English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 53 из 92«1251525354559192»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Концепт базового корабля
UnknownДата: Вторник, 26.06.2012, 15:48 | Сообщение # 781
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (Mefistofel)
А камешки от 0.3 мм диаметром наши системы обнаруживают на расстоянии в сотни километров и их нужно облетать. Прямо всем кораблем, даром что малейшее угловое отклонение тяги через десяток километров даст расхождение в сотни метров.

Честно говоря, я слабо это представляю... Подобные манёвры могут увеличить путь корабля в десятки раз...
Полусферный корабль будет шире модульного раза в два-три. Я понимаю, что увеличится шанс встречи с метеоритами, но решить-то это проблему можно точно так же. Кроме того, такая компоновка будет удобнее. Судя по имеющимся здесь моделям, чтобы отсоединить жилой модуль, потребуется расстыковать его с двумя соседними модулями и развести их в стороны. В случае полусферы модули не связаны между собой, а только с несущей конструкцией. Поэтому их замена будет легче.

Добавлено (26.06.2012, 15:48)
---------------------------------------------
И ещё. В случае пирамидальной архитектуры повреждение одного из модулей практически равно гибели корабля. В случае стендовой такого не произойдёт, если, конечно, не рванёт реактор.

Сообщение отредактировал Unknown - Вторник, 26.06.2012, 15:16
SpaceEngineerДата: Вторник, 26.06.2012, 23:21 | Сообщение # 782
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Линзовидный корабль уже предлагали:

http://spaceengine.ucoz.org/_fr/0/0448986.jpg

Причём он собран из тех же модулей, что и обычный (см. первый пост темы). Так что я не отрицаю возможность сборки таких кораблей. Когда будет конструктор и физика, игроки сами смогут искать оптимальную форму.

Quote (Unknown)
вокруг него, вместо радиаторов - система теплообменных охлаждающих труб с жидким кислородом(или чем-то другим, с температурой кипения -150/-180 градусов Цельсия). Это значительно дороже, но должно занимать много меньший объём.

Ну а тепло-то куда будете сбрасывать? Жидкий кислород нагреется, закипипт, и что дальше? Либо пустить его по трубкам через радиатор, сбрасывающий тепло в виде ИК излучения, либо сам хладогент выбрасывать в космос, но этот вариант очевидно плохой. Да, и охлаждать нагретый до тысяч градусов реактор лучше всё-таки расплавленным натрием, чем кислородом.


UnknownДата: Среда, 27.06.2012, 09:10 | Сообщение # 783
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Ну а тепло-то куда будете сбрасывать? Жидкий кислород нагреется, закипипт, и что дальше? Либо пустить его по трубкам через радиатор, сбрасывающий тепло в виде ИК излучения, либо сам хладогент выбрасывать в космос, но этот вариант очевидно плохой.

Я предполагал, что трубы с кислородом будут играть роль радиатора. Чтобы не кипел, можно создать высокое давление в трубах.
MefistofelДата: Среда, 27.06.2012, 09:26 | Сообщение # 784
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
Unknown
Радиаторы по дефолту предполагают наличие хладогента, проблема в том, что независимо от того, что используется, количество тепла, которое нужно ответи, не изменяется и для его излучения требуется определенная площадь радиаторов при определенной температуре. Единственный способ уменьшить площадь - увеличить температуру.
UnknownДата: Среда, 27.06.2012, 09:55 | Сообщение # 785
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
Mefistofel, вроде понял суть.
SHWДата: Среда, 27.06.2012, 13:15 | Сообщение # 786
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Очередной раз поменял идею конструктора. По сравнению со старой версией изменился способ крепления модулей, теперь их можно стыковать только с продольными балками, а поперечные и диагональные использовать только для увеличения жёсткости конструкции.

Пример треугольного корабля с такой концепцией (~70 тыс. полигонов, текстурный атлас 1024*1024, кому надо, могу дать исходный атлас, размером 2048*2048 и максовский файл с модулями):





Модули


Двигательная установка


Скачать можно тут: Google Drive (2.5 МБ), текстурный атлас с исходным разрешением тут (6.5 МБ).
Посмотреть онлайн тут: WebGL (> 10 МБ из-за несжатого obj)
Смотреть лучше Crome-ом или FireFox-ом, В новой опере тоже работает, но надо включить WebGL.
Управление: левая кнопка мыши - вращать, средняя кнопка мыши - двигать, Ctrl+средняя кнопка - зум.

Рендеринг: Диффуз, цветной спекуляр (rgb) с регулируемым Sininness (a), карта нормалей, отражение кубмапы, модулируемое картой спекуляра, карта Sininness используется для выбора MipMap-а, чтобы имитировать размытое отражение.
Прикрепления: 2423915.jpg(300Kb) · 7121916.jpg(235Kb) · 1455065.jpg(199Kb) · 3281551.jpg(105Kb) · 8628516.jpg(250Kb) · 6927587.jpg(431Kb)


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB


Сообщение отредактировал SHW - Среда, 27.06.2012, 14:43
MefistofelДата: Среда, 27.06.2012, 13:29 | Сообщение # 787
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
крутотень
Свои детальки можно добавлять?
SHWДата: Среда, 27.06.2012, 13:33 | Сообщение # 788
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Quote (Mefistofel)
Свои детальки можно добавлять?

