English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 39 из 92«1237383940419192»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Концепт базового корабля
SpaceEngineerДата: Понедельник, 16.04.2012, 13:39 | Сообщение # 571
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Да, радиаторы, щит и сопла двигателей надо делать отдельными текстурами - движок будет шейдером расчитывать их тепловое свечение. Также можно сделать отдельным материалом сигнальные огни, светящийся контур вокруг люка ангара, и т.д (эти материалы - в отдельный атлас). Основной материал корабля с картой нормалей (или лучше картой высот - для параллакс мапиинга) и с спекуларом (величиной блика) в альфа канале. Ещё отдельным материалом можно сдлеать блестящие металлические поверхности - движок будет рендерить их с картой окружения (эффект зеркального металла). В общем на корабль до 10 разных материалов, причём геометрия сгруппирована по используемому материалу. Когда модель будет готова, разбейте её на отдельные модели с одним материалом каждая (только чтобы сдвигов не было) - я уже сделал функцию импорта нескольких моделей в одну и сохранение в свой бинарный формат.

Двигатели можно описать в скрипте корабля - в максе посмотреть координаты и вектор направления выхлопа. С анимацией я пока не разобрался, поэтому в первом приближенее подвижные части можно делать отдельными моделями и также описывать их положение и движение в скрипте.

Ещё один момент - проверка столкновений. Было бы неплохо создать отдельную модель из простых фигур - боксов, цилиндров, сфер, которая описывала бы столкновения с моделью корабля. По крайней мере первый этап столкновения. Например, шаттл - это цилиндр, конус на носу и три треугольные призмы - два крыла и хвост. Если движок определил что произошло столкновение с призмой крыла, то дальше просчитывается точное столкновение с мешем крыла.

Quote (SHW)
Кстати, только что заметил, что плотность металлического водорода не сильно отличается от плотности воды. Может тогда для электрореактивных двигателей лучше ее и использовать? Тогда и заправляться можно будет как я предлагал изначально - переплавкой ледяных астероидов, а не летать к газовым гигантам и прессовать водород.

Вода неэффективна в термальном двигателе - атомы кислорода тяжёлые и их тепловая скорость при той же температуре в 4 раза меньше, чем у атомов водорода. В ионном двигателе эффективен не водород, а тяжёлые легко ионизируемые атомы - криптон, ксенон. Воду тоже можно использовать, если разбить её на водород и кислород, но это неэффективно. Как аварийный вариант можно использовать, но для этого нужно предусмотреть дополнительные баки, систему заправки и т.д. Проще тогда сделать установку для ращепления воды (метана, аммиака - что подвернётся) на кислород и водород, кислород выкидывать, а водород закачивать в баки.


SHWДата: Понедельник, 16.04.2012, 16:43 | Сообщение # 572
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
В ионном двигателе эффективен не водород, а тяжёлые легко ионизируемые атомы - криптон, ксенон.

Зато воду проще найти в больших количествах. Думаю, надо сделать несколько возможных вариантов заправки и типов баков, чтобы вдруг не остаться совсем без топлива. Понятно, что для каждого типа двигателя оптимальнее то или иное вещество, но большая часть этих двигателей (термальный или электрореактивный) будут работать практически на любом рабочем теле, только с разными КПД, тягой и удельным импульсом. Возможно, что для исследователей глубокого космоса будет важнее доступность и скорость автономной заправки, чем эффективность рабочего тела.

Quote (SpaceEngineer)
Ещё один момент - проверка столкновений. Было бы неплохо создать отдельную модель из простых фигур - боксов, цилиндров, сфер, которая описывала бы столкновения с моделью корабля.

Может лучше просто отдельный низкополигональный меш для столкновений?
Или вы собираетесь сделать нативную поддержку процедурных объектов?
Могу поискать исходники плагина к Максу для экспорта физической модели из шаров, боксов и капсюлей, если надо. Так как эти тела самые простые для обработки столкновений.

Кстати, насчёт баков. Если металлический водород - метастабильная сверхпроводящая квазижидкость, то может её удобнее будет удерживать магнитной левитацией? Тогда к дизайну баков с металлическим водородом можно будет добавить систему магнитов, чтобы они не были такими скучными шарами, как сейчас.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
AerospacefagДата: Понедельник, 16.04.2012, 18:29 | Сообщение # 573
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Ещё один момент - проверка столкновений. Было бы неплохо создать отдельную модель из простых фигур - боксов, цилиндров, сфер, которая описывала бы столкновения с моделью корабля. По крайней мере первый этап столкновения.

