English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 15 из 24«1213141516172324»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Физика космического полёта
Физика космического полёта
mindstalkerДата: Пятница, 07.09.2012, 08:25 | Сообщение # 211
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Nikita11)
Если гипердвигатель работает как ускоритель времени, сжимает тысячелетия в секунды, то человек за доли секунды постареет и умрёт.


Самые очевидные решения:
1. Гипердвигатель НЕ работает как ускоритель времени. Принцип совершенно другой. Похож только внешний эффект (т.е. полет со включенным гипердвигателем только ВЫГЛЯДИТ, как ускоренный во времени).

2. Внутри области ускоренного времени создается область нормального течения времени.


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
a3dДата: Пятница, 07.09.2012, 08:41 | Сообщение # 212
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Эквадор
Сообщений: 5
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Нет, не намеренно конечно. 64-битные числа с плавающей запятой (double) - это максимум что может съесть железо (хотя есть ещё 80-битные long double, но Майкрософт забил на их поддержку).

Понятно.

То есть можно сказать что мы подошли к ограничению в 64 бита во вполне реальной задаче? А 80 битные числа обеспечили бы уже достаточную точность для расчета траекторий планет?

Ограничения лежат в компиляторах, их библиотеках? Не поддержка большей битности чисел с плавающей запятой, связана с архитектурой, с малой разрядностью регистров процессора?

Если теоретически сделать компилятор (или там вопрос в математических библиотеках?) который бы оперировал больше чем 64 разряда, резко бы упала производительность расчетов?

Quote (SpaceEngineer)
Координаты стационарных объектов в SE рассчитываются с помощью самодельных 128-битных целых чисел, у них точность порядка миллиметра во всей Вселенной.

Одно слово "миллиметр" в масштабах даже солнечной системы, что уж там говорить о галактике, - поражет воображение! wacko

Quote (SpaceEngineer)
Пока я не знаю как обойти эту проблему. Скорее всего придётся переходить в локальные координаты, либо предрассчитать по 10000 точек для орбиты каждой планеты и двигать их между точками линейными сплайнами в тех же целых числах.


Грубо, у нас есть просчитанные траектории орбит с точность до километра, а нам нужен миллиметр. Даже если поделить отрезки на 10000 получим дециметры, в масштабах корабль-астероид вполне бы хватило и плавность была бы достигнута. Но возникает тогда много вопросов...

Орбиты ведь как я понимаю, если упрощенно говорить - эллиптические, а это значит между каждой из имеющихся координат должны быть разные сплайны (в местах более крутого перегиба сплайны будут не попадать).

А траектории всех тел в солн. системе у нас уже рассчитаны и лежат в памяти? Они рассчитываются в момент, когда мы влетаем в солн. систему? А как же тогда взаимное влияние гравитации. Если даже астероид приблизится к солнцу, его гравитация не подействует на астероид? Неужели это все просчитано вперед на века и храниться в памяти. А как же тогда быть, если мы мощным кораблем повлияем на какой-то астероид? Столкнем его с курса или вообще уничтожим бомбой.

Quote (SpaceEngineer)
Скорее всего придётся переходить в локальные координаты,

А если делать так, чем это грозит? Скачками камеры в момент перехода к локальным координатам? Но плюсом будет то что не надо дополнительных расчетов? Однако всё это может и вылезти в серьезные минусы в каких-то других аспектах дальнейшего развития физики всего движка.

Очень извиняюсь за столь огромное количество вопросов. Если нет возможности ответить подробно на все, я пойму.
Я не математик и не астроном wink в этом деле дилетант, но вдруг мои вопросы натолкнут на какие-нибудь полезные мысли, уже хорошо будет. Просто очень меня зацепил этот звездный движок. Очень интересно.


Сообщение отредактировал a3d - Пятница, 07.09.2012, 08:51
SpaceEngineerДата: Пятница, 07.09.2012, 14:33 | Сообщение # 213
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (a3d)
А 80 битные числа обеспечили бы уже достаточную точность для расчета траекторий планет?

