English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 12 из 24«1210111213142324»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Физика космического полёта
Физика космического полёта
equeimДата: Пятница, 27.04.2012, 12:57 | Сообщение # 166
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 94
Награды: 1
Статус: Offline
Да, было бы классно использовать гравитационные маневры для ускорения/торможения.

Ладно, заканчиваем оффтоп.


Сообщение отредактировал equeim - Вторник, 26.06.2012, 17:22
SpaceEngineerДата: Пятница, 27.04.2012, 12:58 | Сообщение # 167
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
Quote (Montesuma)
.Это когда при подлёте к космическому телу ближе определённого растояния происходит захват коробля полем тяготения тела и корабль начинает падать на поверхность... Это можно использовать в маневрировании...

Вообще-то гравитация действует не "до определённого расстояния", а до бесконечности. В 0.96 гравитация есть, влияет на корабли. Но вы будете удивлены, насколько она покажется слабой. Чтобы заметить влияние притяжения планеты на движение корабля, надо подлететь практически к самой поверхности и снизить скорость практически до нуля. Если же скорость корабля 10000 км/с, то планета его и на градус не отклонит.


VedmedДата: Пятница, 27.04.2012, 12:58 | Сообщение # 168
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 37
Награды: 0
Статус: Offline
А какое ускорение космических кораблей будет браться за основу? Как во Frontier и First Encounter, более-менее близкое реальному 3-5-10g, или с учетом антигравитационных плюшек (больше 10-20-30g)? В онлайне, наверное, придётся делать антигравитацию, т.к. разгон на небольшом ускорении очень длинным получится. Ну или ход времени ускорять. Второе было бы предпочтительней если будет задействована экономическая составляющая с ростом и развитием колоний, но тогда "микроманеврирование" (взлет-посадка с планеты, стыковка к станции) потребует упрощения.
SpaceEngineerДата: Пятница, 27.04.2012, 12:58 | Сообщение # 169
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
Ускорение будет реалистичным, никакой антигравитации. Ускорения времени тоже не будет. А вообще, для этого разговора есть специальная тема: http://spaceengine.org/forum/11-24-1

MaximmmДата: Пятница, 27.04.2012, 12:58 | Сообщение # 170
Космический пилот
Группа: Пользователи
Латвия
Сообщений: 120
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Ускорения времени тоже не будет.

Тогда полёт на другие планеты будет занимать несколько реальных дней? sad


Сообщение отредактировал Maximmm - Среда, 27.06.2012, 01:59
SpaceEngineerДата: Пятница, 27.04.2012, 12:58 | Сообщение # 171
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
Quote (Maximmm)
Тогда полёт на другие планеты будет занимать несколько реальных дней?

Гипердвигатель же будет.


VedmedДата: Пятница, 29.06.2012, 13:10 | Сообщение # 172
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 37
Награды: 0
Статус: Offline
Нууу, если ускорение будет до 20 g, то как вы себе представляете это дело без антигравитации? И 10 g человеку вынести очень сложно и возможно только на протяжении очень короткого промежутка времени. Может лучше всё-же ввести антигравитацию? Или как вариант, противоперегрузочные анабиозные камеры. Полная и мгновенная заморозка организма с сохранением местоположения всех молекул относительно морозильного аппарата. Типа задаёшь вектор движения корабля и "отрубаешься" на время разгона (т.е. теряешь возможность управления). При этом ускорение можно будет и поднять до Ng (чтобы разгон набирать побыстрее и не скучать). Разумеется вести боевые действия или маневрировать в таком состоянии будет невозможно, вектор и скорость придётся определять заранее.
Одновременно открываются свои фишки для космического боя (тактические - выбор ордера, порядок следования по навигационным точкам, определение времени/расстояния для выпуска/загрузки боевых модулей в корабль и т.д.). Разумеется на стадии ускорения/торможения повлиять на эти показатели будет невозможно - ошибся в планировании столкновения - проиграл. Как-то так я себе всё это вижу. Поправьте, если неправильно чего понимаю.
SpaceEngineerДата: Пятница, 29.06.2012, 18:17 | Сообщение # 173
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
Во-первых, антиперегрузочные ванны и подвеска тела в мощном магнитном поле позволяет выдержать 20-30 g. Во-вторых, игрок один, и в каждый момент времени находится на одном корабле, остальные его корабли в это время летают в беспилотном режиме (игрок управляет ими удалённо). В зависимости от конструкции и возможностей корабля, если на борту есть живой груз, он развивает не больше 2-3 g, если есть антиперегрузочные системы, то 10-20 g, если пилота или хрупкого груза нет - ограничение снимается, корабль развивает столько, сколько сможет.

