English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 1 из 921239192»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Концепт базового корабля
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 10.04.2011, 02:49 | Сообщение # 1
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Принимаю предложения по общему концепту и дизайну базового корабля игрока. Если кто захочет присоединиться к проекту и создать 3D модель, я буду только рад:)
Перечислю основные требования, вытекающие из требований реализма и планируемого сюжета игры о космическом путешественнике.
Для начала рекомендую прочитать эту короткую статью.


  • 0) Все технологии за двумя исключениями основаны на реальной физике. Т.е. движение в пространстве - только на реактивном принципе, никакой антигравитации. Два исключения - сверхсветовой двигатель (потому что игра про межзвёздные полёты и т.к. она онлайн и реального времени, эти полёты не могут занимать года) и мгновенная связь на большом расстоянии для управления кораблями/базами и обменом информацией с другими игроками (т.к. в реальности ничто не запрещает игрокам использовать для общения ICQ, Скайп и т.д.).

  • 1) Корабль несколько километров в длину и 100-200 метров в диаметре.

  • 2) Досветовые двигатели - реактивные. Поэтому из соображений реалистичности он по планировке будет похож на высотное здание, а не на подводную лодку, как все привыкли. Двигатели - "внизу", поэтому при полёте с ускорением тяга будет направлена "вниз", в сторону двигателей.

  • 3) Двигатели и баки с рабочим веществом для них занимают 30-70% объёма корабля. Как устроены двигатели, надо обдумывать, это тема даже для отдельной ветки. Но определённо не химические, т.е. источник энергии и реактивная масса (рабочее вещество) - это разные понятия. Двигатели очень мощные, сообщают кораблю ускорение до 10-20 g и имеют с одной заправки запас характеристической скорости порядка 1-10 тысяч км/с. Рабочее вещество - металлический водород. Подробнее - в теме Физика космического полёта. Двигатели одинаковые, несколько штук, расположены симметрично относительно центральной оси корабля.

  • 4) Источник энергии - термоядерный реактор или реактор на антивеществе. Может быть совмещён с термоядерными двигателями для большей эффективности. В этом случае в режиме двигателя активная зона охлаждается самим топливом (реактивной массой), что снижает требования к радиаторам. Но в этом случае также нужны большие батареи накопителей энергии (квантовые конденсаторы), расположенные рядом с гипердвигателем (см. ниже), т.к. в холостом режиме реактор-двигатель выдаёт сравнительно небольшую мощность.

  • 5) Обязательный элемент конструкции - теплоотводящие радиаторы. Ректор, двигатели, жилые модули - всё это выделяет паразитное тепло, которое надо сбросить. В космическом вакууме единственный способ избавиться от тепла - излучить его в виде ИК и светового излучения. Радиаторы представляют собой большие панели, светящиеся багровым светом. Могут быть расположены на внешней части корпуса корабля, радом с охлаждаемыми системами. У двигателей, реактора, гипердаигателя, жилого модуля радиаторы отдельные, т.к. они работают при разной температуре. Вариант типа "поставить термопару и получать из тепла электричество" не будет работать.

  • 6) В передней части - противометеоритный щит. Полёт со скоростью 1000 км/с в межпланетной среде создаст эффект непрерывной бомбардировки щита микрометиоритами. Вероятно, щит нужно сделать сменным или из отдельных заменяемых модулей. Щит должен прикрывать все части корабля, поэтому их надо распологать компактнее, ближе к продольной оси. Другие функции щита - защита при пролёте сквозь пылевое кольцо планеты, аэродинамическое торможение корбаля в атмосфере планеты, защита от излучения звезды при близком пролёте, передний поглотитель радиации в системе магнитной радиационной защиты (задний поглотитель - радиационный щит реактора/двигателей).

  • 7) За метеоритным щитом - грузовой и жилой модуль в собственной микрометеоритной оболочке. На его поверхности расположены разные люки, ангары, смотровые палубы, антенны, телескопы и прочие сенсоры, оружейные бойницы и т.д. Главное чтобы всё это было прикрыто передним метеоритным щитом.