Нет

Quote (a3d)
Ограничения лежат в компиляторах, их библиотеках? Не поддержка большей битности чисел с плавающей запятой, связана с архитектурой, с малой разрядностью регистров процессора?

Ограничение - в мелкомягком компиляторе. Процессор сам по себе всегда проводит вычисления в 80-битном формате, форматы с меньшей разарядностью сделаны для экономии памяти и ускорения доступа по шине.

Quote (a3d)
Если теоретически сделать компилятор (или там вопрос в математических библиотеках?) который бы оперировал больше чем 64 разряда, резко бы упала производительность расчетов?

Не думаю.

Quote (a3d)
Грубо, у нас есть просчитанные траектории орбит с точность до километра, а нам нужен миллиметр. Даже если поделить отрезки на 10000 получим дециметры, в масштабах корабль-астероид вполне бы хватило и плавность была бы достигнута. Но возникает тогда много вопросов...

Неправильно, точночть все равно будет миллиметр. Просто узловые точки орбит будут лежать немного в стороне от точной отбиты, но это будет совершенно не заметно.

Quote (a3d)
Орбиты ведь как я понимаю, если упрощенно говорить - эллиптические, а это значит между каждой из имеющихся координат должны быть разные сплайны (в местах более крутого перегиба сплайны будут не попадать).

Нет, сплайны будут линейные (самодельная целочисельная математика умеет только складывать и вычитать, умножения и деления уже будут слишком медленными). Просто плотность точек можно сделать больше в более изогнутых участках.

Quote (a3d)
А траектории всех тел в солн. системе у нас уже рассчитаны и лежат в памяти? Они рассчитываются в момент, когда мы влетаем в солн. систему?

Нет, координаты планеты рассчитываются сразу при рендере, нужно знать только элементы орбиты (константы) и момент времени.

Quote (a3d)
А как же тогда взаимное влияние гравитации.

Никак. Учесть взаимное влияние невозможно. Это задача N тел, с очень большой вычислительной сложностью. но главное препятствие - невозможность мгновенно получить решение для любого заданного момента времени, что жизненно необходимо процедурному движку. Задача N тел итеративна, т.е. чтобы получить следующее решение надо взять предыдущее. Т.е. влетаем в систему, и движку пришлось бы рассчитывать движения всех планет, лун, астероидов с самого момента зарождения системы. Это просто невозможно на нынешних компах.

Quote (a3d)
Если даже астероид приблизится к солнцу, его гравитация не подействует на астероид?

Не понял... Астероид движется по кеплеровской орбите, это и есть грав. влияение солнца на астероид. Можно сказать, что SE учитывает только влияение первого порядка - солнце на планету или астероид, планета на луну. Потому что для этого есть быстрое аналитическое решение.

Quote (a3d)
А как же тогда быть, если мы мощным кораблем повлияем на какой-то астероид? Столкнем его с курса или вообще уничтожим бомбой.

Никак, движок это не поддерживает. В будущем можно будет сделать хак: астероид, который игрок буксирует, убирается из базы данных солнечной системы и добавляется в базу данных имущества игрока, т.е. считается уже обычным физическим объектом, с которым можно делать все что угодно.

Quote (a3d)
А если делать так, чем это грозит? Скачками камеры в момент перехода к локальным координатам?

Нет. Вы же не видите скачков камеры при влете в галактику или систему.


a3dДата: Пятница, 07.09.2012, 21:42 | Сообщение # 214
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Эквадор
Сообщений: 5
Награды: 0
Статус: Offline
Теперь становится понятнее, спасибо, за развёрнутые ответы!

Quote (SpaceEngineer)
Quote (a3d)
А если делать так, чем это грозит? Скачками камеры в момент перехода к локальным координатам?

Нет. Вы же не видите скачков камеры при влете в галактику или систему.


