English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 36 из 92«1234353637389192»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Концепт базового корабля
mythoДата: Среда, 04.04.2012, 16:55 | Сообщение # 526
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
Я думаю не только на это)) Можно просто завязнуть в мелочах. Мне кажется (если я не прав, прошу меня поправить), главное что бы основные принципы были соблюдены, порядок величин, возможные влияния и взаимодействия. Но достаточно просто принципиального соответствия - "это может быть в игре, потому что это может быть в реальности". А если кто то потом скажет - вот на скриншоте, на радиатор легла тень от корпуса, а по приборам коэффициент теплоотдачи не изменился - я собственноручно этого чела затроллю до смерти мозга))) Порожу, так сказать, великовозрастного анацефала!

AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
MibusДата: Четверг, 05.04.2012, 00:33 | Сообщение # 527
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Можно и ввести простейший учет затенения. Предполагать, что радиаторы расположены сферически симметрично. Тогда внешний источник тепла всегда будет давать постоянную потерю эффективности, пропорциональную угловому размеру источника. Этот коэффициент по идее, должен быть пропорционален звездной величине, или нет?

Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
AerospacefagДата: Четверг, 05.04.2012, 00:58 | Сообщение # 528
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
SpaceEngineer, мне бы хотелось узнать кое-что по поводу радиаторов - нужно бы определиться, с каким элементом игры эта забота будет состыкована?

Ну, то есть, если это будет еще одна рутинная операция - при том, совершенно на данном этапе ни с чем не связанная - то подобные решения будут играющего только раздражать. Но вот если логически включить ее в один из этапов, которые игрок вполне имеет возможность совершить - это будет более рационально.

Например:
1. Во избежание полетов слишком близко к звезде.
2. Стандартная процедура охлаждения двигателя после дальнего прыжка.
3. Ограничение, которое накладывается на количество операций в единицу времени.

Т.о. если включить в игру такой элемент, как управление сбросом тепла, то, раз уж это элемент вторичный, рассчитывать его придется после создания основной системы. И не надо будет никакого сложного расчета самозатенения.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Четверг, 05.04.2012, 02:19 | Сообщение # 529
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Aerospacefag, радиатор нужен потому что он нужен:) Без него корабль просто расплавится.

Радиатор ограничивает не только приближение к звезде, но и например мощность реактора - энергия с реактора нужна для питания гипердвигателя и основных двигателей (если установлены электроплазменные, если термоядерные - они сами себе источник энергии и охлаждаются собственным топливом). Потребление остальных систем - копейки по сравнению с гипердвигателем или основными двигателями. Когда основные плазменные двигатели работают на полную мощность, радиаторы раскаляются докрасна. При этом нельзя заряжать гипердвигатль, даже если запас мощности реактора позволяет - т.к. радиаторы уже на пределе. Поствишь радиаторы покрупней - можно будет совмещать, но тогда корабль станет более хрупким. Связка реактор + радиаторы должна быть сбалансирована для минимизации массы корабля. То же самое касается остальных систем со своими радиаторами.

Гипердвигатель поребляет много энергии, поэтому когда он работает, ректор тоже выводится на полную мощность и радиаторы реактора светятся. Если реактор слабый, можно использовать батареи квантовых конденсаторов, которые сначала полчаса заряжаются, а потом гипердвигатель питается от них 3 минуты времени своей работы. Если игрок хочет и ресурсы позволяют, может использовать конденсаторы с маломощным реактором как резервную систему.

Разные системы имеют разную рабочую температуру, поэтому обслуживаются разными радиаторами. Например реактор - 3000К, двигатели - 1500К, гипердвигатель - 800К, жилой отсек - 300К. Законы термодинамики запрещают отводить 300К на радиатор с температурой 3000К - тепло просто пойдёт в обратную сторону и поджарит экипаж. Но в принципе тут можно использовать тепловой насос (элементы Пельте, холодильники и т.д.), но он сам потребляет энергию, пропорциональную перекачиваемому теплу, и создаёт своё собственное тепло, так что нужен запас по мощносит реактора и площади радиатора.

