English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 10 из 92«12891011129192»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Концепт базового корабля
Delta_QДата: Среда, 03.08.2011, 13:25 | Сообщение # 136
Исследователь
Группа: Разработчики
Российская Федерация
Сообщений: 207
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (Digit1990)
его заботливо переработают и "запакуют" в бак, а не будут таскать в суррогатном виде.

+1 smile

Quote (SpaceEngineer)
Какой может оказаться реальность?

Ну от принципа перемещения в пространстве, до типа материалов и внешнего вид конструкций.


Win7 x64
Intel i7 870@2.93GHz, RAM 12.0GB
GeForce 560Ti 1024MB
_____________________
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
SHWДата: Суббота, 06.08.2011, 18:45 | Сообщение # 137
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
По результатам обсуждения набросал вторую версию корабля.
Во-первых, выкинул астероид, теперь экраны отдельно, баки - отдельно. Конструкцию сделал более жёсткой, пространственной с усиливающими переборками между модулями. Шаттл уменьшил примерно до 35м в длину, грузовой отсек совместил с ангарами шаттлов. Двигателя оставил два основных, плюс вращающиеся маневровые на каждый переборке.
Экран тройной. Первый - разрушающий, тонкий лист из тяжёлого металла, разрушает мелкие частицы в облако плазмы. Второй - рассеивающий, пористая пластина из тугоплавкого металла, рассеивает облако плазмы, оставшееся от первого экрана по большей площади. Третий - поглощающий, лёд, или толстый лист металла с радиаторами, поглощает тепловую энергию плазмы, прошедшей первые два экрана. Первый экран по-совместительству выполняет роль воронки для сбора водорода из атмосферы газовых гигантов.





Прикрепления: 8334680.jpg(306Kb) · 3591554.jpg(312Kb) · 3930530.jpg(227Kb)


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
SpaceEngineerДата: Суббота, 06.08.2011, 19:03 | Сообщение # 138
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
SHW, круто, уже ближе к тому что нужно. Радиаторы кажется маловаты, но пока ладно, их надо сначало рассчитать, это моя задача. Вероятно, можно добавить вторую плоскоть радиаторов, перпендикулярную первой, но я не уверен в эффективности такой конструкции - радиаторы будут частично греть друг друга. Энергетическую установку надо как-то переделать, она сильно похожа на один из баков. Можно изобразить её в виде тора с системой магнитов, но тогда она станет похожа на двигательные установки. Тороидальные ускорители должны иметь мощные электромагнитные системы для удержания плазмы, у вас они не изображены. Можно представить их в виде системы сверхпроводящих магнитов, "надетых" на кольцо.

Кстати, раз уж речь идёт о тороидальных ускорителях, есть вариант совместить двигатель и энергетическую установку: сделать по сути токомак с утечкой плазмы через специальное окно. Получится термоядерный двигатель, но его предельные теоретические характеристики недостаточны (это рассчитывалось). Так что это так, информация к размышлению.

Сколько поликов в вашей модели? Движок более-менее легко справляется с монолитной неоптимизированной моделью из 400 тысяч треугольников.


Delta_QДата: Суббота, 06.08.2011, 19:04 | Сообщение # 139
Исследователь
Группа: Разработчики
Российская Федерация
Сообщений: 207
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (SHW)
По результатам обсуждения набросал вторую версию корабля.

+1 Уже гораздо лучше..
Видно усиление направляющих конструкций что усиливает конструкцию на Излом/Изгиб.

Пока первое что мне как инженеру бросается в глаза это расположение антенны возле источника энергии. Помех будит много учитывая что от антенны до жилых модулей (где мы предполагаем находится отсек радиолокации и радиосвязи прочие ) кабель будет проходить через энергетические установки что тоже создаст помеху... также удалённость влияет на затухание (можно конечно проложить сверх проводник в качестве волновода).