А что происходит с камерой при влёте в систему ? А если в системе несколько звёзд? Каждая обращается вокруг барицентра, в какой момент на чьи координаты переключаться камере? Как это сейчас реализовано?

А как будет происходить процесс расчета будущей траектории корабля при навигации.

Я пробовал смотреть на траектории кораблей сейчас. Тесть выводим шатл на орбиту планеты, включаем траекторию. Что-то там происходит не так, то слишком ломаная, то при ускорении времени - вообще не правильная получается, прыгает, меняется, не совпадает прогнозируемая с действительной. Есть тут тоже проблемы как я понимаю, они связаны с тем о чем мы начинали (64 битные числа с плавающей) ?


Сообщение отредактировал a3d - Пятница, 07.09.2012, 21:56
НауДата: Четверг, 25.10.2012, 18:13 | Сообщение # 215
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 18
Награды: 0
Статус: Offline
1. будет ли возможность строить многоступенчатые ракеты с современным удельным импульсом и тягой? т.е. как обычно, ступени сбрасываются и падают на планету(становятся космическим мусором).
а то гипердвигатели, а также двигатели с нереальным удельным импульсом я воспринимаю как чит, и для меня утрачивается игровой смысл(как играть в "нажми "Х" для полета на марс"?). Хотя когда речь зашла о дальнем космосе, звездах наверное придется смириться с огромным удельным импульсом и при этом с огромной тягой....
для меня нормально, это ускорять время(как в орбитере). видимо сингл - это мой вариант. у меня уже чешуться руки делать для SE энергию, протон, союз и прочее.... осталось дождаться SDK. это будет С++ ?


Сообщение отредактировал Нау - Четверг, 25.10.2012, 18:38
SpaceEngineerДата: Четверг, 25.10.2012, 21:22 | Сообщение # 216
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
SDK на C++ будет. Насчёт многоступенчатых ракет - не знаю, пока я такие делать не собираюсь. Когда займусь разработкой геймплея, будет видно.

НауДата: Пятница, 26.10.2012, 04:02 | Сообщение # 217
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 18
Награды: 0
Статус: Offline
Главное чтобы SDK поддерживало возможность создания частей и их совместный полет (по типу payload от kulch для орбитера), остальное заинтересованные лица допилят напильником smile
CenotaphДата: Пятница, 18.01.2013, 16:09 | Сообщение # 218
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
А если представить, что этот самый гипотетический гипердвигатель создает некий прокол в пространстве, ака червоточина , который существует какие-то миллисекунды -- и для того что бы корабль успел пройти в него пока, пока эта нестабильная червоточина существует, его нужно разогнать до соотвествующих скоростей, возможно -- близких к скорости света?
DIMON99Дата: Пятница, 18.01.2013, 16:32 | Сообщение # 219
Исследователь
Группа: Пользователи
Беларусь
Сообщений: 277
Награды: 7
Статус: Offline
Цитата (Cenotaph)
А если представить, что этот самый гипотетический гипердвигатель создает некий прокол в пространстве, ака червоточина , который существует какие-то миллисекунды -- и для того что бы корабль успел пройти в него пока, пока эта нестабильная червоточина существует, его нужно разогнать до соотвествующих скоростей, возможно -- близких к скорости света?

Корабль за миллисекунды до скоростей, близких к скорости света не разгонишь. Да и зачем нам эти червоточины, когда концепция уже есть:
Цитата (SpaceEngineer)
Сверхсветовой двигатель - "прыжковый". Но корабль не может прыгать сразу на световой год, а может осуществлять частую серию которких прыжочков на миллионы-миллиарды км. Между прыжками проходит 1 миллисекунда, в это время заряжаются конденсаторы прыжкового двигателя. Для пилота это быдет выглядеть, как непрерывное (потому что 1000 прыжков в секунду) сверхсветовое движение без релятивистских искажений (потому что реальная физическая скорость корабля может быть хоть нулевая). Короче так, как сейчас выглядит межзвёздный полёт в SE. Большие корабли могут совершать за раз более далёкие прыжки, или с большей частотой, т.е. развивать большую "гиперскорость".


