English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 64 из 92«1262636465669192»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Концепт базового корабля
ПольДата: Среда, 03.10.2012, 16:10 | Сообщение # 946
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
Ага...теперь ясно, спасибо за ликбез! )

Добавлено (03.10.2012, 15:28)
---------------------------------------------
Да и пускай чуть кривее писают, чем надо, это не страшно...Главное концепт ХАБа до "ума" довести...

Добавлено (03.10.2012, 16:10)
---------------------------------------------
Quote (SpaceEngineer)
Лучше сделать его продольным, от края до края, с шлюзом на конце

ТОЧНО!...и шлюз должен заканчиваться ШЛЮЗОМ. Вот я и нашел "косячок" у себя. Шлюзов в Хабе должно быть ДВА! Один для перехода между модулями в кормовой части при ускорении, а второй - для сообщения в носовой части при торможении...а я тут на тренажеры всякие со комнатами отдыха замахнулся biggrin


MS Windows 7x64; Thermaltake 750W;
AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM;
NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb;
HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080


Сообщение отредактировал Поль - Четверг, 04.10.2012, 09:09
ПольДата: Пятница, 05.10.2012, 00:47 | Сообщение # 947
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
Пока суть да дело, набросал свое вИдение интерьера коридоров, переборок ХАБа. Без текстур, естественно, да и со светом мармелад какой-то, не то хотел в итоге...Интересно, а в Радианте с освещением проблем нет, или как во всех 3D редакторах....? wacko smile


Прикрепления: 4869300.jpg(536Kb) · 7454895.jpg(521Kb)


MS Windows 7x64; Thermaltake 750W;
AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM;
NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb;
HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080


Сообщение отредактировал Поль - Пятница, 05.10.2012, 00:50
SpaceEngineerДата: Пятница, 05.10.2012, 01:29 | Сообщение # 948
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Радиант это лишь редактор, причем на древнем движке quake3. Освещение, подобное твоим скриншотам, будет в самом SE.

ПольДата: Пятница, 05.10.2012, 08:54 | Сообщение # 949
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Освещение, подобное твоим скриншотам, будет в самом SE.

Я начал потихоньку разбирать Радиант, там есть базовые источники света...Но SE конечно, выруливает в этом плане по полной. Свет там то, что надо


MS Windows 7x64; Thermaltake 750W;
AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM;
NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb;
HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
SHWДата: Пятница, 05.10.2012, 10:41 | Сообщение # 950
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
В Радианте же вроде можно рассчитать LightMap весьма неплохой.
Или эту технологию вы не планируете использовать как устаревшую?

Добавлено (05.10.2012, 10:41)
---------------------------------------------
А зачем внизу такие широкие "плинтуса" и без них то коидор не очень широкий, а с ними вообще два человека с трудом будут расходиться.
А так, конечно, симпатично.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
SpaceEngineerДата: Пятница, 05.10.2012, 11:24 | Сообщение # 951
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Я буду использовать deferred lighting.

ПольДата: Пятница, 05.10.2012, 13:11 | Сообщение # 952
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SHW)
А зачем внизу такие широкие "плинтуса" и без них то коидор не очень широкий, а с ними вообще два человека с трудом будут расходиться.

При 0,5-0,7g они и по стенам "разойтись" смогут smile
Прикрепления: 8506085.jpg(103Kb)


MS Windows 7x64; Thermaltake 750W;
AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM;
NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb;
HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080


Сообщение отредактировал Поль - Пятница, 05.10.2012, 15:01
SHWДата: Пятница, 05.10.2012, 15:07 | Сообщение # 953
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Я буду использовать deferred lighting.

Одно другому вроде не мешает.
Вопрос в том, как вы будете GI делать. Для интерьеров оно сильно повышает реалистичность. И Light Map - старый проверенный способ его "запекать", чтоб в реалтайме не просчитывать. Хотя в Кризисе вроде всё в реальном времени делают.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
mindstalkerДата: Пятница, 05.10.2012, 15:52 | Сообщение # 954
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SHW)
Хотя в Кризисе вроде всё в реальном времени делают.

Именно.

Они используют Light Propogation Volumes. (Ссылка на pdf)
Во введении утверждается, что метод полностью динамический.

Основная идея подобных методов - разместить облака точечных анизотропных источников света соответствующего цвета и яркости вблизи поверхностей объектов и дальше рисовать как обычно (естественно, с учетом этих точечных источников). Вся сложность в том, как быстро рассчитать положение, яркость и цвет этих дополнительных источников, минимизировать их число и избавиться от различных артефактов.
При первом прочтении неправильно понял - в данном случае, массив точечных источников это просто один из способов применения Radiance Volume для освещения сцены.

