English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 43 из 92«1241424344459192»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Концепт базового корабля
SpaceEngineerДата: Суббота, 28.04.2012, 15:15 | Сообщение # 631
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
Quote (mytho)
Здорово было бы еще придумать радиатор в форме дерева или куста, что бы он разворачивал "листики" панельки, и мог их направлять и крутить, что бы они всегда стояли ребром к источнику света.

Главный источник света - это сам радиатор. Если две панели постаить параллельно друг другу, они будут греть друг друга, вместо того чтобы излучать в космос. Нет, "дерево" не годится. "Ёжик" из иголок, рёбра - тожею Они хорошо для воздушного или жидкостного охлаждения, потому что увеличивают площадь контакта, но в вакууме у нас только один способ сброса тепла - излучение. И излучать хорошо может только чёрный радиатор. Но чёрный и поглощает так же хорошо, поэтому радаторы не должны светить друг на друга. Даже две панели, стоящие под углом 90° друг у другу, уже теряют эффективность.

Quote (mytho)
Кстати водород в графеновой оболочке может быть при нагреве образовывать всякие СН неприятности. Хотя не знаю. Лучше наверное гелий все таки. Он инертный.

Ну да, возможно. А что там с теплопроводностью и теплоёмкостью гелия?


mythoДата: Понедельник, 30.04.2012, 03:20 | Сообщение # 632
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
теплопроводность у гелия и у водорода близкая (рис. 1.6) и гораздо выше чем у остальных газов (там же рис.1.5) (обратить внимание, показатели по ординате в рис1.5 умножены на 1000).
С теплоемкостью немного по другому, хотя тенденция та же.
У водорода удельная теплоемкость - 14,26 КДж/(кг*К), а у гелия почти в 3 раза меньше - 5,29. Но фишка в том, что похоже эти два газа вООбще занимают первое и второе место по удельной теплоемкости. А тут есть таблица, с чисто газами.

Добавлено (30.04.2012, 03:14)
---------------------------------------------
Интересная инфа про водород

короче вычитал такую штуку про металлический водород -
Quote
При ... обратном переходе из металлич. фазы в диэлектрическую выделяется энергия ~ 290 МДж/кг, что в неск. раз выше, чем даёт любой известный вид топлива.


290 МДж/кг => 290 кДж/г

энергия взрывного разложения одного грамма тротила эквивалентна 4184 Дж (4,184 кДж/г или 4,184 МДж/кг) - тротиловый эквивалент.
290/4,148=69,312 - переход одного грамма металлического водорода в твердый сопровождается выбросом энергии соответствующей взрыву 69 грамм тротила. ПРикольно) можно сказать в 70 раз мощнее тротила.

Вот здесь я вычитал такое
Quote
Жидкостные ракетные двигатели создают силу тяги за счет химической энергии компонентов топлива, находящихся на борту летательного аппарата. Основной параметр ракетного двигателя - скорость истечения (удельный импульс) - ограничен энергией, содержащейся в единице массы топлива. Считается, что верхний предел химической энергии, запасенный в единице массы топлива, составляет 12·106 Дж/кг.
я думаю имелось в виду 12 МДж/кг. - а это в 3 раза мощнее тротила.

Для ориентировки отсюда вычитал, что взрыв Авиационной вакуумной бомбы повышенной мощности в 6,2 раза сильнее тротила.

Т.е. переход металлического водорода в тв.сост. мало того, что 24 раза эффективнее химического ракетного двигателя, он еще в 11 раз мощнее АВБПМ)))

В принципе нужно посчитать, но очень может быть, что при переход 1 гр металлического водорода в твердое состояние будет выделяться достаточное количество энергии что бы перевести этот водород в состояние плазмы. Дешевый и сердитый плазменный двигатель.

Добавлено (30.04.2012, 03:20)
---------------------------------------------
единственное, может быть тогда водород стоит хранить в виде гранул


AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.

