаж там не помять, не облучить до смерти. ну что бы не только кораблями заниматься... хех комп порвет от таких хотелок biggrin
EchoTangoДата: Пятница, 03.06.2016, 13:46 | Сообщение # 329
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
Ну, жеваный крот, щука-брат!

Тема: физика космического полета!
Хотелки в другой ветке.
Понеслись датчики "искажения пространства-времени гравитацией".
Два... ДВА(!) фантастических допущения: сверхсветовая связь, и сверхсветовой двигатель.

Я спросил как исследования и навигацию в условиях дефицита информации, сделать увлекательной.

Вылезли симсы. Как так? Где конструктивные предложения?
EchoTangoДата: Пятница, 03.06.2016, 14:36 | Сообщение # 330
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
Вот еще вопрос, даже не знаю в какую тему его внести:
В данной версии SE на поверхности планет имеются географические координаты (широта и долгота). Всегда можно увидеть свое местоположение на планете.
Со сторонами света все понятно: где восходит солнце, или звезды (в случае тайдали-локкед тела (как это по-русски?)) - там восток. А от востока и запада пляшем север и юг (полюса вращения). То есть плоскость экватора "самоопределилась".
Но кто назначил нулевой меридиан?
Ежу понятно, что движок SE сам и назначил. Да только в реальной жизни, нулевой меридиан - параметр договорной. На Земле - это меридиан, проходящий через Гринвичскую обсерваторию. Обсерваторию страны победившей в соревновании морских навигационных карт, подробнейших и всеохватных.
А на Марсе, где проходит нулевой меридиан? Кто назначил?

Я открыл планету, я высадился на поверхность. Стоя на вершине высочайшей горы, и глядя как развивается мое знамя на легком ветру начинающейся зари, под лучами восходящего местного солнышка, я имею право дать имя горе, и декларировать, что вот через эту вершину и проходит нулевой меридиан этого мира.

Я прав? Или SE припечатал координаты, и утритесь.
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Физика космического полёта
Страница 22 из 24«122021222324»
Поиск:

>