Это имеет смысл только при столкновении на малых скоростях. При орбитальном взаимодействии (такие инциденты будут случаться, но очень редко) корабли просто пролетят друг сквозь друга, частично дезинтегрировавшись.

При низкоскоростных столкновениях это более актуально - но, может, лучше сразу сделать простенький физический движок, типа как в KSP, который будет обсчитывать не только столкновения, но и эффекты взаимодействия с атмосферой, с астероидами, структурные повреждения и т.д. Насколько я знаю, наработки по этой теме уже есть.

И еще. Я импортировал свой корабль из формата .skp в 3dmax, но пока не очень разбирался с текстурированием. Вообще стоит доделать? В нем всего 200 метров.



Quote (SHW)
Зато воду проще найти в больших количествах.

Водород - самый распространенный элемент во вселенной, его даже искать не надо - находишь источник и цедишь из него изотопы. А кислород, содержащийся в воде - важный ресурс, для совершенно других целей.
Прикрепления: 5709348.jpg(217Kb)


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Понедельник, 16.04.2012, 18:30
SpaceEngineerДата: Вторник, 17.04.2012, 02:53 | Сообщение # 574
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
Это имеет смысл только при столкновении на малых скоростях.

Столкновение на больших скоростях = взрыв smile

Quote (Aerospacefag)
И еще. Я импортировал свой корабль из формата .skp в 3dmax, но пока не очень разбирался с текстурированием. Вообще стоит доделать? В нем всего 200 метров.

Доделай)

Quote (SHW)
Может лучше просто отдельный низкополигональный меш для столкновений? Или вы собираетесь сделать нативную поддержку процедурных объектов? Могу поискать исходники плагина к Максу для экспорта физической модели из шаров, боксов и капсюлей, если надо. Так как эти тела самые простые для обработки столкновений.

По идее лучше тогда чтобы этот меш представлял корабль как набор выпуклых (convex) многогранников - с ними столкновения проверять просто. Ну и стандартные сферы, боксы и т.д. Столкновение мешем довольно сложная задача.

Quote (SHW)
Кстати, насчёт баков. Если металлический водород - метастабильная сверхпроводящая квазижидкость, то может её удобнее будет удерживать магнитной левитацией? Тогда к дизайну баков с металлическим водородом можно будет добавить систему магнитов, чтобы они не были такими скучными шарами, как сейчас.

Можно. Вообще я предполагал что баки будут покрупнее, и их всего несколько штук на корабль. Как в Автаре это конечно слишком, но покрупнее чем сейчас. Представьте сколько будет занимать заправка на станции - когда надо поменять каждый шарик. Кстати для этого на баках должны бвть собственные маневровые двигатели.

Кстит никто так и не экспериментировал с "небочкоподобным" дизайном. Например можно сделать корабль похожим на шаттл, с крыльями-радиаторами и двигателями на их концах. Там же и тормозные двигатели удобо расположить. Можно даже сделать его похожим на любой корабль из обычной космооперной фантастики, только учесть правильную ориентацию палуб и оптимальное раположение всех узлов (баки рядом с двигателями, гиперпривод вблизи центра и т.д.) Щит расположен "на носу" корабля, а все выпирающие части (крылья, двигатели) имеют свои щиты со стороны направления движения.


mindstalkerДата: Вторник, 17.04.2012, 10:52 | Сообщение # 575
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Кстати для этого на баках должны бвть собственные маневровые двигатели.

А зачем усложнять конструкцию? Логичнее для перевозки баков (да и вообще любых грузов) и на корабле и на станции иметь несколько небольших универсальных космических толкачей/буксировщиков. А на баках (и контейнерах) предусмотреть стандартные крепления.

А насчет бочкообразности - это, похоже, оптимальная форма - минимальная площадь щитов при высокой прочности конструкции.

Кстати, очень хотелось бы прикинуть, из чего должны быть сделаны все эти ажурные фермы, чтобы не сложиться при 20g...


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
SHWДата: Вторник, 17.04.2012, 11:31 | Сообщение # 576
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
Водород - самый распространенный элемент во вселенной, его даже искать не надо - находишь источник и цедишь из него изотопы.

Вопрос не только в доступности, но и в скорости автономной заправки. Вроде как договорились, что доить газовые гиганты и металлизировать водород очень долго, может занять несколько дней для заправки корабля, а переплавить астероид теоретически можно и быстрее.

Quote (mindstalker)
Логичнее для перевозки баков (да и вообще любых грузов) и на корабле и на станции иметь несколько небольших универсальных космических толкачей/буксировщиков.

