English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 81 из 92«1279808182839192»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Концепт базового корабля
SHWДата: Среда, 18.06.2014, 09:30 | Сообщение # 1201
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Мне, кстати, тоже нравится гиперпривод в виде кольца вокруг корабля. Он выглядит как-то более логично, чем какая-то штука, вращающаяся в самом центре. Он ведь должен искажать пространство вокруг, но не затрагивать пространство самого корабля.

Может всё-таки взять за основу именно эту форму двигателя и как варианты с полу-кольцами?


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
max1muzДата: Среда, 18.06.2014, 10:07 | Сообщение # 1202
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
Вот еще концепт, от того же человека, как я понял это была первоначальная версия:


И Энтерпрайз в КСП. smile
Прикрепления: 2425967.jpg(233Kb) · 8638410.jpg(63Kb) · 7677091.jpg(179Kb)
SHWДата: Среда, 18.06.2014, 10:35 | Сообщение # 1203
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Это же XCV-330 из "Звёздного пути". И нарисовали его еще в 60-х.
На английском форуме есть его моделька, портированная в СЕ.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB


Сообщение отредактировал SHW - Среда, 18.06.2014, 10:36
SpaceEngineerДата: Среда, 18.06.2014, 11:24 | Сообщение # 1204
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата SHW ()
Мне, кстати, тоже нравится гиперпривод в виде кольца вокруг корабля. Он выглядит как-то более логично, чем какая-то штука, вращающаяся в самом центре. Он ведь должен искажать пространство вокруг, но не затрагивать пространство самого корабля.

Давайте попробуем. Можно добавить детальку в редактор? Скорее всего это не так просто, надо делать её масштабируемой.


SHWДата: Среда, 18.06.2014, 12:10 | Сообщение # 1205
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
Скорее всего это не так просто, надо делать её масштабируемой.

Как вариант, можно сделать несколько размеров.
Но я как-раз сейчас собираюсь всё переписать и в том числе добавить масштабирование модулей.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
max1muzДата: Среда, 18.06.2014, 13:36 | Сообщение # 1206
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата SHW ()
Это же XCV-330 из "Звёздного пути".

Упс, прошу прощения - ввела в заблуждение одна статья. Надо читать оригиналы.

Добавлено (18.06.2014, 13:36)
---------------------------------------------
Кстати насчет модулей. Если делать 4к текстуры для каждого (двигательный блок, баки и обвес), а в корабле их, модулей, может быть до 5 штук, это будет не слишком жирно?


Сообщение отредактировал max1muz - Среда, 18.06.2014, 13:37
SHWДата: Среда, 18.06.2014, 14:19 | Сообщение # 1207
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Ну давайте посчитаем.
Если делать полный комплект текстур: Диффьюз (3 канала), Спекуляр (3 канала), "Глянцевость" (1 канал), Нормали (3 канала) и Эмиссия (3 канала), то получим (3 + 3 + 1 + 3 + 3) * 4096 * 4096 * 5 / 1024 / 1024 = 1040 МБ только на текстуры одного единственного корабля (у меня всего на видео карте 1ГБ). По-моему, это слишком жирно. Конечно, сжатие может снизить это число раза в 4, но всё равно много.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
max1muzДата: Среда, 18.06.2014, 22:26 | Сообщение # 1208
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
Да, сурово. Раньше не приходилось вникать в техническую сторону.
Цитата SHW ()
"Глянцевость" (1 канал)

А в SE эта карта вроде не используется.

Добавлено (18.06.2014, 22:26)
---------------------------------------------
Еще немного нубских проблем. smile Решил использовать текстуры в формате dds, чтобы быстрее грузились и правильно оптимизировались с расстоянием. Юзал плагин для фотошопа от Nvidia. Практически все карты я конвертировал из .tga с использованием метода DTX1 - прочитал что это оптимально для текстур без прозрачности.
Сложности возникли, когда принялся за нормал мап. К использованию рекомендуются способы 3Dc и DTX5_NM. Но в SE возникли артефакты (черные пятна по текстуре).
Стал пробовать другие варианты, остановился на обычном DXT5, как на компромиссе между качеством и весом конечного файла.
Разницы между сжатой картой и оригиналом почти не видно.
Но мне кажется это не совсем правильный выход. На сложных нормалях, с кучей градиентных переходов будет сильная пикселизация.

