English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 27 из 92«1225262728299192»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Концепт базового корабля
AerospacefagДата: Вторник, 10.01.2012, 01:03 | Сообщение # 391
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Я хочу создать первый в мире космосим, который покажет игрокам, как на самом деле выглядит космос, физика, космические корабли. А то все привыкли к Голливуду и аквариумно-самолётной физике.

Одно другому, в принципе, помешать не должно - новые технологии не отменят инерции, гравитации, реактивного принципа и т.д. По крайней мере на уровне развития до третьего типа по Кардашеву. Просто неплохо бы иметь простор для фантазии - мы же Orbiter делаем.
Quote (Halvyer)
А почему бы не сделать тогда 3д копкит без стекл, но с большой рубкой где есть много сенсеров с камерами наблюдения (которые можно шевелить, двигать, крутить)?

Это примерно как для современных истребителей разрабатывается система кругового обзора.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Вторник, 10.01.2012, 01:31 | Сообщение # 392
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Halvyer)
А почему бы не сделать тогда 3д копкит без стекл, но с большой рубкой где есть много сенсеров с камерами наблюдения (которые можно шевелить, двигать, крутить)?

Это сложно, на начальных этапах можно обойтись HUD-ом. И, скорее всего, игроки быстро назначат на основные действия кнопки и не будут особо дёргать мышкой виртуальные рычаги.


Dizel777Дата: Вторник, 10.01.2012, 01:56 | Сообщение # 393
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Но идеология "нет окнам на кораблях" останется

Не разделяю такого решения, нашел видео из игры Orbiter, там на большем корабле эти "окна" очень неплохо смотрятся, да и не выглядят как "очень хрупкие соединения"
Quote (Halvyer)
много сенсеров с камерами наблюдения (которые можно шевелить, двигать, крутить)

и это на видео из Орбитера есть! С графикой SpaceEngine это смотрелось бы Очень неплохо, особенно виды планет, туманностей и галактик.
Вот это видео:

Добавлено (10.01.2012, 01:56)
---------------------------------------------
BBC Космическая одиссея: Путешествие к другим планетам, очень интересный фильм, советую всем посмотреть, есть интересные статейки про корабль из этого фильма "Пегас":
http://www.avsim.su/forum....lanetam
http://www.bbc.co.uk/sn/tvradio/programmes/spaceodyssey/pegasus.shtml

Вот и сам фильм:
http://filmix.net/fantastika/2839-2839.html


Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
GV_FiQstДата: Вторник, 10.01.2012, 03:09 | Сообщение # 394
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Dizel777)
2011 Jupiter Odyssey - An Orbiter Film


Я не понимаю что они на Ио нашли. это нестабильный вулканический мир там небезопасно строить форпост.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Вторник, 10.01.2012, 03:09
HalvyerДата: Вторник, 10.01.2012, 10:53 | Сообщение # 395
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 23
Награды: 1
Статус: Offline
Dizel777, вот как раз из-за этого материнского корабля из Орбитра я и стал сторонником копкитов, т.к. бесчувственные HUDы вообще не интересны. А вот когда в игре сидишь где-нибудь на капитанском мостике и смотришь через суперпрочное стекло на красивые космические виды, гораздо приятнее.
Dizel777Дата: Вторник, 10.01.2012, 14:09 | Сообщение # 396
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (GV_FiQst)
Я не понимаю что они на Ио нашли. это нестабильный вулканический мир там небезопасно строить форпост.

Я тоже об этом подумал, но ведь Орбитер не настолько далеко зашел в качестве визуальных эффектов и физики, тот кто делал этот аддон для орбитера просто хотел показать дальние рубежи Сол. сист. , ведь смотрится довольно красиво! Сам в Орбитер я не играл, но по некоторым видео ясно что управление очень сложное, и перелет как на этом видео, выполнить нелегко.


Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
MefistofelДата: Пятница, 13.01.2012, 17:20 | Сообщение # 397
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
Вставлю и тут свои 5 копеек
модели SHW очень круты и поддерживают модульность, меня смущают ровно 3 детали:
1 - щиты ромбической формы - зло. Скорость корабля, летящего на таких коллосальных скоростях, когда нужны щиты на несколько порядков выше скорости частиц, поэтому частица, летящая перпендикулярно кораблю не пролетит сбоку щита и нескольких метров(поправьте, если не прав). А так как щит нехилая часть массы, его площадь (= вес) желательно максимально уменьшить. Буквально лобзиком smile отпилить лишние части, чтобы щит защищал ровно перпендикулярный профиль корабля с допуском на частицы, летящие сбоку(который можно посчитать). Соответственно вторая часть финта - максимальное уменьшение площади защищаемых модулей путем соответственной компоновки, возможно вытягивания корабля(и то и другое в разумных пределах). Так же компоновку желательно сделать круглой - круглый щит будет равномерно прочнее, по сравнению с ромбическим(но радиаторы, да). Если модули, и соответственно профиль корабля изменяются, то и щит можно сделать наборным
2 - радиаторы очень теплопроводные и разогреваются до больших температур для большей эффективности. Они должны быть целиком одинакового цвета, возможно только тепловоды чуть ярче. Даже при быстром разогреве врятли будет такая разница. Или нет? Это физическое обоснование я нашел ровно по одной причине - радиаторы выглядят ИМХО стремненнько издали(а вблизи мне нравятся, так как есть полосочки и понятно что это :). Самая красивая модель - цилиндром опоясывающие двигательную установку(а плоская эффективнее да:(). Может быть стоит сделать их шестигранными для эстетики.
3 - возможно в центральном стволе корпуса должен быть герметичный туннель для передвижения экипажа.
С другой стороны, не могу придумать, что экипаж забыл в двигателях или хвосте, поэтому это фигня. Фермы можно заюзать шестигранные.
Если будет время, обязательно попробую чтонибудь замоделить для вас.
AerospacefagДата: Пятница, 13.01.2012, 18:29 | Сообщение # 398
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Кстати, SpaceEngineer, с изобретением ускорителя и сверхсветогого движения нам ведь уже не так нужны щиты? При внутрисистемных перелетах скорость кораблей не превышает 5 % скорости света, а на "внутренних" планетах раз в 50 меньше.

Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Суббота, 14.01.2012, 04:01 | Сообщение # 399
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Mefistofel)
1 - щиты ромбической формы - зло. Скорость корабля, летящего...

+1 Давно всем объясняю, почему корабль должен быть именно длинным с минимальной площадью лобового сечения.

Quote (Mefistofel)
2 - радиаторы очень теплопроводные и разогреваются до больших температур для большей эффективности. Они должны быть целиком одинакового цвета, возможно только тепловоды чуть ярче. Даже при быстром разогреве врятли будет такая разница. Или нет? Это физическое обоснование я нашел ровно по одной причине - радиаторы выглядят ИМХО стремненнько издали(а вблизи мне нравятся, так как есть полосочки и понятно что это :). Самая красивая модель - цилиндром опоясывающие двигательную установку(а плоская эффективнее да:(). Может быть стоит сделать их шестигранными для эстетики.

Равномерно нагрет может быть только сверхпроводник. Но сверхпроводник при температуре 2000 градусов... (хотя, это идея). Обычный же радиатор будет нагрет неравномерно - честь тепла-то уходит, пока оно распространяется по нему. Где-то здесь был приведён рассчёт, что минимальную площадь будет иметь радиатор, холодный конец которого в 3 раза холоднее горячего. У SHW радиаторы правильно показаны - сеть тепловых трубок, рапределяющая тепло по пластинам. В движке радиаторы будут рендериться специальным шейдером, рассчитывающим цвет и силу свечения в соответствии с текущей мощностью двигателей (с плавным нагревом и остыванием из-за теплоёмкости).

Quote (Aerospacefag)
Кстати, SpaceEngineer, с изобретением ускорителя и сверхсветогого движения нам ведь уже не так нужны щиты? При внутрисистемных перелетах скорость кораблей не превышает 5 % скорости света, а на "внутренних" планетах раз в 50 меньше.

Надо считать. Скорее всего нужны. Метеорит на 10000 км/с это уже нехилая бомба. Кроме того, мы нашли ещё множество применений щиту:

- защита от микрометеоритов (крупные метеориты детектятся издалека, и корабль просто уклоняется от них)
- тепловой экран для защиты от излучения при полёте вблизи солнца
- передний поглотитель заряженных частиц при использовании искусственной магнитосферы для защиты от радиации (задний поглотитель - радиационный щит двигателей)
- тепловой экран для торможения об атмосферу
- коллектор для сбора водорода в верхней атмосфере газового гиганта (при участии искусственной магнитосферы кстати - см. прямоточный двигатель Бассарда)
- в конце концов защита от вражеского огня

Кстати, надо это всё оформить в отдельный тред и хорошенько проработать.


MefistofelДата: Понедельник, 16.01.2012, 10:17 | Сообщение # 400
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
Вы прямо меня вдохновили, и заняли мой мозг проблемами звездоплавания.
Вместо полезных дел он думал про космос, пришлось расчехлять 3д макс и делать модельку. Для начала попробовал воспроизвести похожее из понравившегося мне тут, и заодно вспомнить макс. Получилось вроде неплохо, только косовато.
Итак, мои набросочки:
дас из вид


дас из схемка

дас из модули по порядку:
грузовой, радиаторы двигателя, антенна связи и щиты, рубка и жилой модуль, гипердвигатель и конденсаторы, стыковочный отсек и ангары(ну там и лаборатории и еще ченить), Вид анфас с прозрачными щитами - для оценки компоновки(ничего не вылазиет, видно, что двигатели криво стоят:), баки с рабочей массой, двигатели и силовая установка(шарик на конце - радар связи).

