English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 16 из 24«1214151617182324»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Физика космического полёта
Физика космического полёта
КосмокротДата: Воскресенье, 10.03.2013, 20:36 | Сообщение # 226
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 150
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата (DIMON99)
Придётся кучу энергии потратить, что использовать гипердрайв на астероиде.

Почему кучу? Почему не столько же, сколько и на корабле?


http://spaceengine.org/forum/11-87-5483-16-1328898829
"На этой луне жили эльфы, но прилетела звезда смерти и съела их планету, в результате луна осталась на вытянутой орбите вокруг солнца, а эльфы превратились в снежных людей"


Сообщение отредактировал Космокрот - Воскресенье, 10.03.2013, 20:41
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 10.03.2013, 23:18 | Сообщение # 227
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата (Космокрот)
Интересно, стоит ли вводить некий предел массы корабля\либо его размеров для полёта со сверхсветовой скоростью. А то логически получается - если можно им передвигать неограниченные по массе и объёму объекты то:

Почему неограниченные. Чем больше масса - тем больше энрегии надо. Плюс от этой энергии потом избавляться - она частично переходит в тепло (в зависимости от начальных и конечных кинетической и потенциальной энергии объекта).

Цитата (Космокрот)
Кстати, движок может просчитать физические последствия таких действий. то есть - падение лун на звезду либо вылет из системы, либо изменение орбит?

Нет. Это уже численное моделирование, оно не будет работать в процедурной вселенной. Представь - изменения в виде взрыва планеты случились в сисеме год назад, и вдруг в нее влетает игрок. Система генерируется, прокручивается до момента когда произошли изменения, а дальше придётся проводить симуляцию за целый год - рассчитывать куда каждый обломок улетел под действием гравитации солнца и других планет. Даже если обломков 1000, и точность рассчета 1 шаг в час, это прорва вычислений. Система будет генерироваться несколько минут.

Поэтому в SE невозможно применять N-body моделирование, газодинамику, и даже итеративную систему частиц. Любой подвижный объект должен иметь функцию, которая мгновенно (или очень быстро) рассчитает его координаты для любого заданного момента времени.


КосмокротДата: Воскресенье, 10.03.2013, 23:58 | Сообщение # 228
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 150
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата (SpaceEngineer)
Почему неограниченные. Чем больше масса - тем больше энрегии надо.

Нужна несуществующая формула для несуществующего двигателя. Вообще в идеальной хотелке хорошо бы "с барской руки" параметры гипердвигателя (от чего зависит потребляемая мощность, кпд "масштабируемость" - что будет если параметры увеличить). В конце концов для настройки производства кораблей (если в итоге будет ммо с добычей ресурсов) надо знать элементарно из чего он сделан.
Цитата (SpaceEngineer)
Плюс от этой энергии потом избавляться - она частично переходит в тепло (в зависимости от начальных и конечных кинетической и потенциальной энергии объекта).
Вот проблемы в сбросе энергии как раз тут гораздо меньше. Её можно сбрасывать прямо в планетоид.


http://spaceengine.org/forum/11-87-5483-16-1328898829
"На этой луне жили эльфы, но прилетела звезда смерти и съела их планету, в результате луна осталась на вытянутой орбите вокруг солнца, а эльфы превратились в снежных людей"
MefistofelДата: Понедельник, 11.03.2013, 23:44 | Сообщение # 229
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата (Космокрот)
Нужна несуществующая формула для несуществующего двигателя. Вообще в идеальной хотелке хорошо бы "с барской руки" параметры гипердвигателя

Кстати да. С помощью параметров гипердвигателя можно гибко управлять частью геймплея.
Если сделать нелинейную зависимость потребляемой на гиперпереход мощности от массы корабля, то можно ограничить массу кораблей(то есть количество модулей на корабле, дальность хода и количество свистелок) и за счет этого немного всех уровнять.
Важной частью геймплея можно сделать поиск более эффективных технологий для гипердвигателя, что поможет увеличить массу корабля.
DoctorHaiderДата: Четверг, 06.06.2013, 13:17 | Сообщение # 230
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 37
Награды: 0
Статус: Offline
Я вот не понял насчет гипердвигателя. Если он работает как локальный "сжиматель" времени, который позволяет кораблю затратить на полет, скажем не 10 тысяч лет, а всего 10 секунд, то как быть с временем вне "пузыря", создаваемым гипердвигателем? Ведь получается то что да, время для корабля сжалось и прошло всего 10 секунд, но время то вне пузыря идет обычным порядком, а значит, что для наблюдателя вне пузыря пройдут те самый 10 тысяч лет smile
DIMON99Дата: Четверг, 06.06.2013, 13:23 | Сообщение # 231
Исследователь
Группа: Пользователи
Беларусь
Сообщений: 277
Награды: 7
Статус: Offline
Цитата (DoctorHaider)
Если он работает как локальный "сжиматель" времени, который позволяет кораблю затратить на полет, скажем не 10 тысяч лет, а всего 10 секунд, то как быть с временем вне "пузыря"