Карась любит, чтобы его жарили в сметане. Это знают все кроме карася.
Его даже и не спрашивали не только насчет сметаны, но и любит ли он
поджариться вообще.
Такова сила общего мнения.©
CenotaphДата: Пятница, 18.01.2013, 16:42 | Сообщение # 220
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата (DIMON99)
Корабль за миллисекунды до скоростей, близких к скорости света не разгонишь. Да и зачем нам эти червоточины, когда концепция уже есть:


Я не говорю о том что его нужно разгонять до суб-световых скоростей за миллесекунды. Миллесекунды -- это срок существования этого самого создаваемого гипредрайвом прокола. А корабль должен успеть миновать эту нестабильную область за срок ее жизни -- для чего ему нужна соотвествующая скорость, то есть -- применение вот тем вот огромным движкам с огоромными запасами топлива которые мы наблюдаем во всех дизайнах. Пусть это будет не 80% и даже не 50% от с. Но будет нормально как мне кажется перед прыжком не просто удаляться от областей с сильным тяготением и прыгать в любой удобный момент -- но предварительно разгонять еще корабль до некоторой предельной скорости.
DIMON99Дата: Пятница, 18.01.2013, 16:50 | Сообщение # 221
Исследователь
Группа: Пользователи
Беларусь
Сообщений: 277
Награды: 7
Статус: Offline
Цитата (Cenotaph)
но предварительно разгонять еще корабль до некоторой предельной скорости.

И это будет:
Цитата (SpaceEngineer)
Таким образом, нельзя прыгнуть (или перелететь в гиперрежиме) с поверхности или орбиты планеты сразу далеко в космос: для этого надо разогнаться хотя бы до второй космической. Нельзя прыгнуть с орбиты или поверхности одной планеты на орбиту или с поверхность другой. Энергия должна сохраняться, и при перелёте должна быть не меньше, чем потенциальная энергия, необходимая для выхода из гравитационного поля начальной планеты. При расчёте полёта надо учитывать относительные скорости точки отправления и цели - они складываются из скорости звёзд, скорости планет, скорости корабля. Также надо учитывать потенциальную энрегию корабля в грав. поле: суммируются вклады от всех планет и солнц в системе (это легко сделать), и вклад от галактики, если перелёт межзвёздный (это сложнее, потенциал грав. поля галактики обычно моделируется вложенными эллипсоидами, а там не берущиеся аналитически интегралы). Короче говоря, перед гиперперелётом корабль должен разогнаться для выхода из гравитационного поля планеты и/или звезды и для компенсации разности скоростей начальной и целевой планеты/звезды. При полёте к соседним звёздам нужно набрать порядка 30 км/с. При ускорении корабля 10g разгон до такой скорости займёт 300 секунд = 5 минут. А сам гипреперелёт займёт несколько секунд или минут. Для перелёта на другой край галактики нужно набрать примерно 500 км/с, т.к. скорость обращения звёзд вокруг центра галактики около 250 км/с.


Карась любит, чтобы его жарили в сметане. Это знают все кроме карася.
Его даже и не спрашивали не только насчет сметаны, но и любит ли он
поджариться вообще.
Такова сила общего мнения.©
КосмокротДата: Пятница, 08.03.2013, 15:50 | Сообщение # 222
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 150
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата
Двигатели реактивные, но конечно не химические. Т.е. источник энергии и реактивная масса (рабочее вещество, рабочее тело) - это разные понятия. Например, рабочее тело - водород, разгоняемый в двигателях электромагнитным полем (плазменные двигатели), энергия для поля поступает из отдельной энергетической установки (ректора).