В роли челнока - су 37, покореженный и с выкривленной обратной стреловидностью (что было:))
Корпус имеет разную толщину около двигателя и около щита - т.к. на основание корпуса нагрузка больше(движки с одной стороны, остальное - с другой), чем на конце, где только щит.
Гипердвигатель, чтобы не нарушать целостность главной хорды(или как это назвать) сдвинут в бок, противовес ему - его конденсаторы.
Кольца вдоль корпуса - для маневновых двигателей (вытянутые пупочки) и обсерваторий (черные пупочки).
Я решил обойтись 2-мя щитами. Второй щит толстый из пористого-слоенного, вставленного для прочности в раму. Первый щит должен быть зеркальным, но я не дал ума материалу, а искать урок в лом было.
У многих компонентов низкая детализация, текстур практически нет, но это уж как получилось. Время и так где-то 5 часов получилось.
Предлагаю выложить часть моделек в свободный доступ(ну там радиаторы, грузовые). И нужно сделать общую универсальную структуру радиаторов - чтобы правильно сделать развертку и шейдер работал одинаково. Мне она так и не далась.
Многие компоненты ни к чему не прикреплены(баки и грузовые), просто это не заметно. Естественно там можно сделать какуюнить структуру.
Если корабль кажется вам длинным - то это только кажется, он таким и должен быть. Материал центральной хорды явно очень прочный:)

Из уже замеченных мною ошибок:
Корабль кривой. Буквально. На фронтальной картинке видно несовпадение маневровых двигателей. так же повернуты на 3-5 градусов основные двигатели и куча компонентов, связанных с ними. Я не сразу вспомнил как там с точками отсчета крутить, но выровнять можно.
Баки будут сильно греться от реактивной струи тормозных двигателей. Более удачной компоновки я не придумал, просто сделал щиты. Щиты кстати тоже должны быть зеркальными, но мы сделаем вид, что они зеркальные в инфракрасном диапазоне.
Многие компоненты слабо прикреплены - для таких перегрузок нужно сделать более длинные мачты под острым углом.
Маневровые движки снизу упираются в щиты одной стороной.

По поводу конструирования - для длинных кораблей подойдет конструирование по принципу детской пирамидки - выбрал корпус нужной длинны и нанизываешь колечки.
Так же я вот что надумал. Если корпус расчитан на растяжение, что проще сделать, чем на сжатие/скручивание/деформацию (двигатели впереди и тянут), то:
1. корпус все равно должен быть толще около двигателей.
2. двигатель должен быть только в одну сторону, так как если начнем тормозить - корпус будет сжиматься/деформироваться(он же расчитан на растяжение только). Либо двигатели должны быть и сзади и спереди.
3. Двигатель не сможет сжечь частица спереди, так как вперед не направлен.
Фактически единственная схема движения - разгоняемся(щит сзади), а затем разворачиваемся и летим щитом вперед.
Либо щиты сделать и сзади и спереди.

Ну как? Пойдет?
Предложения, пожелания, косяки?
SpaceEngineer норм?
Прикрепления: 5693969.jpg(215Kb) · 1572253.jpg(124Kb) · 8320692.jpg(221Kb) · 3817178.jpg(221Kb)


Сообщение отредактировал Mefistofel - Понедельник, 16.01.2012, 11:02
Romario-3DДата: Понедельник, 16.01.2012, 11:31 | Сообщение # 401
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Вроде ничего норм! Только сжать его надо слишком уж непропорционально длинный. Расстояния между отсеками большое, и между щитами расстояние тоже, лучше их сделать потолще внутри многослойные с прослойкой из сверх легкого вязкого матерала что то типа затведевающей при ударе пены. Маневровых движков невидно. Схема движения напутана, толи вперед с разворотом назад толи наоборот. Щиты спереди движки сзади движение всегда вперед щитами в крайнем случае разворот для торможения, схема уже утверждена смотри начало темы и точка. Гипер ускоритель мне кажется слишком маловат и слишком упрощен.
MefistofelДата: Понедельник, 16.01.2012, 11:59 | Сообщение # 402
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
с движками все нормально, они в основании, и тормозные и разгонные, щит спереди, схема движения обычная
текст про тянущие движки и схемы разворота, это мысли в слух, к модели не относится.
Гипердвигатель непонятно как делать, сказали вращающиеся кольца, +обеспечние и оборудование, + конденсаторы(трубы около конденсаторов мне тоже не нравятся, не знаю как будет интереснее). побольше можно.
Вообще сравнивать тут тяжело, ведь не забывайте - примерно 80%-90% корабля - баки(то есть 90% как раз в основании корабля) все остальное сравнительно легкое и маленькое. Насчет маневровых - они не должны быть большими - трения покоя нет, даже такая махина развернется легко. И да - они не маленькие - метров по 5.
Задние двигатели должны быть длинными - в них плазму электромагнитами разгоняют.
корабль длинный из-за требований, сделать короче можно, но нужно перекомпоновать - перенести часть баков перед гипердвигателем. Но не знаю нужно ли - большое расстояние от двигателя до жилых отсеков - даже более надежная защита от радиации, чем стенки
Romario-3DДата: Понедельник, 16.01.2012, 13:01 | Сообщение # 403
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Mefistofel)
Задние двигатели должны быть длинными - в них плазму электромагнитами разгоняют.