Добавлено 05.10.2012 23:35

При использовании Light Propogation Volumes рендер сцены осуществляется в четыре этапа:

  • Сцена представляется как облако вторичных источников света (т.е. генерируется Reflective shadow map)
  • Происходит внедрение этих вторичных источников в Radiance Volume сцены (Пространство сцены, в котором распространяется излучение, разбито на элементы. Каждому из элементов соответствует сферическая гармоника)
  • Производится несколько итераций распространения излучения (Radiance Propogation) в Radiance Volume (сферическая гармоника каждого элемента обновляется в соответствии со сферическими гармониками соседей)
  • Полученный Radiance Volume используется для освещения сцены


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb

Сообщение отредактировал mindstalker - Пятница, 05.10.2012, 23:35
SpaceEngineerДата: Суббота, 06.10.2012, 00:03 | Сообщение # 955
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Ну это уже жесть, на первых порах простого Deferred lighting с шадоу мапами хватит. Я же не indoor-шутер пишу, внутренности кораблей тут будут далеко не на первом месте, скорее как приятный бонус.

mindstalkerДата: Суббота, 06.10.2012, 00:50 | Сообщение # 956
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Ну это уже жесть, на первых порах простого Deferred lighting с шадоу мапами хватит.

Насчет жести согласен wink . Но следует отметить, что Global Illumination (в т.ч. Indirect lighting, Ambient Occlusion и прочее) нужно не только в коридорах, поскольку придает реалистичности как интерьеру, так и экстерьеру кораблей. biggrin

И, хоть возможно и в ограниченном виде, но GI в движке все равно будет.
Есть только два варианта: GI рассчитывается или движком или редактором.
Во втором случае GI так или иначе сохраняется в текстуре (запекается в Diffuse карты или в отдельные Light map'ы или, например, в 3d карту коэффициентов сферических гармоник). И подходит это, в основном, только для сцен со статичным освещением (коридоры к таким относятся, а вот корабли - нет sad )


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
ПольДата: Суббота, 06.10.2012, 09:59 | Сообщение # 957
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
Предлагаю перейти в indoor ветку..мне кажется, материал накопился dry

MS Windows 7x64; Thermaltake 750W;
AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM;
NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb;
HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
SHWДата: Понедельник, 08.10.2012, 09:56 | Сообщение # 958
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Раз уж пошла такая пьянка, решил тоже набросать концепт индора, который предлагал с самого начала. Двух-режимный тороидальный жилой модуль для пассажирских кораблей:



Тёмно-серые секции - неподвижные, светло-серые могут поворачиваться на ободе, подстраиваясь под текущий режим гравитации: разгон, торможение, центрифуга. Всё это закрывается герметичным кожухом, так что при переходы между сегментами герметизировать не надо.


Каждый сегмент представляет собой квадратный коридор в центре, и пару кают по краям. Снизу и сверху сервисное пространство с системами жизнеобеспечения, коммуникациями, воздуховодами, и запасами еды. Над коридором - багажное отделение. На каждые 3-4 сегмента с каютами можно делать сегменты с санузлом, душем, небольшие открытые пространства типа кают-компаний, залов-ресторанов, смотровых площадок и прочих общественных мест. Также некоторые сегменты заменены на не вращающиеся на ободе шлюзы для выхода в космос или к стыковочным узлам.

В режиме ускорения/торможения сегменты повёрнуты "полом" в сторону двигателей:


В режиме свободного полёта - в сторону внешнего обода:


В примере диаметр тороида - 100 м, диаметр сегмента - примерно 6м, длина вращающегося сегмента - 2,8м, сечение коридора 2*2м. То есть площадь каюты около 5-ти метров. В режиме центрифуги на краях сегмента отклонение искусственной гравитации от нормали к полу составляет 1.6 градуса, а в центре - 0.
Будет время, прорисую детали и остальные помещения.
Прикрепления: 9137384.jpg(82Kb) · 7655801.jpg(281Kb) · 4541706.jpg(109Kb) · 9874655.jpg(110Kb)


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB


Сообщение отредактировал SHW - Понедельник, 08.10.2012, 10:15
ПольДата: Понедельник, 08.10.2012, 11:29 | Сообщение # 959
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
Хороший концепт и диаметр тороида вполне приемлем. Хочется деталей )))

MS Windows 7x64; Thermaltake 750W;
AMD FX 4100 Buldozer 3.6 Hz; 8Gb RAM;
NVIDIA GeForce GTX 460 2048mb;
HD 750Gb; Samsung 24" 1920x1080
Blu3smanДата: Понедельник, 08.10.2012, 14:29 | Сообщение # 960
Космический пилот
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 92
Награды: 4
Статус: Offline
SHW, вот он жилой модуль моей мечты.:) Я сам вчера думал над такой же компоновкой. Весьма комфортная штука выходит. Немного тесновато конечно, но для пассажирских перевозок самое оно. Ждем развития идеи.

C2D E6550 2.33 GHz / 2 GB RAM / GTX 550 Ti 1024 MB / Win 7 32-bit
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Страница 64 из 92«1262636465669192»
Поиск:

>