Насколько я понял, это всего лишь объяснения, как это выглядит с точки зрения игровой механики.Вообще:
Цитата (SpaceEngineer)
Сверхсветовой двигатель - "прыжковый". Но корабль не может прыгать сразу на световой год, а может осуществлять частую серию которких прыжочков на миллионы-миллиарды км. Между прыжками проходит 1 миллисекунда, в это время заряжаются конденсаторы прыжкового двигателя. Для пилота это быдет выглядеть, как непрерывное (потому что 1000 прыжков в секунду) сверхсветовое движение без релятивистских искажений (потому что реальная физическая скорость корабля может быть хоть нулевая). Короче так, как сейчас выглядит межзвёздный полёт в SE. Большие корабли могут совершать за раз более далёкие прыжки, или с большей частотой, т.е. развивать большую "гиперскорость".


Карась любит, чтобы его жарили в сметане. Это знают все кроме карася.
Его даже и не спрашивали не только насчет сметаны, но и любит ли он
поджариться вообще.
Такова сила общего мнения.©
Nikita11Дата: Четверг, 06.06.2013, 14:26 | Сообщение # 232
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
DoctorHaider, по идее, он - обычный гипердвигатель. Корабль разгоняется до межпланетной скорости, выходит на траекторию и движется равномерно со скоростью v=s/t (v - скорость, s - путь, t - время). Но при включении гипердвигателя время сокращается в десятки раз, следовательно скорость становится больше. Даже больше скорости света. То есть для корабля проходит 1000 лет за 10с, а для обычного мира 10с проходит за 10с. И траектория расчитывается для скорости с работающим гипердвигателем. И ещё - временнОе поле гипердвигателя не влияет на биологические процессы (иначе бы люди в КК умирали за мгновение).
DoctorHaiderДата: Четверг, 06.06.2013, 23:40 | Сообщение # 233
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 37
Награды: 0
Статус: Offline
Хм, тут получается даже не "сжатие", а какое-то изменение "масштаба" времени.

И еще - скорость света тогда должна внутри "пузыря" локально повыситься соответственно новому "масштабу".

По-моему тут пузырь Алькубьере со всеми его проблемами и натяжками с т.з. современной науки реальнее выглядит.


Сообщение отредактировал DoctorHaider - Четверг, 06.06.2013, 23:58
MikailllKavkazДата: Пятница, 05.07.2013, 16:45 | Сообщение # 234
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата (SpaceEngineer)
Между прыжками проходит 1 миллисекунда, в это время заряжаются конденсаторы прыжкового двигателя. Для пилота это быдет выглядеть, как непрерывное (потому что 1000 прыжков в секунду) сверхсветовое движение без релятивистских искажений (потому что реальная физическая скорость корабля может быть хоть нулевая). Короче так, как сейчас выглядит межзвёздный полёт в SE.

Цитата (SpaceEngineer)
Мгновенные прыжки и врата не катят, не будет видно красоты межзвёздного полёта:)


В вашем варианте все выглядит так, будто судно летит быстрее скорости света без каких-либо прыжков (ибо 1000 прыжков в секунду) и подсознательно (или сознательно) игрок просто не поверить в прыжки - ибо вот он его корабль, у него перед носом рассекает межзвездную среду на огромной скорости. Точно так же как в Симуляторе в нынешнем варианте перелет между звездами теряет свое очарование и как бы уменьшает вселенную

Можно ведь сделать и красивее (хотя о вкусах не спорят):

Судну задается точка прыжка и точки прибытия. Оно подлетает к точке прыжка, "открывает врата" (или просто исчезает со свистом, тут уж неважно) и прибывает к месту назначения через, скажем, минуты, оставаясь все это время невидимым. В это время камера как бы догоняет корабль и уже ждет его в точке прилета, встречаея судно лицом к лицу, наблюдая как оно эффектно врывается в точку прилета

Плюсом такого метода является то, что:

1. Явственно виден прыжок и есть явная грань между обычным полетом судна на тяге и гиперпрыжком
2. Эффект прибытия корабля, красиво оформленный, будет впечатлающ... нечто вроде прибытие кораблей в Вархаммере, когда перед нами рвется само пространство (и все кто рядом с ним)
3. Нет чувства чего-то неправильного при виде летящего со сверхсветовой скоростью корабля (опять таки, может это только у меня)
4. Камера в полете может лететь не по прямой, а кружить вокруг интересных объектов по пути. Скажем может приблизиться к астероиду, мимо которого сейчас совершает прыжок корабль


Сообщение отредактировал MikailllKavkaz - Пятница, 05.07.2013, 16:50
DIMON99Дата: Пятница, 05.07.2013, 17:10 | Сообщение # 235
Исследователь
Группа: Пользователи
Беларусь
Сообщений: 277
Награды: 7
Статус: Offline
Цитата (MikailllKavkaz)
Точно так же как в Симуляторе в нынешнем варианте перелет между звездами теряет свое очарование и как бы уменьшает вселенную

В игре, в отличие от симулятора, игрок будет несколько ограничен (кол-во водорода, скорость необходимая для прыжка и т д.)
Цитата (MikailllKavkaz)
Можно ведь сделать и красивее

А зачем делать красивее? Это ж ещё лишняя нагрузка на движок.
Цитата (MikailllKavkaz)
Нет чувства чего-то неправильного при виде летящего со сверхсветовой скоростью корабля

Тут у некоторых посетителей форума возникает чувство неправильного при виде реалистичного вида кораблей ( они, видите ли, "не красивые"), так что я не думаю, что вид летящего на сверхсветой скорости корабля будет вызывать у игроков чувство неправильного.