Сообщение отредактировал mytho - Понедельник, 30.04.2012, 04:17
УмотурманДата: Понедельник, 30.04.2012, 06:28 | Сообщение # 633
Исследователь
Группа: Пользователи
Дем. республика Конго
Сообщений: 245
Награды: 0
Статус: Offline
Можно было бы закрыть топливные баки цилиндрическим слоем металла для защиты от ударов об камни и т д.
И не думаю, что у корабля будет достаточно хорошая аеродинамика, чтобы взлететь вверх.
MibusДата: Понедельник, 30.04.2012, 12:05 | Сообщение # 634
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Рассуждая про водород в качестве топлива - надо помнить, что хорошим топливом для термояда является тритий (хотя бы из-за излучения), а в космосе (в том числе в атмосфере газовых гигантов) его немного. Поэтому сразу качать его в баки нельзя - надо вешать станцию заправки с реактором-конвертором, перегонять его в тритий, паковать в баки и только тогда использовать. Причем фонить эта заправочная станция будет безумно. И к тому же физические свойстве водорода и трития различаются.
Или, как вариант фильтровать и оставлять только тритий - но для этого придется очень много его перекачивать и остается вопрос количества - сколько его в верхних слоях атмосфер гигантов. Может кто видел данные хотя бы по Юпитеру? Спектр то у них немного отличается.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB

Сообщение отредактировал Mibus - Понедельник, 30.04.2012, 12:12
SpaceEngineerДата: Понедельник, 30.04.2012, 13:40 | Сообщение # 635
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
Quote (mytho)
В принципе нужно посчитать, но очень может быть, что при переход 1 гр металлического водорода в твердое состояние будет выделяться достаточное количество энергии что бы перевести этот водород в состояние плазмы. Дешевый и сердитый плазменный двигатель.

Да, я думал о такой возможности для двигателей шаттла. Как один из вариантов очень даже подойдёт (остальные варианты тоже выкидывать не надо, пусть будет разнообразие технологий). Надо провести прикидочные рассчёты. Очень может быть, что в ближайшие 10-20 лет найдут способ хранить метастабильный металлический водород, и мы станем свидетелями революции в космонавтике. А SpaceEngine бфдет первой игрой, предсказавшей такую технологию smile

Quote (Умотурман)
Можно было бы закрыть топливные баки цилиндрическим слоем металла для защиты от ударов об камни и т д. И не думаю, что у корабля будет достаточно хорошая аеродинамика, чтобы взлететь вверх.

Главный корабль не будет приземляться, а шаттл и так аэродинамичный.

Quote (Mibus)
Рассуждая про водород в качестве топлива - надо помнить, что хорошим топливом для термояда является тритий (хотя бы из-за излучения), а в космосе (в том числе в атмосфере газовых гигантов) его немного.

Здесь имелось в виду, что энергии фазового перехода металлического водорода в газообразный вполне хватит для приведения в движение корабля со специальными двигателями (такой экологически чистый шаттл - в самый раз для планет). Этот двигатель в десятки раз эффективнее химического, но слабее термоядерного.

Трития в космосе действительно мало, т.к. его период полураспада всего 12 лет. На мой взгляд самая "правильная" реакция - обычный протон-протонный цикл, что питает звёзды Главной послежовательности:

p + p → 2D + e+ + νe + 0.4 МэВ
2D + p → 3He + γ + 5.49 МэВ
3He + 3He → 4He + 2p + 12.85 МэВ

Позитрон аннигилирует с электроном и даёт два гамма-кванта. Т.е. кроме гамма-квантов и нейтрино не излучаеются никаких нейтральных частиц, которые нельзя отклонить магнитным полем. Главное преимущество тут - то что используется обычный водород, который есть везде. Ну а недостаток - нужна температура в десяток миллионов градусов.

Для двигателей можно брать последню ветку реакции - чистый гелий-3 даёт гелий-4 и протон. Тут вообще нет потерь энергии на излучение и нейтрино, образуются только заряженные частицы, которые и выстреливаются из магнитного сопла двигателя.

Гелий-3 и дейтерий можно добывать из атмосфер газовых гигантов или изо льда ледяных спутников и комет. Надо просеять тонны вещества, чтобы добыть граммы гелия-3, поэтому нужна заправочная станция с роботами-харвестерами, и наполнять свои резервуары она будет довольно медленно.


mythoДата: Понедельник, 30.04.2012, 15:24 | Сообщение # 636
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
Вариант (не забыть) - на предложенный двигатель можно поставить опцию - ионный ускоритель.

AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
MefistofelДата: Понедельник, 30.04.2012, 15:48 | Сообщение # 637
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
Почти развернул и пришла мне на ум такая концепция.
- Как я понял(что тут понимать:) для радиаторов будет отдельный материал, рассчитываемый шейдером - фактически текстура с распределением температур по радиатору, которая раскрашивается градиентом светимости по температуре. У меня это сейчас просто картинка естественно, сам шейдер - проблема SpaceEngeneera. Картинку предлагаю сделать именно такой - во всю длинну текстуры с максимумом посередине по y и холодными краями. тогда можно использовать повторение текстур по x для больших радиаторов и большая часть радиаторов будет покрываться такой текстурой.
- Остальные вещи собираются в один большой атлас - как этот. Сейчас он 2048*2048. Я предлагаю делать отдельные детали на разных квадратах атласа(у меня - разные цвета), чтобы при увеличении детализации можно было бы использовать еще большие разрешения. Тогда при большом приближении можно использовать лоды деталей с отдельными текстурами и использовать текстур размером больше 2048*2048(это был максимум для моей старой кароточки) а на большом удалении будет использоватьсяодна текстура или даже ее мип уровни.

Можно подумать об использовании одной большой текстуры для разных кораблей - ведь большая часть элементов как кораблей, так и станций будет одинкаковыми - это балки, контейнеры, баки, рубки нескольких форм и типоразмеров и т.д.
Ведь на основе одного этого корабля можно сделать несколько модификаций, которые будут различаться лишь типом двигателей, размером баков,, взаимным расположением, но не текстурой.


Сорри за оффтоп, если что, мне показалось, что дамми выглядит забавно
Прикрепления: 4507234.jpg(528Kb)
SpaceEngineerДата: Понедельник, 30.04.2012, 16:26 | Сообщение # 638
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
Текстура радиатора должна быть, она задаёт распределение температуры для шейдера. Например белый - максимальная температура, чёрный - минимальная. На текстуре можно нарисовать тепловые трубки, распределяющеи тепло по радиатору, с height map-ом для relief mapping-а.

Текстуры разных модулей в атласе должны быть расположены так, чтобы не сливаться на верхних мип-уровнях. Можно в фотошопе проверить - уменьшить несколько раз в 2 раза, и засечь номер мипа, при котором текстуры модулей начинают сливаться, это будет максимальный мип (его надо указать в скрипте модели).

В принципе не страшно, если модель будет состоять из 5-10 отдельных модулей с разными текстурами и материалами. Материалы всё равно будут разные - тут радиатор, тут алмазный щит, тут металл, тут металлическая фольга, тут белый пластик. Эти материалы будут рендериться разными шейдерами, поэтому должны быть сделаны разными мешами. Я пока не разбирался, но вроде obj поддерживает кроме smooth групп разные меши в одной модели.


AmID91Дата: Вторник, 01.05.2012, 22:33 | Сообщение # 639
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 14
Награды: 0
Статус: Offline
Здравствуйте.
Ссылка на прошлое сообщение, если кто не видел.
Переделал двигатели, теперь они поворачиваются и направлены в одну сторону, а чтобы во время поворота не выходили за пределы щита, крепятся к кораблю около своего центра. Также пришлось немного укоротить их и изменить форму щита. Вы писали сделать какую-нибудь защиту корабля от выхлопа, но, т.к. двигатели теперь немного повёрнуты в сторону, защита не нужна.
Ещё переделал маневровые двигатели. Теперь они не такие огромные и, кроме того, могут поворачиваться вокруг двух осей и тянуть корабль вперёд или назад.
Добавил немного текстур. Они наложены немного криво, однако, наверное, это не важно, т.к. они различимы, только если смотреть в упор.
Ну и повысил детализацию. Вообще я не профессиональный моделлер, а просто студент, так что получилось больше 3 миллионов полигонов, оптимизировать и переделывать текстуры буду потом.
Двигатели:

Щиты:

Выкладываю модель, посмотрите, нет ли каких-нибудь грубых ошибок, но не открывайте её на слабых компьютерах :).
Модель для 3дэмакса 2010, каркас и блоки в разных слоях, у некоторых модулей есть анимация.
Прикрепления: 2060512.jpg(415Kb) · 5763373.png(1237Kb) · _201-10-.max(1428Kb)


Сообщение отредактировал AmID91 - Вторник, 01.05.2012, 22:38
FrancДата: Вторник, 01.05.2012, 23:05 | Сообщение # 640
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Выглядит супер!
SpaceEngineerДата: Вторник, 01.05.2012, 23:38 | Сообщение # 641
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
3 миллиона это конечно перебор. Подозреваю, много занимают фермы. Если их сделать из балок квадратного сечения, насколько уменьшится поликаунт (если это не сложно конечно - настройку в модификаторе поменять)?