Win7 x64
Intel i7 870@2.93GHz, RAM 12.0GB
GeForce 560Ti 1024MB
_____________________
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
SpaceEngineerДата: Суббота, 06.08.2011, 19:22 | Сообщение # 140
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Delta_Q, от антенны командному отсеку будет идти не аналоговый волновод, а цифровой кабель, передающий уже обработанные данные. Вообще, нужен обсервационный модуль, т.к. корабль исследовательский. Можно расположить его между командным и грузовым отсеком. Это небольшая платформа, на которой закреплены 2-4 антенны, смотрящие во все стороны от оси корабля, и множество оптических/ИК/УФ телескопов диаметром до 10 метров (в таком масштабе они будут совсем крошечными). Остаются две слепые зоны - впереди и сзади. Сзади место есть - там где сейчас стоит антенна. Спереди, перед щитом, антенны не расположить, но можно поступить как вы сделали тормозные двигатели - расположить антенны/телескопы "на боку" корабля, смотрящими водль него. Тогда слепая зона сузится до незначительных размеров.

В общем, получился хороший "монолитный" дизайн. Теперь надо подумать, как сделать его модифицируемым. Первое что приходит в голову - можно легко менять количество баков, наращивая или урезая опорные фермы. Жилой модуль выглядит как законченная функциональная единица. Можно предположить возможность установки дополнительных жилых модулей - получится пассажирский (колонизационный) корабль. Грузовые модули можно сделать примерно так же, как жилые - добавлять такие секции, или наращивать небольшие блоки сбоку. Вроде всё, больше нечего грейдить. Дополнительные двигатели в такую конструкцию не установить.

Возможно ли сделать отдельные модели для каждого модуля, чтобы в игре можно было их стыковать друг с другом? Я правда пока слабо представляю, как организовать систему стыковки. Есть ли в 3ds максе какие-то специальные сущности, типа эмиттера частиц в двигателях, которыми можно отметить точки стыковки для использования в движке?


Delta_QДата: Суббота, 06.08.2011, 19:52 | Сообщение # 141
Исследователь
Группа: Разработчики
Российская Федерация
Сообщений: 207
Награды: 1
Статус: Offline
Вот по поводу щита такой вопрос:
Т.к. придётся путешествовать при разных ситуациях то чаще всего источник излучения (будь то излучение от звезды или какого то другого объекта) корабль чаще всего будит боковые источники излучения. Ведь щит стоит тока впереди?
Прикрепления: 2195406.jpg(10Kb)


Win7 x64
Intel i7 870@2.93GHz, RAM 12.0GB
GeForce 560Ti 1024MB
_____________________
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
AerospacefagДата: Суббота, 06.08.2011, 20:48 | Сообщение # 142
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Delta_Q, так он не от излучения защищает же. Или я что-то пропустил?
SHW, странный какой-то двигатель, если честно, совершенно не похож на устройство, которое способно разогнать такой аппарат. Надо это будет обсудить.
Второе замечание - вращающийся жилой отсек нужен только на те периоды времени, когда аппарат не ускоряется. При ускорении в 10 м/с^2 дополнительных устройств для создания силы тяжести - не потребуется.
Ну и третье замечание совсем небольшое - это называется не "переборки", а "несущая конструкция".
Но принцип, предложенный SpaceEngineer-ом, мне же нравится. Можно создать несколько топиков, в каждом из которых обсудить свойства и комплектацию этих самых модулей.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Delta_QДата: Суббота, 06.08.2011, 21:38 | Сообщение # 143
Исследователь
Группа: Разработчики
Российская Федерация
Сообщений: 207
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
так он не от излучения защищает же. Или я что-то пропустил?

Ну тот что впереди щит, да он от всего подряд... Просто если говорить и о защите экипажа от воздействия излучений поступающих с боковых сторон.
Часть частиц (имеющих заряд) можно защитится создав магнитное поле. Но часть частиц обладающих энергии способной пройти через него или нейтроны это поле не защити. Вот и возникает вопрос как быть?