Почему запрещаются химические двигатели? Не то чтобы я настаиваю на их применении, но хотелось бы увидеть логичное обоснование. И конечно же интересен кпд двигателя, ибо от него зависят размеры радиаторов а значит и внешний вид корабля, его «развесистость». Температура выхлопа и т. д. Короче подробный процесс работы.
Я тут прогнал через формулу значения скорости истечения и тяги
http://dicelords.narod.ru/rockets/rocket3c2.html#table
Rc = 0.12 * sqrt[H]
где
Rc = радиус реакционной камеры двигателя (метров)
H = избыточное тепло (мегаватт)
(Это уравнение привёл Энтони Джексон)
Fp=(F*Ve)/2
И получил диаметр «материального сопла в 2.5 км. Значит сопло должно быть магнитным?

Цитата
Водород в жидкой и твёрдой фазе имеет очень маленькую плотность, поэтому для него нужны огромные баки. Например по одному из рассчётов (см. ниже), нужен бак диаметром 1200 км, или 200 баков диаметром 200 м. Поэтому в игре будет применяться технология хранения водорода в т.н. вырожденном ("металлическом") состоянии, как в недрах газовых гигантов. Плотность водорода в этом состоянии сравнима с плотностью воды, и диаметр бака сокращается до 460 м, или 12 баков диаметром 200 м.

Нужно описание технологии «загоняния» водорода в металлическое состояние. А также процесс его «извлечения» из этого состояния. Сколько тратится\выделяется энергии, на что, что будет если бак с металлическим водородом «проткнуть». Что будет, если попытаться использовать бак с водородом, как бомбу?

Цитата
Генератор предлагается сделать неисчерпаемым, не требующим материального топлива - "преобразователь энергии вакуума" или "модуль нулевой точки".


Тадам! У нас реалистичная физика, реалистичная вселенная и источник энергии на «уличной магии»!
Вполне можно оставить классические генераторы: ядерный и термоядерный. А зависимость от топлива тут даже плюс. Большее вовлечение игроков в экономику вселенной, в поиск и добычу ресурсов.

Цитата
Чем дальше прыжок - тем больше энергии нужно, и тем больше время её накопления. Вакуумный генератор энергии высасывает энергию из вакуума вокруг себя, плотность энергии в вакуме падает, и организуется поток энергии из окружающих областей к генератору. Поэтому в первые моменты генератор даёт большую мощность, которая постепенно падает и стабилизируется на уровне например 0.01 максимальной. Но когда корабль прыгает, он оказывается в "непотревоженной" области вакуума, где генератор снова может выдать максимальную мощность. Поэтому оказывается эффективнее и быстрее совершить серию коротких прыжков, чем один длинный.


А то же самое нельзя объяснить простым ограничением на массу, габариты а значит и заряд конденсатора?

Цитата
Челнок, предназначенный для посадки на планеты с атмосферой, оборудован реактивными двигателями для полёта в вакууме и воздушно-реактивными двигателями для полёта в атмосфере. Возможна совмещённая конструкция двигателей. Двигатели плазменные или электрореактивные, используют воздух атмосферы планеты или водород из бака как рабочее тело и энергию с генератора для нагрева или разгона рабочего тела. Вместо водорода может использоваться любое другое вещество, в т.ч. воздух атмосферы. Генератор энергии аналогичен таковому на базовом корабле (преобразователь энергии вакуума).

http://ru.wikipedia.org/wiki....5%EB%FC
Также по ссылке мельком написано о «невозможности работы в атмосфере». Где истина?
Цитата
До меня только что дошло: во время разворота для торможения - корабль жутко уязвим. В процессе торможения струя снесет и сожжет мусор, но во время разворота очень возможен БУМ


Для внутрипланетных скоростей можно считать, что корабль по сравнению с висящим на орбите примерно в 2 раза более уязвим для метеоров спереди, так же — сбоку и значительно меньше — сзади. Так что разворачиваться на 50км\с 2 минуты и просто полёт вокруг планеты по орбите в течении 5 минут дают примерно равный шанс «наскочить на камнь».
Это для межзвёздных «классических кораблей» без всяких прыжков нужен толстый щит, так как там скорости выше, направление столкновений в целом одно и время в полёте дольше.