  • 8) Жилой модуль должен делаться с расчётом на реализацию внутреней планировки, если в движке будет встроен компонент для indoor-сцен. Тогда можно будет погулять по кораблю. Планировка похожа на здание, с внутренней системой транспорта (лифты, движущиеся дорожки), низ - в направлении двигателей. По стенам расположены перила и лесенки, чтобы перемещаться в невесомости, когда двигатели отключены. В центре мостик управления с панорамными дисплеями, креслами с диамагнитными компенсаторами инерции и прочее. Интересно продумать планировку для другого режима искусственной гравитации - вращения корабля вокруг продольной оси. Тогда внешние стены кают станут полом. Можно сделать внешние части жилого модуля в виде отдельных "зданий", которые при переходе во вращательный режим поворачиваются на 90 градусов, сохраняя внутреннее направление пола. Но при этом они должны остаться под прикрытием метеоритного щита. Окон нет, кроме специальных смотровых палуб. Естесственно, не на внешней части метеоритного щита:)

  • 9) Корабль может летать быстрее света. Гипердвигатель - прыжковый, но гиперперелёт это не один прыжок, а цепь коротких прыжочков. Подробнее - в теме Физика космического полёта. Гипердвигатель выглядит как набор мощных электромагнитов и батарея квантовых конденсаторов для их питания.
    Другая идея - сделать гипердвигатель в виде системы вращающихся колец, как карданов подвес. Тогда он будет центральной частью и основой конструкции корабля. Можно объединить его с источником энергии (генерация энергии - побочный эффект работы гипердвигателя, или наоборот).
    Третья идея - двигатель Алькубьерре, тем более что эта концепция становится всё более реальной в реальном мире. На носу и в хвосте корабля - кольцевые конструкции.

  • 10) Защита жилого модуля от радиации - искусственная магнитосфера в сочетании с поглощающими материалами. В режиме обычного полёта или пребывания на орбите кольца гипердвигателя устанавливаются перпендикулярно оси корабля и создают постоянное магнитное поле. Это поле отклоняет заряженные частицы солнечного ветра и космических лучей к полюсам магнитного поля, где они поглощаются щитами - спереди противометеоритным щитом, сздаи противорадиационным щитом двигателей и баками с водородом. Под противометеоритным щитом возможно стоит расположить дополнительный кольцевой электромагнит, так чтобы жилой отсек оказался в своеобразной трубке из магнитного поля.

  • 11) Корабль не предназначен для посадки на планеты. Для этого на борту есть челноки разных калибров, аэродинамической формы с крыльями для посадки на планеты с атмосферами и неаэродинамической формы для посадки на безвоздушные миры. Хотя последние и необязательны. Кроме челноков, есть разные ремонтные, грузовые и добывающие боты.

  • 12) На борту есть специальный бот с раскладываемым конусом-воздухозаборником для забора водорода из атмосфер газовых гигантов (водород - рабочее вещество для главных двигателей). Хотя можно воздухозаборник поставить сразу на основной корабль, за щитом. Щит раскрывается как бутон, вперёд выдвигается конус. Или два конуса выдвигаются по бокам корабля. Можно сделать отделяющимся весь модуль с двигателями и баками, который разворачивает впереди воздухозаборник и летит пополнять запас рабочего вещества, а жилой модуль остаётся в безопасности на орбите.

  • 13) Ограничения на число полигонов модели - 200-300 тысяч. Планируется ввести принцип модульной сборки корабля, где каждый модуль будет иметь свой LOD, таким образом детализация корабля будет адаптивной.

    Требования к моделям:

    1) Процедурные текстуры и прочие хитрые материалы преобразуйте в обычные текстуры и сохраните их в файлы. Сделайте версию модели с этими текстурами, чтобы я мог открыть модели в максе с обычным максовским рендерером (не vray), экспортировать их в obj, и все текстуры были на месте.
    2) Желательно чтобы у модели было не 1000 текстур, чем меньше - тем лучше. Если есть возможность, объединяйте текстуры в атласы.
    3) Если есть возможность, сделайте несколько лодов модели, от полной детализации вплоть до лода с 1-10 тыс. полигонами, и сохраните их в разные max файлы.
    4) Указывайте размер корабля или длину одного максовского юнита, чтобы я мог правильно масштабировать модель в движке.