Плюсую. У меня была идея вообще использовать небольших ботов с мощными маневровыми двигателями для перестройки корабля прямо во время путешествия. Я имею ввиду свою последнюю версию, состоящую из отдельных модулей и каркаса. Например, для дальнего межзвёздного путешествия можно перестроить корабль в сигарообразную форму с 3-х слойным щитом, для достижения большей скорости. А в планетарной системе или для близких звёзд можно переделать корабль в более компактный и жёсткий с однослойным щитом и большим ускорением, но меньшей максимальной скоростью. К тому же, конструкции, работающие на растяжение, позволяют выдерживать большие перегрузки, чем работающие на сжатие, а значит двигатели для конструкции с максимальным ускорением лучше располагать в головной части корабля, а для дальних путешествий - наоборот.

Quote (SpaceEngineer)
По идее лучше тогда чтобы этот меш представлял корабль как набор выпуклых (convex) многогранников - с ними столкновения проверять просто.

Однозначно.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB


Сообщение отредактировал SHW - Вторник, 17.04.2012, 17:14
MefistofelДата: Вторник, 17.04.2012, 12:01 | Сообщение # 577
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
Очень интересная идея. Я и раньше задумывался о подобном.
В одном фантасическом рассазе описывался корабль, состоящий из множества кораблей, фактически целый флот, общее у него было управление и маршевые двигатели.
при ускорениях корабль должен быть целым безусловно, а вот при свободном двжении.
Очень интересным будет изменить восприятие игрока - даже банально дать ему возмодность оставлять части корабля, ускорители и т.д в произвольных точках космоса.
Возможны огромные количества вариантов - например висящие в определенной точке двигатели и топливо, припасенные заранее.
или общая система с гипердвигателем. Почти портал. Прилетел, прицепился, прыгнул, затормозил, отцепился - полетел по своим делам, гипер остывает
Romario-3DДата: Среда, 18.04.2012, 13:36 | Сообщение # 578
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Mefistofel)
Почти портал. Прилетел, прицепился, прыгнул, затормозил, отцепился - полетел по своим делам, гипер остывает

Похоже на скутер рыцарей джидаев из 1.2.3 частей. там тоже отсоединялся блок с гипердрайвом и остовался на орбите планеты.
mythoДата: Среда, 18.04.2012, 15:06 | Сообщение # 579
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (mindstalker)
из чего должны быть сделаны все эти ажурные фермы, чтобы не сложиться при 20g...

да ладно, 20g это ни чего. Если правильно рассчитанная конструкция с минимумом растягивающих напряжений - стоять будет при очень больших нагрузках. Можно хоть из бетона сделать))) Но если эти фермы охладятся хотя бы до -100С - я лично не представляю из чего эти штуки делать, что бы при 170К (хотя бы) хоть какой нибудь материал сохранял прочность.

Добавлено (18.04.2012, 15:06)
---------------------------------------------
я немного не правильно выразился - 20же, это не показатель в данном случае. Вопрос какой вес будет испытывать конструкция при ускорении. Прочность материалов обычно указывается в МПа (сила на сечение). ДЛя высокопрочных сталей (очень) предел прочности может составлять 2000 МПа. Зная сечение изделия (фермы), можно посчитать максимальную нагрузку в кгс какую выдержит данное изделие (при нормальных условиях).
В области криогенных температур, прочность стали может быть очень не высокой. С другой стороны есть всякие специальные, очень сложные в изготовлении и довольно дорогие (по цене серебра )) ) стали которые при 4К могут сохранять прочность на уровне 1200МПа при удовлетворительных показаниях пластичности и ударной вязкости.
Короче можно делать и даже сталь приведу - 04Х21Н16АГ8М2ФД (углерод, хром, никель, азот, марганец, молибден, ванадий, медь и остальное железо - о как наворотили)) )
Так что сомнения (свои же) из прошлого сообщения - развеваю!


AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.

Сообщение отредактировал mytho - Среда, 18.04.2012, 15:09
SHWДата: Среда, 18.04.2012, 15:46 | Сообщение # 580
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
При сжатии есть еще проблема устойчивости, которая проявляется гораздо раньше, чем будет исчерпан предел прочности.
К тому же, скорее всего корабли будут строить из каких-нибудь углеродных композитов, которые куда прочнее стали.