Карась любит, чтобы его жарили в сметане. Это знают все кроме карася.
Его даже и не спрашивали не только насчет сметаны, но и любит ли он
поджариться вообще.
Такова сила общего мнения.©
NuclearCHEДата: Суббота, 06.07.2013, 08:57 | Сообщение # 236
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 435
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата (DIMON99)
А зачем делать красивее? Это ж ещё лишняя нагрузка на движок.

Вся суть в графоне, без исключений. Я серьёзно, если можно сделать, то нужноно сделать.


Config: Gigabyte GTX 770 (2048 MB/256 bit) , Intel Core i5 2400 3,1GHz, 8Gb DDR3, W10 x64
SpaceEngineerДата: Суббота, 06.07.2013, 13:38 | Сообщение # 237
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата (MikailllKavkaz)
Судну задается точка прыжка и точки прибытия. Оно подлетает к точке прыжка, "открывает врата" (или просто исчезает со свистом, тут уж неважно) и прибывает к месту назначения через, скажем, минуты, оставаясь все это время невидимым. В это время камера как бы догоняет корабль и уже ждет его в точке прилета, встречаея судно лицом к лицу, наблюдая как оно эффектно врывается в точку прилета

Я думал на эту тему, смотрелось бы действительно интересно. Ведь вид из точки, внешней по отношению к пузырь Алькубьерре, и двигающейся вместе с ним, невозможен.


MikailllKavkazДата: Понедельник, 08.07.2013, 20:34 | Сообщение # 238
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата (DIMON99)
В игре, в отличие от симулятора, игрок будет несколько ограничен (кол-во водорода, скорость необходимая для прыжка и т д.)

Это то, что ограничивает игрока до прыжка, я же говорю о визуальном виде самого перемещения - будет корабль просто лететь аз пункта А в пункт Б, или процесс можно обставить интересным образом

Цитата (DIMON99)
так что я не думаю, что вид летящего на сверхсветой скорости корабля будет вызывать у игроков чувство неправильного.

А у вас это не вызывает отторжения и подсознательного сравнения продукта с дешевыми симуляторами? Лично для меня (и не только), вид корабля, летящего быстрее скорости света (когда звезды проплывают мимо), вызывает эстетичесий инфаркт. То ли дело когда он исчезает в одной точке и появляется в иной
ЛабЦернДата: Вторник, 09.07.2013, 17:19 | Сообщение # 239
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 168
Награды: 3
Статус: Offline
Не знаю как вас может привлекать идея так сказать телепортации. Все преимущество SE - цельность бесконечного прстранства и главное - придание ощущения маштабности космическим размерам и растояниям.
При телепортации же у игрока возникнет дешевое ощущение что его бросают в разные никак не связанные отдельные околозвездные локации игры. И всё ощущение глобального космического путешествия сходит на нет.
Мне лично было бы приятно смотреть в окно на мимо проносящиеся (или нет) звезды и узревать вдали звезду назначения, такую желанную и долгоожидаемую. При этом ориентация в пространстве не теряется, и ощущение пустого космоса и разреженности межзвезд. только подтверждается.
MikailllKavkazДата: Вторник, 09.07.2013, 19:25 | Сообщение # 240
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата (ЛабЦерн)
Мне лично было бы приятно смотреть в окно на мимо проносящиеся (или нет) звезды и узревать вдали звезду назначения, такую желанную и долгоожидаемую. При этом ориентация в пространстве не теряется, и ощущение пустого космоса и разреженности межзвезд. только подтверждается.

Прочтите мой пост, шедший До этого. Я ведь не предлагаю убрать само перемещение из точки А в точку Б и наблюдение звезд в пути (это, действительно, не есть хорошо). Я предлагаю на время прыжка "отвязать" камеры от корабля и за время, пока корабль перелетает в пункт назначения. То есть практически тоже самое как описано создателем программы, только этот метод устраняет лишние (1000 прыжков в секунду, а кажется...) и, сверх того, позволяет реализовать некие мелкие дополнительные дизайнерские задумки. Скажем камера на пол минуты раньше прибывает в систему и видит как прибывает судно, заранее дает время рассмотреть звездную систему, но не искусственные объекты (тут нет нарушения игровой механики, мол, камера видит пространство в котором еще нет корабля ибо корабль в любом случае попадет в эту точку через несколько секунд и увидит все тоже самое)
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Физика космического полёта
Страница 16 из 24«1214151617182324»
Поиск:

>