Несколько скетчей (кликабельно):

SHW - 2





SHW - 3





SHW - модульный корабль







Romario-3D



Прикрепления: 9334053.jpg(750Kb) · 2046936.jpg(407Kb)


Delta_QДата: Воскресенье, 10.04.2011, 17:52 | Сообщение # 2
Исследователь
Группа: Разработчики
Российская Федерация
Сообщений: 207
Награды: 1
Статус: Offline
У меня идея модульности конструкции корабля.. т.е. внешний вид корабля меняется от того как игрок сам скомпонует блоки. Причём улучшение корабля может производиться не тока установкой боле технологичных модулей но и установка 2 и более одинаковых модулей.

Win7 x64
Intel i7 870@2.93GHz, RAM 12.0GB
GeForce 560Ti 1024MB
_____________________
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.


Сообщение отредактировал Delta_Q - Воскресенье, 10.04.2011, 19:25
Digit1990Дата: Понедельник, 11.04.2011, 18:40 | Сообщение # 3
Исследователь
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 260
Награды: 0
Статус: Offline
Если я правильно понимаю концепцию правдоподобия - корабль не должен напоминать подводную лодку или самолет. Палубы не вдоль, а поперек оси.

Per aspera ad Astra
SpaceEngineerДата: Понедельник, 11.04.2011, 20:48 | Сообщение # 4
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
На палубы - как раз вдоль. Представь, что корабль вертикально стоит на земле на двигателях. В полёте с включенными двигателями сила тяжести на борту будет направлена так же. Палубы - аналог этажей в здании.

exallДата: Четверг, 14.04.2011, 20:12 | Сообщение # 5
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
Приветствую!
Схему корабля примерно понял. Есть ли концепт-арт? Или в каком стиле должно быть - научном или научно-фантастическом? Какое все-таки ограничение по точкам/полигонам? Какие полигоны можно использовать? Какой формат модели?
Я бы мог сделать модель.
SpaceEngineerДата: Четверг, 14.04.2011, 20:35 | Сообщение # 6
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Концепт-арта нету, планирую скоро сделать примерную модельку в 3ds максе. Стиль - что значит научный или нф? Если это про наличие по всей поверхности корабля непонятных кубиков и ажурных конструкций, то этого не надо. Все компоненты должны иметь чётко обозначенную цель.
Корабль ндо собирать из разделяемых модулей, и как-то указать точки-полигоны, которыми модули стыкуются. Ещё как-то надо указать точки, в коорых будет создаваться вхлоп двигателей, и прочее подобное. Формат - ну например obj, у меня есть недоделанная функция его загрузки, можно быстро приладить в движок.
По полигонам не знаю пока какое ограничение. Планеты прекрасно рендерятся с полумиллионом полигонов в кадре, но там несколько сотен дипов из непрерывных триангл стрипов. Если корабль (или его модули) удастся сделать непрерывной цепочкой треугольников с одной и той же текстурой, то думаю 100к полигонов будет нормально. Текстуру желательно одну. Всмысле одну для цвета, одну для нормалей, ещё одну-две для специальных материалов, проекции частей корабля на каждую из этих текстур совпадают.


FreyrДата: Среда, 04.05.2011, 05:36 | Сообщение # 7
Наблюдатель
Группа: Новички
Великобритания
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
A ship like destiny from stargate universe built for intergalactic journeys.
Прикрепления: 4414455.jpg(99Kb)
G@tchaДата: Среда, 04.05.2011, 10:45 | Сообщение # 8
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Соединенные Штаты
Сообщений: 27
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Freyr)
A ship like destiny from stargate universe built for intergalactic journeys.