Win7 x64
Intel i7 870@2.93GHz, RAM 12.0GB
GeForce 560Ti 1024MB
_____________________
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 07.08.2011, 03:59 | Сообщение # 144
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Delta_Q, жилой модуль (и грузовой) имеет внешние поглощающие стенки. Для всего остального защита не нужна.

SHWДата: Воскресенье, 07.08.2011, 12:06 | Сообщение # 145
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Тороидальные ускорители должны иметь мощные электромагнитные системы для удержания плазмы, у вас они не изображены. Можно представить их в виде системы сверхпроводящих магнитов, "надетых" на кольцо.

На сколько я представляю себе токамак и его коллег, это не труба с несколькими магнитами, а практически один сплошной электромагнит. По-этому, я изобразил только внешнюю стенку всего того безобразия, что твориться внутри.
Quote (SpaceEngineer)
Сколько поликов в вашей модели?

Сейчас примерно 1 миллион, но все эти трубчатые конструкции можно оптимизировать. Или вообще свести их к коробкам с текстурами трубчатого каркаса.
Когда определимся с основой, тогда разрежу корабль на отдельные модули. Для стыковки можно использовать вспомогательные объекты-меши со специальными именами. Дело в том, что в obj экспортируется только меш, и все системы частиц, лампочки, хелперы туда не попадут. Один из вариантов - прямоугольные треугольники. Вершина при прямом угле задаёт положение, длинная сторона - ось X, короткая - ось Y. Со скелетной анимацией проще - там используют кости.
Quote (Aerospacefag)
Второе замечание - вращающийся жилой отсек нужен только на те периоды времени, когда аппарат не ускоряется.

При рисовании я старался учесть все три режима гравитации - разгон, торможение и вращение. Я это уже писал в прошлый раз.
Quote (Aerospacefag)
это называется не "переборки", а "несущая конструкция"

Я написал "переборки" только потому что тут всплыло сравнение с подводной лодкой. А в авиации поперечные силовые элементы называют "нервюрами", на сколько я помню.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
SpaceEngineerДата: Понедельник, 08.08.2011, 02:18 | Сообщение # 146
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (SHW)
На сколько я представляю себе токамак и его коллег, это не труба с несколькими магнитами, а практически один сплошной электромагнит. По-этому, я изобразил только внешнюю стенку всего того безобразия, что твориться внутри.

Ок, тогда действительно не стоит плодить полигоны без крайней необходимости. Но возможно стоит сделать кольца потолще, и как-то изобразить тепловые трубки, идущие по кольцу и переходящие в центральные трубки радиаторов (например текстурой с картой высот - я планирую сделать поддержку рельеф маппинга в движке).

Quote (SHW)
Сейчас примерно 1 миллион, но все эти трубчатые конструкции можно оптимизировать. Или вообще свести их к коробкам с текстурами трубчатого каркаса.

Можно собирать фермы из прямоугольных или Г-образных балок. Только в такой конструкции непонятно, как их сделать модульными. Сделать их просто частью модуля, со стандартными узлами крепления к фермам соседних модулей?

Также нужно сделать систему ЛОД-ов. Каждый модуль имеет 3-5 разных лодов, от самого детализированного (хоть 200к полигонов на модуль) до самого упрощённого, где ажурные конструкции заменены на текстуры с альфа прозрачностью, мелкие детали на поверхности тоже заменены на детали на текстуре и т.д. Можно также делать разные лоды для мелких деталей вроде тех же трубок на радиаторах. Максимальный лод - полная детализация, минимальный - просто текстура с бампом. Самые детальные лоды будут использоваться только когда камера очень близко, так что возможна даже ситуация, когда разные части корабля будут иметь разный лод. На моей карте (GeForce 9800 GTX+) неоптимизированная модель из 400к треугольников даёт 200 фпс, с простым шейдером освещения. Так что думаю 500к-1000к полигонов на всю модель - не проблема. Реально только одна-две модели в кадре будут иметь такую детализацию, остальные далеко с низким лодом или очень далеко и выглядят как звёздочки.