И кстати термин "антигравитация" здесь не годится. Антигравитация это всего лишь подавление гравитационного притяжения планет. Воздушный шар и крыло самолёта - антигравитатор. А движитель, способный разгонять корабль с ускорением 1000 g, правильнее назвать инерционным движителем (или антиинерционным).


VedmedДата: Суббота, 30.06.2012, 05:42 | Сообщение # 174
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 37
Награды: 0
Статус: Offline
Даже 30 г это мало. Грубо это около 300 м/с за секунду, т.е. заявленные 10К км/с будут набираться более чем за 30 000 секунд. В часу 3600 секунд, разгон займёт почти 10 часов! Зачем так усложнять? Я понимаю желание сделать не просто аркадную полетайку, а симулятор, но разгоняться пару часов для прыжка в другую галактику, как-то оно слишком. Может быть стоит сделать режим с большими перегрузками, но ограничить его чем-то ещё? Например той же управляемостью корабля и управляемостью своей "империей". Если корабль везёт твою тушку, то ты теряешь возможность влиять на события в момент больших перегрузок. Если же это удалённый корабль, управляемый дистанционно, то нет. Но дистанционное управление, по-моему мнению, нужно ограничить скриптами, т.е. запретить игроку "переноситься" в другую систему, чтобы порулить кораблём или боем (даже планированием боя - это должно быть проделано заранее при формировании программы полёта корабля). И предложение - сделать обязательным нахождение игрока на одном из кораблей. Не "дома на диване", а именно на корабле. Иначе просто задаешь программу и корабль летает, но напрямую ты им управлять не можешь. Пересаживаться с корабля на корабль - пожалуйста, но только при стыковке.

И последнее, нужно обосновать "неубиваемость" игрока. Пока мысль следующая, генетический образец каждого пилота хранится на Земле, по нему можно воссоздать тело. Помимо этого, в каждый космический скафандр встроено устройство перевода личности в электронный формат (может быть не электронный, а волновой или ещё какой) - т.н. "считыватель". В критический момент происходит считывание личности (мозг при этом разрушается), закодированный сигнал отправляется на Землю, где в воссозданное тело записывается полученная личность "погибшего".


Сообщение отредактировал Vedmed - Суббота, 30.06.2012, 05:59
SpaceEngineerДата: Суббота, 30.06.2012, 06:39 | Сообщение # 175
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
Quote (Vedmed)
Даже 30 г это мало. Грубо это около 300 м/с за секунду, т.е. заявленные 10К км/с будут набираться более чем за 30 000 секунд.

Вы немного не поняли идею. 10000 км/с это характеристическая скорость, т.е. сколько сможет развить корабль при полном опустошении баков. В реальном полёте такого не будет. Игрок один раз заправил корабль, разогнался до 50 км/с для перелёта в другую систему, включил гипердрайв, долетел, выключил, затормозил. Потом разогнался до 10 км/с для перелёта к другой планете системы, прилетел, затормозил. И так пока запас пропеллента не подойдёт к концу - тогда надо лететь к газовому гиганту или запрвочной станции. Полная аналогия с автомобилем - вы же не тратите весь бензин на поездку в магазин в соседнем квартале, а ездите пока бак не опустеет.

В старой доброй фантастике 60-х, когда науку ещё уважали, возможности корбаля так и описывали: "в баках топлива на 10 км/с". Не на сколько-то ки., а на сколько-то км/с - в этом принципиальное отличие космического корабля от самолёта или автомобиля. В SE будут разные корабли, для разных задач. Например у шаттла дельта-V 40 км/с - значит он может с одной заправки совершить два рейса на поверхность Земли и обратно, один рейс на поверхность массивной суперземли и ноль рейсов в газовый гигант (т.е. не сможет выбраться). У легкого звездолёта dV 100 км/с - он сможет слетать несколько раз к соседним звёздам (с остановкой там), которые движутся с относительными скоростями 10-20 км/с. У среднего звездолёта dV 1000 км/с - он сможет слетать на другую сторону галактики и вернуться назад (т.к. линейная скорость вращения звёзд галактики относительно центра - 250 км/с). 10000 км/с - это самый большой сверхтяжёлый звездолёт, может добраться до планет в галактике, удаляющейся от нашей со скоростью 10000 км/с (или 5000 км/с, чтобы вернуться без дозаправки там). А вот для полёта на миллиарды световых лет уже нужны скорости порядка 100000 км/с - самый большой звездолёт будет вынужден останавливаться 10 раз по пути для дозаправки у местных газовых гигантов.