It has no shield. Its design is non-realistic.
kimitsu42Дата: Четверг, 05.05.2011, 15:03 | Сообщение # 9
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 132
Награды: 0
Статус: Offline
1) Размах хороший, а какие размеры в человеках?
3) сообщают ускорение 50-100 жэ.
Значит искусственная гравитация доступна?
6) В передней части - противометеоритный щит.
До меня только что дошло: во время разворота для торможения - корабль жутко уязвим. В процессе торможения струя снесет и сожжет мусор, но во время разворота очень возможен БУМ! Надо складной кораблик =)
8) По стенам расположены перила и лесенки, чтобы перемещаться в невесомости, когда двигатели отключены.
так искуственной гравитации нет? тогда зачем двигатели на 50-100 жэ? человек даже в анабиозе не переживет такой разгон.
9) Корабль может летать быстрее света. Как устроен гипердвигатель, надо ещё обдумать.
что будет с нарушением причинно-следственной связи? (полетели, взорвали бомбу, вернулись, смотрим как мы вдалеке появляемся и взрываем бомбу) очень не хотелось бы чтоб скорость света (а заодно и распространения информации) была неограниченной. с другой стороны, с этим будет куча мороки.


Сообщение отредактировал kimitsu42 - Четверг, 05.05.2011, 16:45
SpaceEngineerДата: Четверг, 05.05.2011, 19:56 | Сообщение # 10
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (kimitsu42)
Значит искусственная гравитация доступна?
так искуственной гравитации нет? тогда зачем двигатели на 50-100 жэ? человек даже в анабиозе не переживет такой разгон.

Диамагнитная компенсация инерции. Известная технология:)
Антигравитацию не хочу, потому что с ней и реактивные двигатели не нужны - можно просто отталкиваять от планет развивать нужную скорость. Это может будет технология инопланетян:)

Quote (kimitsu42)
До меня только что дошло: во время разворота для торможения - корабль жутко уязвим. В процессе торможения струя снесет и сожжет мусор, но во время разворота очень возможен БУМ! Надо складной кораблик =)

Да, это проблема, которая разнообразит геймплей. В системах с плотной межпланетной средой не стоит разворачиваться боком. Но это можно обойти, совершив гиперпрыжок в чистое пространство, развернувшись там, и прыгнув обратно. Но вообще, надо просто сразу правильно рассчитывать полёт, чтобы разворот был не нужен. Например, перелёт с орбиты на орбиту: разворот в нужном направлении, разгон до достижения нужной скорости, прыжок, и оказываемся на орбите другой планеты с рассчетной скоростью.
Реально игроки врядли будут разгонять сови корабли до 0.1с и часами ждать, когда же он долетит до соседней планеты.

Quote (kimitsu42)
что будет с нарушением причинно-следственной связи? (полетели, взорвали бомбу, вернулись, смотрим как мы вдалеке появляемся и взрываем бомбу) очень не хотелось бы чтоб скорость света (а заодно и распространения информации) была неограниченной. с другой стороны, с этим будет куча мороки.

Нет никакого нарушения. Я не понимаю, почему до сих пор никто не обратил внимания на эту ошибку. Что с того, что мы увидели как взорвали бомбу вдалеке? Мы просто восприняли фотоны. Мы не можем повлиять на себя в прошлом, потому что оно уже свершилось. Например, прыгнули на 5 св. минут, возрвали бомбу, прыгнули обратно. Через 4:55 видим, как рука тянется к кнопке детонатора. Прыгаем туда, чтобы остановить нажаитие кнопки, и что же мы видим? Облако газа от взрыва, произошедшего 4:55 минут назад. Нет никакого нарушения причинности.
Да это и не важно, мы же делаем игру. А игра про космос без сверхсветового движения будет оганичена только Солнечной системой. И то, игрокам придётся днями ждать, когда же корабль долетит до Юпитера. Ускорения времени нет - в сетевой игре это невозможно сделать.


kimitsu42Дата: Четверг, 05.05.2011, 23:11 | Сообщение # 11
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 132
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Диамагнитная компенсация инерции.

Хорошо звучит. И она будет компенсировать 100g?

Quote (SpaceEngineer)
Нет никакого нарушения.

Действительно, плохой пример.
Парадокс близнецов, что самое главное - решен. Это не может не радовать.
Но что-то всеравно не так тут.

Quote (SpaceEngineer)
Да это и не важно, мы же делаем игру. А игра про космос без сверхсветового движения будет оганичена только Солнечной системой. И то, игрокам придётся днями ждать, когда же корабль долетит до Юпитера. Ускорения времени нет - в сетевой игре это невозможно сделать.