Насчёт формата моделей я не в курсе, предложил obj потому что в своё время разбирался с его загрузкой. Может вы знаете более подходящие форматы. Но я думаю, что будет правильнее всего сделать свой собственный бинарный формат, а obj или другой использовать только для импорта. Тогда дополнительные объекты (точки стыковки, эмиттеры частиц и т.д.) можно будет просто описать вручную в текстовом файле и вместе с obj файлом импортировать его в движок. Кстати obj не передаёт также и информацию о текстурах (только текстурные координаты), так что всё равно придётся делать какие-то "костыли". Лоды модулей также можно сохранить просто отдельными obj файлами и экспортировать так.

Анимация простая - для антенн, дверей ангаров, и вращающегося "колеса" жилого модуля, более сложная - разворачивание воздухозаборника. Первые можно сделать в движке, надо просто как-то передавть информацию о том, что двигается и в каких пределах (а в obj это вроде нельзя).


CUTIFULLДата: Понедельник, 08.08.2011, 09:19 | Сообщение # 147
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 10
Награды: 0
Статус: Offline
Вот........ smile
Прикрепления: 6996480.jpg(127Kb)


Если космос и вправду бесконечен,подумай одни ли мы во вселенной?
SHWДата: Понедельник, 08.08.2011, 09:27 | Сообщение # 148
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
obj - по-любому только промежуточный формат. Хотя можно посмотреть в сторону других форматов, например - COLLADA (XML-based).
Треугольники-теги - проверенный способ, и мы его использовали, и в Quake использовали. Этот способ поддерживает морфинговую анимацию для модели и при этом треугольник тоже будет следовать за моделью. Надо только в этом случае перечитывать положение каждый раз. Но сейчас лучше использовать кости, благо COLLADA их поддерживает. То есть скелет модели - отдельно, модель - отдельно повешена на скелет. Соответственно на скелете можно сделать разные анимации и они не будут зависеть от лода модели.

Quote (SpaceEngineer)
Сделать их просто частью модуля, со стандартными узлами крепления к фермам соседних модулей?

Изначально я так и предполагал. Так как внутри модуля фермы могут менять своё направление, как, например, в двигателе. Но стыки между модулями стандартизировать.

Кстати, в последней версии у меня жилой модуль закреплён жёстко и не вращается, так как было высказано предположение, что герметизировать подвижные сочленения не очень удачная идея и корабль лучше вращать целиком. На каком варианте остановиться?

Еще один момент. В той модели, что сейчас представлена, большую часть полигонов съедают те самые пространственные фермы. Может стоит сделать так, чтобы длинные балки были представлены скопированными кусочками одной модели, и имелась возможность переключать лоды этих кусочков в пределах одного модуля. Так можно будет сделать высокую детализацию при подлёте, например в скафандре, к балкам. Потому что размеры модулей у нас довольно большие.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB


Сообщение отредактировал SHW - Понедельник, 08.08.2011, 15:12
CUTIFULLДата: Понедельник, 08.08.2011, 10:04 | Сообщение # 149
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 10
Награды: 0
Статус: Offline
Вот ещё..... smile
Прикрепления: 0961162.jpg(187Kb)


Если космос и вправду бесконечен,подумай одни ли мы во вселенной?
CUTIFULLДата: Понедельник, 08.08.2011, 10:10 | Сообщение # 150
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 10
Награды: 0
Статус: Offline
И ещё.............. smile
Прикрепления: 3038710.jpg(64Kb)


Если космос и вправду бесконечен,подумай одни ли мы во вселенной?
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Страница 10 из 92«12891011129192»
Поиск:

>