Тогда почему бы их не распределить по длинне всего корабля и сделать двунаправленными! Плазму я так понимаю можно разгонять и в ту и в другую сторону?

Добавлено (16.01.2012, 13:01)
---------------------------------------------
И вапще, я изначально был против фермообразных конструкций корабля. Не исходя из того что мне не нравится внешний вид или концепция. Просто моделировать именно для игры подобные конструкции сплошным мешем такое муторное и неблагодарное дело что хоть стой хоть падай, да и для текстурирования лучше и проще подойдут корабли с цельным корпусом пусть и разделенным внешне на блоки или отсеки но цельным без решотчатых конструкций. Типа вот этого http://www.universetoday.com/wp-content/uploads/nuclear_thermal.jpg

Сообщение отредактировал Romario-3D - Понедельник, 16.01.2012, 12:53
MefistofelДата: Понедельник, 16.01.2012, 13:06 | Сообщение # 404
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
они двунаправленные:), если присмотрется к помодульному описанию видно - посередине каждого утолщение, электромагниты(темненькие полосочки) направлены в противоположные стороны от утолщения, реактор расположен в глубине между утолщениями.
Тормозные двигатели отклонены(чуть чуть - как раз, чтобы щит не задевать) а на баках красные щиты - это защиты от реактивной струи тормозных двигателей.
Так как основная нагрузка все равно на крепление двигателя с корпусом(а сопла торчат далеко вперед и назад) сдвинуть ближе к центру - просто вариант компоновки. Часть корпуса переносишь за двигатель и вешаешь на нее баки - получается двигатель посередине. Только тогда тормозные двигатели нужно еще задрать.
Если дело в том, что внутренности видно - так это плюс только помоему,
фермы можно заменить трубами(в том числе и для удобства редактирования), это да
остается только наличие корпуса - это дело вкуса и необходимости, давай спросим, Space Engineer' a
А насчет моделирования - когда наработается достаточно модулей, можно их просто перекомпоновывать( и сделать для этого редактор специальный) и собирать очень разнообразные корабли в пределах одной конструкции


Сообщение отредактировал Mefistofel - Понедельник, 16.01.2012, 13:10
Romario-3DДата: Понедельник, 16.01.2012, 13:15 | Сообщение # 405
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Еще я часто замечаю что все кто рисует корабли на этом форуме понятия не имеют как они должны быть выстроены, смоделированны именно для игры!!! С соблюдением всех правил построения и моделирования "лоу поли" моделей. Не забывайте плиз и текстурирование кораблей а так же анимацию внешних движущихся частей моделей кораблей или других обьектов. Для обсуждения подобных тем прошу сюда.http://spaceengine.org/forum/14-108-1

Добавлено (16.01.2012, 13:15)
---------------------------------------------
Quote (Mefistofel)
они двунаправленные:), если присмотрется к помодульному описанию видно - посередине каждого утолщение, электромагниты(темненькие полосочки) направлены в противоположные стороны от утолщения, реактор расположен в глубине между утолщениями.
Тормозные двигатели отклонены(чуть чуть - как раз, чтобы щит не задевать) а на баках красные щиты - это защиты от реактивной струи тормозных двигателей.
Так как основная нагрузка все равно на крепление двигателя с корпусом(а сопла торчат далеко вперед и назад) сдвинуть ближе к центру - просто вариант компоновки. Часть корпуса переносишь за двигатель и вешаешь на нее баки - получается двигатель посередине. Только тогда тормозные двигатели нужно еще задрать.


Отличная идея, мне как дизайнеру сразу новая компановка и внешний вид корабля на ум пришло. Надо будет начиркать идейку но посмотрим сначало что СЕ скажет о таких движках если одобрит буду рисовать новые компановки кораблей.


Сообщение отредактировал Romario-3D - Понедельник, 16.01.2012, 13:19
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Страница 27 из 92«1225262728299192»
Поиск:

>