Цитата
Таким образом, сверхсветвой корабль нельзя использовать для уничтожения планеты - разрушения будут не больше, чем при простом столкновении на обычной скорости полёта. Хотя всё же есть способ - использовать расширение Вселенной. Чтобы попасть в галактику на растоянии 10 млрд св. лет, надо скомпенсировать её хаббловскую скорость, близкую к скорости света. Делается это только обычными реактивными двигателями. Если корабль с одной заправки развивает только 1000 км/с, ему придётся сделать 300 (грубо) дозаправок - как раз в галактиках по пути, хаббловкая скорость которых сравнима со скоростью корабля (в этом ключ ко всему предприятию). Таким образом можно за пару месяцев добраться до очень далёкой галактики, при этом оказавшить почти в состоянии покоя относительно неё. Далее разворачиваемся, и летим сразу к планете-цели в исходной галактике, не косменсируя хаббловскую скорость исходной галактики. Оказавшись там, корабль будет иметь скорость, близкую к скорости света - можно таранить планету.


Очень напоминает вот это: первые 10 страниц.
http://www.astronomy.ru/forum/index.php/topic,63729.0.html


http://spaceengine.org/forum/11-87-5483-16-1328898829
"На этой луне жили эльфы, но прилетела звезда смерти и съела их планету, в результате луна осталась на вытянутой орбите вокруг солнца, а эльфы превратились в снежных людей"
SpaceEngineerДата: Пятница, 08.03.2013, 17:58 | Сообщение # 223
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата (Космокрот)
Почему запрещаются химические двигатели? Не то чтобы я настаиваю на их применении, но хотелось бы увидеть логичное обоснование.

Слишком низкая эффективность. Низкая скорость истечения => топливо занимает 90% массы корабля, и это при смешном дельта V в 10-20 км/с. Увеличить дельта V можно, но корабль становится размером с гору, при той же полезной нагрузке в несколько тонн.

Цитата (Космокрот)
И конечно же интересен кпд двигателя, ибо от него зависят размеры радиаторов а значит и внешний вид корабля, его «развесистость». Температура выхлопа и т. д. Короче подробный процесс работы.

Ну тут уже надо выбирать конкретный тип двигателя, например термоядерный на протон-протонном цикле с катализом на антивеществе, и считать.

Цитата (Космокрот)
Нужно описание технологии «загоняния» водорода в металлическое состояние. А также процесс его «извлечения» из этого состояния. Сколько тратится\выделяется энергии, на что, что будет если бак с металлическим водородом «проткнуть». Что будет, если попытаться использовать бак с водородом, как бомбу?

Загонять пока умеют только сверхвысоким давлением, в момент взрыва. Тут некий элемент фантастики надо применить. Но по крайней мере - научной фантастики, ведь теоретически металлический водород возможно получать и хранить в большом количестве (он квазистабилен при снятии давления). Превращать обратно в газ - простым нагреванием (см. фазовую диаграмму). При этом выделится огромное количество энергии, что можно использовать в двигателе. Кстати, двигатель на простом фазовом переходе металлический водород -> газ и выброс его в качестве рабочего тела, оказывается эффективнее химического, и экологически чист - идеально подходит для челноков.

Цитата (Космокрот)
Тадам! У нас реалистичная физика, реалистичная вселенная и источник энергии на «уличной магии»! Вполне можно оставить классические генераторы: ядерный и термоядерный. А зависимость от топлива тут даже плюс. Большее вовлечение игроков в экономику вселенной, в поиск и добычу ресурсов.

Пожалуйста, обычного термояда хватит. Или те же квантовые конденсаторы, заряжающиеся избытком энергии от двигателей, когда те работают (МГД генератор например).

