English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 30 из 92«1228293031329192»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Концепт базового корабля
Romario-3DДата: Понедельник, 30.01.2012, 02:02 | Сообщение # 436
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
ВОТ ЕЩЕ!
Прикрепления: 4822284.jpg(125Kb)
Romario-3DДата: Понедельник, 30.01.2012, 02:03 | Сообщение # 437
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
И еще!
Прикрепления: 2892184.jpg(174Kb)
GV_FiQstДата: Понедельник, 30.01.2012, 02:16 | Сообщение # 438
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Romario-3D, очень крутой корабль

Добавлено (30.01.2012, 02:16)
---------------------------------------------
SpaceEngineer, зделайте отдельую тему для моделей, дабы не запутатся


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
SpaceEngineerДата: Понедельник, 30.01.2012, 02:56 | Сообщение # 439
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Корабль выглядит массивным и прочным:)
Для моделей есть же тема: http://spaceengine.org/forum/14-108-1
Я думаю после их внедрения по каждому кораблю будет суть ли ни целая книга, иснструкция по использованию smile


Romario-3DДата: Понедельник, 30.01.2012, 09:09 | Сообщение # 440
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer, Расскажи на какой сайт слить модель для скачивания. Модель не оптимизированна но некоторые узлы вполне готовы. Текстурки стандартные максовские. Попробую еще поиграть с компановкой отдельных блоков по переставлять местами, удленнить отдельные части. Я мог бы еще видео сделать со всеми эфектами но чего то времени в обрез постоянно. Размеры дам попозже ибо на работе макс 7 дома 10 тый стоит, а делал модельку дома.

Добавлено (30.01.2012, 09:09)
---------------------------------------------
SpaceEngineer, Вот попробую сюда залить фаил с моделью выполнена в 3D MAX 10 http://www.fayloobmennik.net/1477222
прошу использовать с пользой и по назначению. Уж очень хочется увидеть модельку в игре! smile

SpaceEngineerДата: Понедельник, 30.01.2012, 19:29 | Сообщение # 441
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Классно. А можно сделать все текстуры в одной? Типа текстурного атласа.

Romario-3DДата: Понедельник, 30.01.2012, 20:26 | Сообщение # 442
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer, Что скачал?
Вот текстурная карта но все карты стандартные максовские в стандртных материалах можно найти, я ничего не придумывал. Хотя надо было но времени маловато вчера до 3 ночи сидел доделывал. Многое надо переделать но там в основном мелочи остались. Надо подробнее проработать блок искуственной гравитации он мне не очень нравится надо что то по красивей придумать. Потом надо доработать блок для крепления и перевозки шатлов и других вспомогательных кораблей. Надо прорисовать компановку с добавочными грузовыми блоками для перевозки контейнеров. Попробовать схему с одним двигателем и боковыми маневровыми тормозными движками на нем. Вобщим куча работы.

Мне самому нравится как выглядят охлаждающие радиаторы. А баки я скомпановал в цилиндрической форме для того чтобы увеличить полезный обьем и чтобы были компактными а не растянутыми по всему корпусу корабля шарами. И теперь внутри них можно устроить поршни для сжатия и метализирования водорода. таким образом мы получаем не просто тупо емкость для водорода а еще и мини завод по переработке и метализации водорода.

чють не забыл про текстурки

Добавлено (30.01.2012, 20:26)
---------------------------------------------
http://www.fayloobmennik.net/1479447


Сообщение отредактировал Romario-3D - Понедельник, 30.01.2012, 20:26
HarunagaДата: Понедельник, 30.01.2012, 21:20 | Сообщение # 443
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 19
Награды: 0
Статус: Offline
Жаль, сферические баки так круто смотрятся... Более правдоподобно чтоли...
http://www.spacephys.ru/system/files/Interstellarcomplete.jpg
Dizel777Дата: Понедельник, 30.01.2012, 22:37 | Сообщение # 444
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Может быть в будущем создать отдельный каталог кораблей, которые встречались и запомнились в популярных фильмах и играх. Тот же ISV Venture Star из Аватара, Пегас из фильма BBC, Энтерпрайз из Звездного пути и тд.
На орбиты планет можно добавить огромные станции, в которых проводится дозаправка или ремонт. Да и ещё можно на эту станцию пристыковать несколько материнских кораблей и всей этой "бандуриной" переться в другую звездную систему и колонизировать её, или что то в этом роде.
Понятно что подобные вещи реализовать очень сложно и времени уйдет на это несколько месяцев лет, но ведь звучит очень круто...



Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250


Сообщение отредактировал Dizel777 - Понедельник, 30.01.2012, 23:04
MefistofelДата: Вторник, 31.01.2012, 09:45 | Сообщение # 445
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
для игр естественно нужно собирать текстуры в один атлас для любого цельного объекта (естественно кроме всяких необычных материалов - зеркальных например), это важное требование производительности - на переключение текстур и что особенно важно вершинных буферов требуется сравнительно много ресурсов карты. Кроме того это еще и метод оптимизации - на экране все равно не увидишь больше 1920*1080 (для моего случая:) а корабль не всегда будет виден весь и целиком. поэтому текстуры собираются в одну приемлемого разрешения. И полигонов можно срезать много без потери качества.
Идеальный вариант - когда есть цельный меш модели и одна текстура. Все это хранится целиком в видюхе и рисуется одним вызовом. В нашем случае придется сделать еще материал для радиаторов.
Пока, я думаю, вопросы производительности не стоят - главное определить образ и возможности корабля. Так как он все равно будет состоять из частей, нужно определится с внешним видом и материалами основных модулей. А потом можно будет все это оптимизировать по самое нехочу, вплоть до сборки текстур в один большой атлас.
Dizel777Дата: Вторник, 31.01.2012, 22:29 | Сообщение # 446
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Корабль из фильма Звездный десант


Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
SpaceEngineerДата: Вторник, 31.01.2012, 23:44 | Сообщение # 447
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Dizel777)
Корабль из фильма Звездный десант

Не катит:)


MefistofelДата: Среда, 01.02.2012, 09:27 | Сообщение # 448
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
ИМХО, одни из самых адекватных кораблей в играх - в Nexus: The Jupiter Incident (конкретнее из первой половины игры) Корабли там имеют два набора двигателей, центрифугу, маневрируют отдельными маленькими двигателями и т.д. Хотя малость тяжеловаты на мой взгляд.
Транспорты вообще нормальны - двигатели с баками, + контейнеры
Правда маршевые двигатели работают пока летишь, а тормозит только несколько секунд:) Жидкий вакуум не иначе.
Космические полеты длятся месяцами и даже годами в пределах солнечной системы, хотя в середине игры они находят около Юпитера чревоточину и попадают в другую систему, где находят более раннюю экспедицию людей.
Ну дальше начинаются всякие фантастические фичи и романтика смазываеся, но игра годная.

Собственно я о чем - там неплохая модель управления и боя, основанная на метках и непрямом управлении, она может здорово пригодиться
Romario-3DДата: Среда, 01.02.2012, 09:55 | Сообщение # 449
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Mefistofel)
Собственно я о чем - там неплохая модель управления и боя, основанная на метках и непрямом управлении, она может здорово пригодиться

Меня всевремя это бесило в "нексусе" нет возможности сманеврировать во время боя спрятатся за астероид или зайти в тыл противнику или с фланга если нет в округе чегонибудь на что можно кликнуть то пиши пропало твой корабль как палено безполезно плавает в космосе. Прямое управление все равно нужно иначе это не имитатор вовсе. А непрямое управление пригадится в режиме карты для програмированя автопилота. Кликнул на астероид или планету и корабль сам выходит на его арбиту. По прибыти игрок отключает автопилот или он сам отключается после полной остановки корабля или частичной с учетом необходимой орбитальной скорости. И при необходимости начинает маневры.
HarunagaДата: Среда, 01.02.2012, 10:42 | Сообщение # 450
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 19
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Dizel777)
Корабль из фильма Звездный десант

Подводная лодка. Опять голливуд сделал космооперу из рассказа. Роберт Хайнлайн в своих рассказах всегда уделял внимание техническим тонкостям.
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Страница 30 из 92«1228293031329192»
Поиск:

>