Управлять всеми кораблями игрок однозначно будет напрямую, это одна из главных идей. А сидеть он может хоть на станции, хоть на планете в городе, дома на диване. Какая разница в общем-то. В SE игрок будет отождествлять себя с кораблём, а не с пилотом, поскольку у нас не космоопера, где живые люди вручную пилотируют исстребители и целятся во врага на глазок через стеклянную кабину. Стеклянных кабин не будет, вместо них - системы виртуальной реальности, передающие игроку изображение, не отличимое от реального, плюс кучу дополнительной информации, которую пилотам древности приходилось считывать с приборов. Связь со всеми кораблями мгногвенная, где бы они ни находились (всё равно ведь гипердрайв есть, так что и гиперсвязь сама собою напрашивается). Поэтому абсолютно всё равно, в каком конкретно корабле сидит пилот, и вообще в корабле ли.

Поэтому проблема убиваемости уже в 100 раз ослаблена - на разбил игрок шаттл, ну и ладно, физически он ведь остался на корабле на орбите, или на своей планете "дома". Если же всё-таки игрок умудрился себя убить, тогда все его корабли просто переходят по наследству "родственнику", т.е. игроку предлагается создать нового персонажа. Так даже интереснее будет, можно будет строить памятники героям космоса, погибшим в неравной борьбе со стихией - попавшим в метеоритный дождь на планете или не выбравшимся из чёрной дыры. А их имена/ники будут увековечены в названиях объектов, которым они отдали свою жизнь.

Пока писал, по сути пересказал основной геймплей SE smile Добавить сюда исследования, добычу ресурсов, строительство кораблей/станций/баз/городов, и обмен всем этим (информацией, ресурсами, изделиями) между игроками - и получится то что я задумал.


MefistofelДата: Суббота, 30.06.2012, 12:39 | Сообщение # 176
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
Нужно еще сделать привязку к местам обитания - чтобы был стимул возвращаться. Новые технологии например, или ресурся, которые нельзя добыть в космосе(например компьютеры, которые нельзя сделтаь в корабельных синтезаторах или суперуникальные вещества)
Еще возможен такой интересный эффект. Игрок может взять свою флотилию и улететь далеко далеко с дозаправками. Сделать там свою колонию. И ее найдут очень не скоро. И то, в случае если будут средства дальнего обнаружения - типа сканирования систем на разумную деятельность.
FrancДата: Суббота, 30.06.2012, 12:40 | Сообщение # 177
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Отлично звучит!!!! SE да при будит с тобой сила!!!
VedmedДата: Суббота, 30.06.2012, 16:14 | Сообщение # 178
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 37
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Если же всё-таки игрок умудрился себя убить, тогда все его корабли просто переходят по наследству "родственнику", т.е. игроку предлагается создать нового персонажа.

Вот это хорошая идея - полностью поддерживаю! Но она означает, что игрок таки должен будет летать. В противном случае он не сможет погибнуть.
В предлагаемой вами концепции меня смущает одно, если игрок управляет с дивана, зачем ограничивать ускорение 20-30 г? Неужели в будущем не будут разработаны материалы и приборы функционирующие при большей перегрузке?Даже 100 км/с при 30 г набирать около пяти минут. Долговато как-то. Тогда надо делать, чтобы игра легко работала в фоновом режиме и не жрала ресурсы. Типа поставил на разгон, свернул и занимаешься своими делами. В противном случае паузы, когда элементарно нечем заняться, снизят интерес к игре.
HalvyerДата: Суббота, 28.07.2012, 07:19 | Сообщение # 179
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 23
Награды: 1
Статус: Offline
Немного оффтоп, но хотелось бы чтобы были генеологические древа как в серии total war, только вместо боевых навыков просто записи где персонаж побывал, что открыл и т.д. smile
ZIHAMMER1411Дата: Суббота, 28.07.2012, 10:02 | Сообщение # 180
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Quote (Halvyer)
Немного оффтоп, но хотелось бы чтобы были генеологические древа как в серии total war, только вместо боевых навыков просто записи где персонаж побывал, что открыл и т.д.

Тогда это Spore
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Физика космического полёта
Страница 12 из 24«1210111213142324»
Поиск:

>