Это аксиома. Вопрос в том, как лучше всего обойти скорость света.


AMD Athlon II X3 3GHz + 4GB DDR3 + ATI Radeon HD 5770 1024 MB + Win7 64bit

Сообщение отредактировал kimitsu42 - Пятница, 06.05.2011, 10:12
AerospacefagДата: Четверг, 19.05.2011, 18:20 | Сообщение # 12
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
День добрый. Я был весьма впечатлен успехами движка и нынче обдумал концепцию корабля, который мог бы вас устроить.
В принципе, за основу можно использовать "прямоточный двигатель Баззарда" из новеллы "Защитник"(продолжение Ringworld) Ларри Нивена. Там порядочно уделяется внимания этой концепции, но сама она рассеяна по тексту, так что надо будет ее еще изучить. С поправками на параметры и геймплей. Вторая часть концепции - "деритринитация" Стругацких, тоже стоит почитать.
Подробности ниже.
-
1)Корабль несколько километров в длину и 100-200 метров в толщину.
Корабль имеет вид стрелки, длинной трубы-ускорителя, на которую навешаны все устройства.
Ускоритель - главная деталь корабля, его основа, в том числе и визуальная. Чтобы ее представить - можно раскрутить шариковую ручку и оставить только корпус.
2) Корабль на реактивной тяге.
Возможно, это будет термоядерный реактивный двигатель, который будет пережигать топливо, такое как водород или гелий (межзвездный газ и атмосфера планет-гигантов) и выпускать его с околосветовой скоростью в пространство с помощью ускорителя через сопло.
3) Двигатели и баки с рабочим веществом для них занимают 30-70% объёма корабля.
Я думаю, по объему тут вряд ли можно сказать что-то определенное, пусть - по массе. Пусть будут составлять 95% корабля. Основной двигатель - термоядерный, самый совершенный, запускаемый и останавливаемый только для перемещения на большие расстояния. Пусть будут так же несколько других двигателей, поменьше и попроще, для точного маневра.
4) Источник энергии - "преобразователь энергии вакуума" или "генератор нулевой точки" или подобное.
Хватит и самого реактора двигателя - все равно до 99% энергии корабля будет уходить на перемещение.
5) Внешняя часть корпуса покрыта теплоотводящими радиаторами для двигателей, реактора и прочего.
Странное совпадение, но про радиаторы я подумал еще до того, как прочитал это описание. Они, кстати, очень красиво будут смотреться. Я думаю, сделать надо два комплекта - в начале и в конце машины. Ну и на самой трубе тоже.
6) В передней части - противометеоритный щит.
Магнитная ловушка для межзвездного газа, которая используется в классической модели двигателя данного принципа. Все, что поймано - пережигается излучением реактора и сбрасывается в ускоритель, все что не успевает сгореть - выкидывается в сторону.
9) Корабль может летать быстрее света. Как устроен гипердвигатель, надо ещё обдумать.
Например, можно сделать так, чтобы, выйдя из гравитационного колодца звезды или планеты, можно было бы разогнаться до определенной скорости и совершить "прыжок". Дополнительных устройств, скорее всего, не потребуется, или же настройку параметров можно переложить на магнитную ловушку или движок - принцип "прокола" нам в любом случае неизвестен.
10) Корабль не предназначен для посадки на планеты.
По крайней мере с атмосферой гравитацией больше 1/10 земной.
11) На борту есть специальный бот с раскладываемым конусом-воздухозаборником для забора водорода из атмосфер газовых гигантов (водород - рабочее вещество для главных двигателей).
Магнитная ловушка из пункта 6 отлично подойдет для этой цели. Корабль складывает радиаторы и входит в верхнюю атмосферу планеты-гиганта, поглощает большое количество топлива и уходит в полет.
Через три-четыре недели, когда я сдам свой диплом, я сделаю общую модельку в Google Sketchup, если вы не против. Пока предлагаю общую схему.
Прикрепления: 1909360.png(21Kb)


