English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 68 из 92«1266676869709192»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Концепт базового корабля
SpaceEngineerДата: Среда, 06.03.2013, 22:44 | Сообщение # 1006
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Поликаунт - 100-200 тысяч. Лоды не помешают, хотя они пока не поддерживаются. Текстура максимум 2048*2048, если всё не влезает, используй несколько текстур. Вообще по идее надо формировать библиотеку текстур кораблей, чтобы другие моделеры могли использовать существующие текстуры. Если SHW и Mefistofel переделают свои модели, раскидав атласы на отдельные текстурки, это будет первый шаг.

Andrey2319Дата: Среда, 06.03.2013, 23:51 | Сообщение # 1007
Космический турист
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 29
Награды: 0
Статус: Offline
А что сейчас максимально актуально для моделлинга?

www.engine9.ru
NuclearCHEДата: Четверг, 07.03.2013, 04:04 | Сообщение # 1008
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 435
Награды: 0
Статус: Offline
Andrey2319,Вообще всё что можно сделать, но т.к. несколько кораблей уже делали, то можно что-нибудь другое помоделить.

Config: Gigabyte GTX 770 (2048 MB/256 bit) , Intel Core i5 2400 3,1GHz, 8Gb DDR3, W10 x64
SHWДата: Четверг, 07.03.2013, 11:35 | Сообщение # 1009
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Цитата (SpaceEngineer)
Если SHW и Mefistofel переделают свои модели, раскидав атласы на отдельные текстурки, это будет первый шаг.

Раскидать-то текстуры можно, но атлас вроде как позволяет существенно ускорить рендеринг за счёт сокращения Draw Call-ов и переключений контекста. К тому же, у меня текстуры запечены с высокополигональных версий модулей и для других объектов вряд-ли подойдут.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
MefistofelДата: Четверг, 07.03.2013, 21:35 | Сообщение # 1010
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
Тут надо решать, что и насколько для нас важно.

Самый качественный вариант естественно использование текстур с запеченными нормалями.
Один корабль - одна большая текстура(или даже 2-3). Все материалы естественно собираются в атласы моделлером.
Вариант крут тем, что получается красиво и хтонично.

Второй вариант - куча разных текстур под разные модули. Модули делаются отдельно, из модулей собираются корабли.
Вариант хорош "опенсорсностью" и может очень помочь, если при постройке кораблей нужна большая кастомизация или большую часть их будет делать сообщество.
Да - много материалов = много отдельных вызовов, соответственно будет медленнее.
Частично это нивелируется тем, что можно собирать несколько однотипных текстур для модулей в атлас, а при подготовке корабля программно собирать все модули с одинаковыми материалами в один массив. Корабль получается будет состоять из 5-10 крупных кусков с разными материалами(зависит от использованных модулей), все должно быть довольно шустро.

Отдельным образом стоят материалы с разными свойствами.
У нас есть помимо обычных материалов еще светящиеся теплым ламповым светом радиаторы, + эффекты для работы двигателей и гипердвигателя.

Огромным плюсом является то, что космос пустоват, и на экране в обычной ситуации будет видно не так много кораблей/станций/планет.

Можно где нибудь организовать тему "верфь" и начать там публиковать материалы, модули и всяческие куски.
NuclearCHEДата: Пятница, 08.03.2013, 05:30 | Сообщение # 1011
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 435
Награды: 0
Статус: Offline
Mefistofel, если у нас модули, то почему нужно обязательно делать отделььную текстуру каждому материалу? Можно так же истпользовать атлас, только не для корабля а для модуля, нагрузки всёравно меньше, при условии РАЗНЫХ материалов в количестве нескольких штук на каждом модуле.

Config: Gigabyte GTX 770 (2048 MB/256 bit) , Intel Core i5 2400 3,1GHz, 8Gb DDR3, W10 x64
SpaceEngineerДата: Пятница, 08.03.2013, 18:12 | Сообщение # 1012
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата (SHW)
Раскидать-то текстуры можно, но атлас вроде как позволяет существенно ускорить рендеринг за счёт сокращения Draw Call-ов и переключений контекста. К тому же, у меня текстуры запечены с высокополигональных версий модулей и для других объектов вряд-ли подойдут.

Я буду вводить систему материалов, и там-то уж придется текстуры отдельно делать. Сортировка по материалам/текстурам, сборка текстур в атласы во время работы программы и т.д. - это я беру на себя.

Цитата (NuclearCHE)
Огромным плюсом является то, что космос пустоват, и на экране в обычной ситуации будет видно не так много кораблей/станций/планет.

Да, в отличие от космоаркад, тут не будет такого замеса, когда 1000 кораблей собираются в одном кубическим километре.

Цитата (Mefistofel)
Можно где нибудь организовать тему "верфь" и начать там публиковать материалы, модули и всяческие куски.

Да, можно. Лучше после выхода 0.97 - там проще с импортом моделей из obj + mtl. Не обязательно атласы делать и собирать всё в один меш.


Dizel777Дата: Суббота, 09.03.2013, 17:32 | Сообщение # 1013
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Итак, поскольку моделить не умею, взялся за чертеж (ну как бы чертеж, просто двумерный рисунок), кто захочет может взяться за модель, Andrey2319 вроде рвался к "сотрудничеству".
да и... не кидайте тапками wink

Собсна сам "чертеж":
(кликабельно)


Попытался сделать как можно менее фантастичо, используя в концепте уже существующие детали, такие как недавно представленный компанией Bigelow "надувной модуль для МКС", и источник энергии напоминающий советский атомный реактор «Топаз-1»


Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
Andrey2319Дата: Суббота, 09.03.2013, 20:32 | Сообщение # 1014
Космический турист
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 29
Награды: 0
Статус: Offline
Поясните пожалуйста цвет радиаторов, почему именно медно-красный?

Добавлено (09.03.2013, 20:32)
---------------------------------------------
Я думаю за неделю можно управиться. И неделю на допилку деталей.


www.engine9.ru
Nikita11Дата: Суббота, 09.03.2013, 20:39 | Сообщение # 1015
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата (Andrey2319)
медно-красный

Потому что разогретые. А так они чёрные
Andrey2319Дата: Суббота, 09.03.2013, 21:28 | Сообщение # 1016
Космический турист
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 29
Награды: 0
Статус: Offline
Т.е. они будут всегда нагретые до 6000К?

www.engine9.ru
Dizel777Дата: Суббота, 09.03.2013, 22:36 | Сообщение # 1017
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Andrey2319, нет не всегда, как правило после запуска реактора и кво время работы двигателя избыточное тепло уводится на них, ну и еще они будут светиться пару недель пока не остынут.
Давай в личку, обрисую детали так сказать...


Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
Andrey2319Дата: Суббота, 09.03.2013, 22:59 | Сообщение # 1018
Космический турист
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 29
Награды: 0
Статус: Offline
mailbox@engine9.ru мне удобнее через мыло. ок?

www.engine9.ru
Andrey2319Дата: Воскресенье, 10.03.2013, 01:38 | Сообщение # 1019
Космический турист
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 29
Награды: 0
Статус: Offline
На ваше усмотрение, так чисто попетросянить: БКЕ-2013
Прикрепления: 3293255.jpg(443Kb)


www.engine9.ru
ZIHAMMER1411Дата: Воскресенье, 10.03.2013, 10:06 | Сообщение # 1020
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Прикрепления: 7434039.jpg(68Kb)


Сообщение отредактировал ZIHAMMER1411 - Воскресенье, 10.03.2013, 10:07
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Страница 68 из 92«1266676869709192»
Поиск:

>