Цитата (Космокрот)
А то же самое нельзя объяснить простым ограничением на массу, габариты а значит и заряд конденсатора?

Можно кстати, хорошая идея.

Цитата (Космокрот)
http://ru.wikipedia.org/wiki....5%EB%FC Также по ссылке мельком написано о «невозможности работы в атмосфере». Где истина?

Плазменным также называется, например, электротермический двигатель. А то что современные ионники не работают в атмосфере - дело прогресса. Физика процесса то понятна, надо просто совершенствовать их.

Цитата (Космокрот)
Это для межзвёздных «классических кораблей» без всяких прыжков нужен толстый щит, так как там скорости выше, направление столкновений в целом одно и время в полёте дольше.

У щита ещё много применений, помимо метеоритной защиты:

- тепловой экран для защиты от излучения при полёте вблизи солнца
- передний поглотитель заряженных частиц при использовании искусственной магнитосферы для защиты от радиации (задний поглотитель - радиационный щит двигателей)
- тепловой экран для торможения об атмосферу
- коллектор для сбора водорода в верхней атмосфере газового гиганта (при участии искусственной магнитосферы кстати - см. прямоточный двигатель Бассарда)
- в конце концов защита от вражеского оружия

Цитата (Космокрот)
Очень напоминает вот это: первые 10 страниц. http://www.astronomy.ru/forum/index.php/topic,63729.0.html

Ну дык) Я всю тему прочитал, и свои идеи предлагал.


КосмокротДата: Воскресенье, 10.03.2013, 20:07 | Сообщение # 224
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 150
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата
У щита ещё много применений, помимо метеоритной защиты:

- тепловой экран для защиты от излучения при полёте вблизи солнца
- передний поглотитель заряженных частиц при использовании искусственной магнитосферы для защиты от радиации (задний поглотитель - радиационный щит двигателей)
- тепловой экран для торможения об атмосферу
- коллектор для сбора водорода в верхней атмосфере газового гиганта (при участии искусственной магнитосферы кстати - см. прямоточный двигатель Бассарда)
- в конце концов защита от вражеского оружия

И всего один "фундаментальный" недостаток всех объектов макромира. Он имеет массу. Лично я для внутригалактического разведчика с удовольствием выбрал бы корабль без щита либо с ослабленным щитом, при наличии такой возможности.
И просто не совался бы в упор к звёздам и атмосферам.
Цитата
Хотя всё же есть способ - использовать расширение Вселенной. Чтобы попасть в галактику на растоянии 10 млрд св. лет, надо скомпенсировать её хаббловскую скорость, близкую к скорости света. Делается это только обычными реактивными двигателями. Если корабль с одной заправки развивает только 1000 км/с, ему придётся сделать 300 (грубо) дозаправок - как раз в галактиках по пути, хаббловкая скорость которых сравнима со скоростью корабля (в этом ключ ко всему предприятию). Таким образом можно за пару месяцев добраться до очень далёкой галактики, при этом оказавшить почти в состоянии покоя относительно неё. Далее разворачиваемся, и летим сразу к планете-цели в исходной галактике, не косменсируя хаббловскую скорость исходной галактики. Оказавшись там, корабль будет иметь скорость, близкую к скорости света - можно таранить планету.

Я тут подумал и меня всё же смутила 1 вещь. Так как Вселенная расширяется, разве не придётся разгоняться в обе стороны?