Самого конструктора пока нет, это только концепция. Но когда-нибудь это можно будет делать.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
SpaceEngineerДата: Среда, 27.06.2012, 15:42 | Сообщение # 789
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Круто, текстуры с предрассчитанным амбиент окклюжен? А можно сделать щит немного загнутым назад, куполообразным как бы? Будет лучше смотреться, да и аэродинамика при полёте в верхних слоях атмосферы ГГ будет лучше.

SHWДата: Среда, 27.06.2012, 16:07 | Сообщение # 790
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Круто, текстуры с предрассчитанным амбиент окклюжен?

Да, на картинках не максовский рендер, а скриншоты из Chromа.

Quote (SpaceEngineer)
А можно сделать щит немного загнутым назад, куполообразным как бы?

Можно, только не совсем понятно, как это можно будет делать в редакторе.
У меня была идея, чтобы щит мог сам прогибаться при разгоне под собственным весом. Но пока могу изогнуть в-ручную в Максе.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
SpaceEngineerДата: Среда, 27.06.2012, 20:33 | Сообщение # 791
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Ну пока редактора нет, поэтому можно делать всё что угодно.

Я тут подумал, а зачем придумывать стандартные крепления, можно позволить двигать детали друг относительно друга с произвольной точностью. Как в обычном 3D редакторе. Только не понятно, как потом проверять корабль - чтобы не было висящих в вакууме частей и как строить физическую модель для проверки прочности.


UnknownДата: Среда, 27.06.2012, 20:59 | Сообщение # 792
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
Ну, тут только один вариант - игрок должен соединять все модули друг с другом или с предварительно созданной основной осью фермами. Как бы каждый модуль - это лампочка, а фермы - проводки от основного кабеля.
Хм, а ведь можно тогда и самими проводами соединять модули с реактором. И с системой регенерации. Тогда ещё придётся рассчитывать допустимую нагрузку на реактор и эту систему...
Так и представляю: висит модуль в вакууме и горит красным, "Питание не подведено, крепления не установлены".
Сэкономили, поставили одну ферму, а компутер просчитал формулу и написал: "Для модуля данной массы крепление будет разрушено при скорости корабля 20000 км/с". И приходится добавлять фермы... smile


Сообщение отредактировал Unknown - Среда, 27.06.2012, 21:03
equeimДата: Среда, 27.06.2012, 21:46 | Сообщение # 793
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 94
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Я тут подумал, а зачем придумывать стандартные крепления, можно позволить двигать детали друг относительно друга с произвольной точностью. Как в обычном 3D редакторе. Только не понятно, как потом проверять корабль - чтобы не было висящих в вакууме частей и как строить физическую модель для проверки прочности.

Просто двигать модули как-то нехорошо, вариант Unknown лучше. Во встроенном редакторе, когда он будет, надо будет предварительно конструкции из ферм, и к ним прикреплять модули.
Мне также интересно, если в редакторе вывести модуль за пределы щита, будут ли фермы вместе с ними разрушены микрометеоритами?
MefistofelДата: Среда, 27.06.2012, 22:47 | Сообщение # 794
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
Не забывайте - любая интерактивность не дается даром, ее нужно делать. Проще и правильнее не давать возможности делать модули впереди щита и вообще - не давать возможности создавать неадекватные конструкции и объяснять, почему. Конструирование - всегда компромисс. Вообще сделать сложную модель и сложный редактор - это, как ни странно, сложно.
Согласен с Unknown - наилучшим вариантом будет сделать несколько типоразмеров основных модулей и сделать каркасы для закрепления (в том числе вариации одного каркаса, но разной длинны)
Поэтому имеет смысл сделать начальный редактор простым, как детская пирамидка(знаете, с разноцветными колечками такая:)
Нанизываешь нужные модули в нужном порядке и вуаля. Редактор проверяет и говорит - нет нет, гипердрайв посередине. Для этого двигателя такой редактор не подойдет. Вот тут несбалансировано. Топлива мало - только на 100 000 м/с^2, сделайте больше топливных баков и т.д. Этого хватит для разнообразия, а те, кому захочется творчества, сможет разработать для редактора новый тип корпуса(каркаса, на который нанизываются и прикрепляются модули) и задать для него точки подключения, всякие параметры, сделать моделлерскую работу, которую не сделаешь в редакторе. В принципе, ничего не будет мешать сделать каркас не вытянутым, а линзовидным, спрятав большую часть модуцлей под щитом и потребоваав симметрии при сборке(ну или насильно обеспечитьт симметрию, как в KSP ставишь один двигатель - еще один ставится симметрично.)


Сообщение отредактировал Mefistofel - Среда, 27.06.2012, 22:50
equeimДата: Среда, 27.06.2012, 23:00 | Сообщение # 795
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 94
Награды: 1
Статус: Offline
Если можно будет сделать все по своему усмотрению, а не указаниям редактора, то я доволен. По умолчанию, конечно, включать "простой" редактор.
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Страница 53 из 92«1251525354559192»
Поиск:

>