Добавлено (18.04.2012, 15:46)
---------------------------------------------
В любом случае, нужны конкретные расчёты конструкций, чтобы оценить прочность и устойчивость.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
mythoДата: Среда, 18.04.2012, 16:26 | Сообщение # 581
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
да нет ни чего прочнее стали))) Ну сплавов металлических. Но ни какие композиты не заменять сталь, по крайней мере сейчас. У углеродных композитов есть преимущество - они легкие - вот и все. За частую они оказываются куда как технологичнее тех же алюминиевых сплавов и в ближайшее время, должен начаться бум в авиатехнике по поводу всяких композитов - но главное преимущество их - низкий удельный вес.
Ведь кроме прочности - есть еще пластичность. За частую это связанные характеристики. Так вот по комплексу свойств - нет ни чего более надежного чем сталь.

Добавлено (18.04.2012, 16:26)
---------------------------------------------
да... действительно есть наработки. Конечно для чего то массивного - еще рано говорить, но через десяток лет очень может быть)) Единственное эти новые углеродные материалы нельзя перегревать, а то углерод модификацию сменит. Но в принципе температуры приличные для смены модификации углерода - так что для нас не проблема.
Ну значит пусть будут углеродные композиты))


AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
SpaceEngineerДата: Среда, 18.04.2012, 17:48 | Сообщение # 582
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Как раз в случае космического корабля масса конструкции оказывается критическим параметром. На каждый килограмм массы нужно 2 килограмма рабочего тела, плюс дополнительная масса из-за увеличения размера бака, плюс дополнительное рабочее тело для этой дополнительной массе и т.д. Полная масса корабля очень быстро возрастает с ростом полезной нагрузки.

mythoДата: Среда, 18.04.2012, 18:43 | Сообщение # 583
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
Значит еще одно "за" в сторону углекомпозитов (фуллеренов и прочих нанотрубок ))) )
Лишь стоит отметить, что вклад одних только ферм в общую массу корабля будет не так велик в процентном отношении. С другой стороны каждый лишний килограмм это лишнее топливо. По этому вполне оправданно.
Но именно "угле" - имеет определенные температурные ограничения. Я правда даже близко не представляю как себя будут вести современные угле-материалы в разных условиях. Но вот гугл пишет, что углерод горит при 150-300С. Но это правда с кислородом. Углерод вообще химически активен и вполне может быть восприимчив к воздействию разных сред. Алмаз например горит в струе чистого кислорода при 800С (кислородный резак справиться с любым алмазом!! ))) ).

Но вот теплоотводы точно можно делать из графеновых панелей!!! Я пока читал про алотропные эти модификации наткнулся, что у графена коэффициент теплопроводности - 5000!!! (у меди 384), к тому же графен черный - идеальный излучатель! К нему просто подвести тепло, короче говоря нагреть его теплопроводностью, а его черный цвет это лучший вариант для теплового излучения. К тому же это штука толщиной в один молекулярный слой, а значит будет очень быстро нагреваться. По моему - то что надо)))


AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.

Сообщение отредактировал mytho - Среда, 18.04.2012, 22:46
SpaceEngineerДата: Среда, 18.04.2012, 21:52 | Сообщение # 584
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (mytho)
Лишь стоит отметить, что вклад одних только ферм в общую массу корабля будет не так велик в процентном отношении. С другой стороны каждый лишний килограмм это лишнее топливо. По этому вполне оправданно.

Поэтому корабль - это ажурная ферма с прикрепленными к ней узлами. А не цельнолитой стальной корпус толщиной два метра, как изображают в фильмах и за который тут уже устраивали холивары. Максимум - фольга, обтянутая на углеродно-композитные фермы, чтобы защитить их от излучения близкой звезды. Когда корабль не расчитывается на полёты в атмосфере, всё очень упрощается.

Quote (mytho)
Но вот теплоотводы точно можно делать из графеновых панелей!!! Я пока читал про алотропные эти модификации наткнулся, что у графена коэффициент теплопроводности - 5000!!! (у меди 384), к тому же графен черный - идеальный излучатель! К нему просто подвести тепло, короче говоря нагреть его теплопроводностью, а его черный цвет это лучший вариант для теплового излучения. К тому же это штука толщиной в один молекулярный слой. По моему - то что надо)))

Да, дествительно, не знал про теплопроводность. А какая у него температура плавления? У графита - 4000°, если у графена не меньше, на его основе можно сделать очень эффективные твёрдотельные радиаторы.


mythoДата: Среда, 18.04.2012, 22:50 | Сообщение # 585
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
Я думаю не меньше! Написано, что это по сути графитовая пластина. Я завтра на работе поспрашаю одного деятеля, он по нанотрубкам защищался, может быть чего то расскажет интересное (а может быть и нет)) ). Главное, что бы литературку подкинул, где посмотреть, почитать)) Но по моему вещь)))

AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Страница 39 из 92«1237383940419192»
Поиск:

>