Добавлено (10.03.2013, 20:07)
---------------------------------------------
Интересно, стоит ли вводить некий предел массы корабля\либо его размеров для полёта со сверхсветовой скоростью. А то логически получается - если можно им передвигать неограниченные по массе и объёму объекты то:
1. С его помощью и с помощью двигателей можно перегонять мелкие астероиды диаметром около 1 км из одной планетной системы в систему. И инструмент терраформинга и огромной мощности оружие.
2. Допустим в системе есть планета и крупный астероид, периодически пересекающий орбиту этой планеты. Допустим - они в резонансе. Я жду, когда планета пересекает орбиту астероида. "Прокручиваю" гипердвигателем астероид по орбите. Он врезается в планету.
3. Ставлю гипердвигатель на планету со спутниками. "Прокручиваю" планету по орбите. Она теряет спутники.
Кстати, движок может просчитать физические последствия таких действий. то есть - падение лун на звезду либо вылет из системы, либо изменение орбит?


http://spaceengine.org/forum/11-87-5483-16-1328898829
"На этой луне жили эльфы, но прилетела звезда смерти и съела их планету, в результате луна осталась на вытянутой орбите вокруг солнца, а эльфы превратились в снежных людей"


Сообщение отредактировал Космокрот - Воскресенье, 10.03.2013, 20:08
DIMON99Дата: Воскресенье, 10.03.2013, 20:27 | Сообщение # 225
Исследователь
Группа: Пользователи
Беларусь
Сообщений: 277
Награды: 7
Статус: Offline
Цитата (Космокрот)
Интересно, стоит ли вводить некий предел массы корабля\либо его размеров для полёта со сверхсветовой скоростью. А то логически получается - если можно им передвигать неограниченные по массе и объёму объекты то: 1. С его помощью и с помощью двигателей можно перегонять мелкие астероиды диаметром около 1 км из одной планетной системы в систему. И инструмент терраформинга и огромной мощности оружие. 2. Допустим в системе есть планета и крупный астероид, периодически пересекающий орбиту этой планеты. Допустим - они в резонансе. Я жду, когда планета пересекает орбиту астероида. "Прокручиваю" гипердвигателем астероид по орбите. Он врезается в планету. 3. Ставлю гипердвигатель на планету со спутниками. "Прокручиваю" планету по орбите. Она теряет спутники. Кстати, движок может просчитать физические последствия таких действий. то есть - падение лун на звезду либо вылет из системы, либо изменение орбит?

Наврятли:
Цитата (SpaceEngineer)
Таким образом, нельзя прыгнуть (или перелететь в гиперрежиме) с поверхности или орбиты планеты сразу далеко в космос: для этого надо разогнаться хотя бы до второй космической. Нельзя прыгнуть с орбиты или поверхности одной планеты на орбиту или с поверхность другой. Энергия должна сохраняться, и при перелёте должна быть не меньше, чем потенциальная энергия, необходимая для выхода из гравитационного поля начальной планеты. При расчёте полёта надо учитывать относительные скорости точки отправления и цели - они складываются из скорости звёзд, скорости планет, скорости корабля. Также надо учитывать потенциальную энрегию корабля в грав. поле: суммируются вклады от всех планет и солнц в системе (это легко сделать), и вклад от галактики, если перелёт межзвёздный (это сложнее, потенциал грав. поля галактики обычно моделируется вложенными эллипсоидами, а там не берущиеся аналитически интегралы). Короче говоря, перед гиперперелётом корабль должен разогнаться для выхода из гравитационного поля планеты и/или звезды и для компенсации разности скоростей начальной и целевой планеты/звезды. При полёте к соседним звёздам нужно набрать порядка 30 км/с. При ускорении корабля 10g разгон до такой скорости займёт 300 секунд = 5 минут. А сам гипреперелёт займёт несколько секунд или минут. Для перелёта на другой край галактики нужно набрать примерно 500 км/с, т.к. скорость обращения звёзд вокруг центра галактики около 250 км/с.

Придётся кучу энергии потратить, что использовать гипердрайв на астероиде.


Карась любит, чтобы его жарили в сметане. Это знают все кроме карася.
Его даже и не спрашивали не только насчет сметаны, но и любит ли он
поджариться вообще.
Такова сила общего мнения.©
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Физика космического полёта
Страница 15 из 24«1213141516172324»
Поиск:

>