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Суббота, 21.05.2011, 00:45 | Сообщение # 13
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Aerospacefag, спасибо, полезные мысли. Пара замечаний. Прямоточник может работать только на релятивистских скоростях, а до них ещё надо как-то разогнаться. Причём это займёт месяцы. Для игры решено ипользовать что-то более простое в плане геймплея. Где-то уже было обсуждение теории гиперполётов, и связанными с ней требованиями к досветовому двигателю. Вкратце: гиперпереход (не один прыжок, а квазинепрерывный полёт в виде серии прыжков) совершается с учётом закона сохранения энергии. Это значит, что кораблю вблизи планеты А нужно придать скорость в обпределённом направлении, чтобы он мог выйти на заданном расстоянии от планеты В и с заданной скоростью. Для этого служит досветовой двигатель, который должен за приемлемое для геймплея время (1-2 минуты) давать приращение скорости в несколько десятков км/с - это характерные скорости относительного движения планет в одной планетной системе или в близких системах, плюс учёт разности потенциальной энергии. Понятно, что общий запас характеристической скорости корабля должен быть хотя бы в 10 раз больше, чтоб можно было совершить десяток таких перелётов между дозаправками. Для полёта на другую сторону галактики нужно набирать уже порядка 500 км/с (скорость движения Солнца вокруг ядра галактики 250 км/с), т.е. придётся дольше разгоняться, или совершать полёт с промежуточными остановками. Для межгалактического броска на космологические расстояния разница скорости будет стремиться к скорости света и даже превышать её (для галактик за космологическим горизонтом, это значит что единичный прыжок к ним невозможен, придётся прыгать поэтапно). Конечно, если не стоит задача тормозить у планеты-цели, можно и не мучаться с разгонами-торможениями (например, так могут лететь исследовательские зонды).
Нда, вкратце не получилось. В общем, требования к двигателю такие: возможность работы с "нулевой" скорости, запас характеристической скорости = 20-200 тыс. км/с, ускорение = 30 км/с/мин = 500 м/с^2 = 50g, масса двигателя+водорода = 50-70% массы корабля. Отсюда, пользуясь изветными формулами из космонавтики, можно посчитать удельный импульс, мощность и паразитное тепловыделение (это потом прикину). Что прямым образом влияет на концепт-арт корабля. С гигантским ускорением 50g придётся как-то мириться, то ли внутренний антиграв вводить, то ли диамагнитную компенсацию инерции.


AerospacefagДата: Суббота, 21.05.2011, 02:46 | Сообщение # 14
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Знаете, у меня есть десяток концепций кораблей, которые я выдумывал на досуге. Большая часть из них находится за пределами представлений и энергетических возможностей обычной фантастики, так что я решил предложить более реальный проект. Для начала.
Quote (SpaceEngineer)
Прямоточник может работать только на релятивистских скоростях, а до них ещё надо как-то разогнаться.

Тогда давайте обычный термоядерный двигатель, который магнитную ловушку использует для пунктов 6 и 11. Он будет точно такой же по размерам и параметрам.
Кстати, если исходить только из параметров ускорения, сам корабль может быть любым по размеру - хоть одноместная "блоха" с не больше автомобиля. Поэтому, лучшим начальным решением мне видится именно такая километровая железная баржа на термоядерном приводе - простая, но надежная. Хотя, наверное, для межгалактического прыжка это слишком примитивная технология.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Понедельник, 23.05.2011, 02:42 | Сообщение # 15
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
А прыжок осуществляется гипердвигателем, так что к размеру корабля или типу обычного двигателя отношения не имеет. Кстати, какие идеи насчёт внешнего вида гипердвигателя?

Кстати, какая есть информация о "двигателе" в филадельфийском эксперименте? Я знаю, что многие считают это уткой, но тут это не важно - мы же фантазируем. А эффект у них получился близкий к нужному нам - телепортация (гиперпрыжок) вместо заявленной невидимости. Так что приняв, что доля истины в этом деле была, можно оценить конструкцию, размеры и энергетику установки. Насколько я помню, там была просто большая катушка или система катушек, запитанная от бортового дизеля (или там был реактор?). Про размеры катушки ничего не нашёл. Была ли она компактной, умещающеёся в каюте, или целиком охватывала корабль?


Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт базового корабля
Страница 1 из 921239192»
Поиск:

>