В общем радиаторы играют довольно важную роль в конструкции корабля. Итого у нас есть 4 основные величины для "экономики" - масса корабля, масса топлива (водорода), мощность реактора, мощность системы охлаждения. Все остальные величины как удельный импульс, характеристическая скорость, грузоподъёмность зависят от них (ну или наоборот, там всё взаимосвязано).


mindstalkerДата: Четверг, 05.04.2012, 13:19 | Сообщение # 530
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Было бы неплохо прописать основные характеристики агрегатов корабля.
(набор цифр, полностью описывающих данное устройство в игровой механике)

+ могут быть еще прочностные характеристики

Как видно, характеристики делятся на две группы:

  • характеристики эффективности - свои у каждого класса устройств - характеризуют выполнение основных функций устройства

  • характеристики взаимосвязи - присутствуют у всех устройств (хоть у некоторых и не перечислены, т.к. равны нулю) - нужны для расчета требований к другим устройствам

Каждая характеристика может задаваться как числом, так и уравнениями, связывающими ее с другими характеристиками данного агрегата.
Причем для различных типов данного агрегата (например, для ядерного и термоядерного реакторов) эти уравнения будут отличаться.

Это все потребуется для конструктора кораблей.
А для начала, определившись с уравнениями, можно будет сделать что-то вроде калькулятора.


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
mythoДата: Четверг, 05.04.2012, 20:21 | Сообщение # 531
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
хорошо, молодец! Только не пиши "например". Уже потратил свое время на выдумку, так пишу уже на чистовую, с просьбой Командору, вычитать на предмет соответствия общей концепции. Что бы документ уже был рабочий и все сообщество могло его дополнять (хотя бы) по аналогии.
К этому делу нужно добавить фронтальный щит - который противометеоритный.
Про прочностные характеристики - это ты имеешь в виду износ до первого ремонта - или как (я не стебусь, я спрашиваю)?


AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
Dizel777Дата: Четверг, 05.04.2012, 23:44 | Сообщение # 532
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Интересно, а какими будут корабли в плане физики? Просто монолитными моделями с подвижными частями как будто на "моторчиках", или же свободной и динамичной группой элементов, сотрясающихся и деформирующихся в определенной среде и условиях, таких как запуск двигателей, или если не повезет падение в атмосферу планеты biggrin
Ведь если корабль будет сборный, из разных ферм и модулей, я думаю будет легче справиться с самозатенением если каждый отдельный компонент будет отбрасывать свою тень; к каждому узлу или другому элементу креплений задавать свой предел прочности, чтобы не было такой фигни (к примеру влетаешь в пояс астероидов а они тебя просто "дырявят", не срывая куски ферм с частями корпуса и разных антенн и вовсе не нанося ущерба мелким конструкциям)

**Под деформацией я имел в виду что то вроде этого: dry
Прикрепления: 9092595.png(900Kb)


Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
SpaceEngineerДата: Четверг, 05.04.2012, 23:47 | Сообщение # 533
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Ну вроде всё правильно. Диздоки составлять не люблю. Невозможно представить сразу всё что потребуется в игре. Надо просто сесть и начать реализовывать, а там виднее будет. SE именно так и создавался - я не планировал сначала то сделать, потом это.

Физика корабля - для начала монолитная. Тест на деформацию и разрушение - в конструкторе корабля. Т.е. если корабль разваливается при включении двигателей на полную тягу, конструктор такой корабль не пропустит в игру. Потом сделаю какую-то симуляцию физики в игре. Хотя может и сразу сделаю - зависит от сложности и скорости этой физики. Видите, планировать что-то бесполезно))


Dizel777Дата: Пятница, 06.04.2012, 00:01 | Сообщение # 534
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Эх... остаётся только ждать happy

Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
mythoДата: Пятница, 06.04.2012, 00:48 | Сообщение # 535
Исследователь
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 262
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (Dizel777)
Эх... остаётся только ждать
да чего? вон схемку накидал, кого то эта схемка наведет на мысль.
Можно подумать как расположить поворотные или точнее, маневровые двигатели. Или вариант с переменным вектором тяги. Кстати должны быть наверное множественные мелкие сопла, для точных стыковочных маневров.