Кстати, ко всем моделерам - одинаковые модули (например двигатели или секции ферм) можно сделать отдельной моделью, только написать в какие координаты надо её поместить (пока нет конструктора кораблей, их "архитектура" будет фиксирована). Это сильно сэкономит видеопамять. Например, модульные корабли SHW занимают 40-100 Мб видеопамяти (!!!), но если хранить только модели модулей и рендерить их несколько раз в нужных позииях, они займут всего пару мегабайт.


Dizel777Дата: Вторник, 01.05.2012, 23:45 | Сообщение # 642
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (AmID91)
AmID91
Да с таким кораблем можно новую Космическую Одиссею снимать Respekt


Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
SpaceEngineerДата: Вторник, 01.05.2012, 23:47 | Сообщение # 643
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Online
Quote (Dizel777)
Да с таким кораблем можно новую Космическую Одиссею снимать Respekt

Хорошая идея! Придумайте сюжет для cinematic заставки в начале игры))


AmID91Дата: Среда, 02.05.2012, 07:36 | Сообщение # 644
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 14
Награды: 0
Статус: Offline
Quote
3 миллиона это конечно перебор. Подозреваю, много занимают фермы. Если их сделать из балок квадратного сечения, насколько уменьшится поликаунт (если это не сложно конечно - настройку в модификаторе поменять)?

Они и так почти все квадратные, если сделать треугольные, то уменьшается всего на 100 тысяч. Там на самих модулях тоже много полигонов (почти все трубки 32-64-гранные). Можно уменьшить до 1-1,5 миллиона и это будет незаметно.
Это даже хорошо, что много, уменьшать проще, чем увеличивать.
SHWДата: Среда, 02.05.2012, 15:11 | Сообщение # 645
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
По поводу термоядерных реакций, насколько помню, одна из самых перспективных в ближайшее время - реакция дейтерий+гелий-3, так как она даёт минимум нейтронов в побочных вариантах реакций. Дело в том, что большая часть указанных реакций может пойти не только так, как написано, но и по другим путям с выбросом нейронов, которые накапливаются в реакторе и вызывают вторичную радиацию. В результате, внутреннюю стенку реактора придётся часто менять.

Добавлено (02.05.2012, 11:01)
---------------------------------------------

Quote (SpaceEngineer)
Кстати, ко всем моделерам - одинаковые модули (например двигатели или секции ферм) можно сделать отдельной моделью, только написать в какие координаты надо её поместить (пока нет конструктора кораблей, их "архитектура" будет фиксирована). Это сильно сэкономит видеопамять.

Пока нет редактора кораблей, может стоит попробовать другие форматы (.3DS, .COLLADA), а не только obj?
3DS Max, как и многие другие редакторы, поддерживает копирование объектов без копирования геометрии, то есть объекты и геометрия разделены. И 100500 одинаковых моделей внутри корабля будут одним мешем, что сэкономит и видео память и размер файла.

Добавлено (02.05.2012, 15:11)
---------------------------------------------
Кстати, хочу напомнить моделерам, что есть возможность не рисовать карты нормалей и высот для параллакс меппинга вручную, а переносить их с высокополигональных объектов на низкополигональные версии.

Например, топливный бак (Crome, FireFox). Высокополигональная модель "весит" почти пол-миллиона полигонов + процедурные текстуры, бамп, разные материалы на разных объектах. Низкополигональная - 300 треугольников и 3 текстуры: Diffuse + AO, Specular, Normal. Правда, без параллакса.

Так что на детальности концептов можно не экономить, а для игры делать низкополигональные версии, перенося большую часть деталей в текстуры.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Страница 43 из 92«1241424344459192»
Поиск:

>