SHWДата: Четверг, 19.06.2014, 10:07 | Сообщение # 1209
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Цитата max1muz ()
А в SE эта карта вроде не используется.

Используется, если спекуляр цветной и сохранить его в отдельную текстуру, то Альфа канал будет использоваться как SpecPower. Вроде как, еще можно использовать Альфа канал Диффьюза одновременно для Спекуляра и SpecPower с помощью настроек материала. Таким образом, для чёрно-белого спекуляра можно съэкономить 3 канала.

Цитата max1muz ()
Но мне кажется это не совсем правильный выход. На сложных нормалях, с кучей градиентных переходов будет сильная пикселизация.

По-хорошему, для плавных градиентов вообще нормали лучше хранить в двух-канальном 16-ти битном формате.
Я для конвертации текстур использовал консольную утилиту от NVidia, но настройки карты нормалей не помню. Можно у Duke спросить, он тоже занимался конвертацией текстур.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB


Сообщение отредактировал SHW - Четверг, 19.06.2014, 10:07
max1muzДата: Четверг, 19.06.2014, 18:47 | Сообщение # 1210
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата SHW ()
если спекуляр цветной и сохранить его в отдельную текстуру, то Альфа канал будет использоваться как SpecPower

А этот метод подойдет для создания зеркальных поверхностей, с отражениями? Круто было бы, правда у меня не получилось. biggrin Зато в процессе поправил спекуляр и теперь он отображается нормально.

На этом я оставлю в покое несчастный крейсер. smile Все-таки он не предназначался для экспорта в игру - многое сделано иначе. Отсюда и разница между рендером в Marmoset и SE.

Пойду создам тему, чтобы все кораблики, в том числе и будущие, были в одном месте.
Прикрепления: 5495577.jpg(210Kb)
SHWДата: Пятница, 20.06.2014, 10:07 | Сообщение # 1211
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Цитата max1muz ()
А этот метод подойдет для создания зеркальных поверхностей, с отражениями?

В SE пока нет отражений. Но ничто не мешает использовать эти же карты в дальнейшем для модуляции отражения.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
max1muzДата: Вторник, 24.06.2014, 21:18 | Сообщение # 1212
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
Посмотрел как сделали корабль Freelancer из пирамиды МММ... ой, я имел ввиду Star Citizen конечно. smile
Так выглядит папка текстур:

Тут лежит pak файл с корабликом:
https://yadi.sk/d/f5CMJrWVUQrjV
Около 80 текстур, среди которых много весьма увесистых по 4к, из них можно выделить две группы - exterior и interior. Причем снаружи через стекло, можно увидеть салон, т.е загружается все одновременно, без переходов.
Моя карта аппаратно не поддерживает 11 директ икс, так-что в ангаре к сожалению посмотреть могу, сужу по видео и рассказам на форумах.
Однако интересно, как загрузка такого количества тяжелых текстур реализована в Cry engine.
SpaceEngineerДата: Вторник, 24.06.2014, 23:19 | Сообщение # 1213
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Ну 210 Мб вмещаются же в видеопамять. Интересно не это, а что движок делает, когда одновременно надо рендерить несколько разных кораблей с подобными уникальными наборами текстур.

SHWДата: Четверг, 26.06.2014, 20:06 | Сообщение # 1214
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Может как-то реализована прогрессивная загрузка, типа на большом расстоянии подгружаются мелкие мипы, а по мере приближения - остальные. DDS же может содержать все уровни уже готовыми.

Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
max1muzДата: Пятница, 27.06.2014, 17:12 | Сообщение # 1215
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 46
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
Ну 210 Мб вмещаются же в видеопамять.

Т.е все-таки можно несколько 4к текстур на корабль и это не так страшно, как описал SHW. Энивэй, скоро потестирую на движке. Хотя в моем случае, лучше чтобы это сделал кто-то другой. Я не смогу отличить один вид тормозов от другого. biggrin

Кстати, насчет колец гиперпривода. Как вы думаете, могут ли элементы конструкции выступать за их пределы?
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Страница 81 из 92«1279808182839192»
Поиск:

>