AMD Phenom II X4 965, G.Skill F3-14900CL9-8GBSR (8Gb), Radeon HD 6970 (2Gb), Win7 x64.
mindstalkerДата: Пятница, 06.04.2012, 01:29 | Сообщение # 536
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (mytho)
Про прочностные характеристики - это ты имеешь в виду износ до первого ремонта

Вообще, имелась в виду реакция на механические нагрузки (модуль упругости, твердость, и т.д.)

Хотя, насчет износа - тоже отличная идея. Здесь могут быть разные подходы:
а) вероятность поломки, как функция степени износа
б) ухудшение характеристик в результате износа
Ну или комбинированный вариант.

Вот только будет ли проблема износа актуальной при наличии наносборки (ведь ничто не мешает проводить практически непрерывный наноремонт - были бы исходные материалы)?

А насчет физики корабля - полагаю, стоит копать в сторону метода конечных элементов...


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
SHWДата: Пятница, 06.04.2012, 09:32 | Сообщение # 537
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Quote (mindstalker)
А насчет физики корабля - полагаю, стоит копать в сторону метода конечных элементов...

Поможете?
Всё собираюсь попробовать набросать конструктор корабля с тестированием прочности. Но особо времени разбираться с МКЭ нет. Как вариант, можно для начала использовать более простую MSM модель.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
Dizel777Дата: Пятница, 06.04.2012, 13:51 | Сообщение # 538
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Под износом я имел в виду возможность утраты какой либо части корабля (каких нибудь антенн или вовсе разлом корабля на две части в месте скрепления фермами), чтобы при этом корабль еще мог функционировать

Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
mindstalkerДата: Пятница, 06.04.2012, 16:23 | Сообщение # 539
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
SHW, С МКЭ я знаком весьма поверхностно. И, в основном, как пользователь...

Quote (SHW)
можно для начала использовать более простую MSM модель.

А что такое MSM модель? Как-то раньше не сталкивался. Может просто не узнаю в гриме аббревиатуре?

Quote (Dizel777)
Под износом я имел в виду возможность утраты какой либо части корабля

По моему, это уже ближе к термину "повреждения".

Мне тоже хотелось бы, чтобы в игре была модель повреждения корабля на уровне отдельных модулей.

Модули могут повреждаться в результате нормального износа, в результате перегруженной работы, в результате внешнего механического / теплового / любого другого воздействия.
У поврежденного модуля ухудшаются характеристики, при определенном уровне повреждения модуль перестает функционировать, при дальнейшем повреждении модуль может быть утрачен без возможности ремонта (придется собрать новый).
В итоге, модулям требуется периодический ремонт. Для ремонта требуются ресурсы, энергия, временное отключение модуля.


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
SHWДата: Пятница, 06.04.2012, 16:46 | Сообщение # 540
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Quote (mindstalker)
А что такое MSM модель? Как-то раньше не сталкивался.

Mass-Spring Model. Самая простая физическая модель деформируемых тел. Часто используется в физических движках реального времени. То есть, если в МКЭ тело представлено конечными элементами, которые могут деформироваться и связаны они между собой жёсткими связями, то в MSM тело представляет собой точки, в которых сосредоточена масса, соединённые между собой "пружинками". В результате задача динамики решается в рамках MSM быстрее и проще, чем в МКЭ.

Можно еще попробовать сделать нечто среднее, как в большинстве мостостроительных игр: элементы жёсткие и не деформируемые, а связи сделать с помощью Joint-ов, которые есть в любом физическом движке. При этом будет известна нагрузка на каждом сочленении, и зная предельную силу можно решать, выдержит ли соединение или нет.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Страница 36 из 92«1234353637389192»
Поиск:

>