English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 12 из 18«1210111213141718»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Инфраструктура мира SE (генерация объектов искусственного происхождения)
Инфраструктура мира SE
HalvyerДата: Среда, 01.08.2012, 07:06 | Сообщение # 166
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 23
Награды: 1
Статус: Offline
Конечно, летать на корабле с экипажем состоящим из реальных людей - мечта, но увы неосуществимая. Я за экипаж ботов, они прикольные. Но по-моему космосим в такой огромной игре будет не очень, думаю что лучше сделать эпичную реалистичную стратегию, где создаешь свою империю (республику, царство, да-да, хочу возможность выбора полит. режимов). Для полного счастья можно сделать так чтобы было и то и то, т.е. можно было летать на кораблике пока у тебя там строятся колонии где-нибудь.
DeprisarikДата: Среда, 01.08.2012, 14:43 | Сообщение # 167
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
Поддерживаю.
В том же Х3 можно строить свои станции, командовать своим флотом, завоевывать сектора, налаживать торговые пути и т.д. В общем, строить свои мега-корпорации. Так почему эту возможность не прикрутить к Space Engine?
Только помимо корпорации, со своими торговыми связями, научным отделом, флотом, можно еще колонизировать планеты и организовывать свои государства. Тогда игра точно не надоест.
weok372Дата: Среда, 01.08.2012, 15:43 | Сообщение # 168
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 66
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Получается, чтобы играть, надо чтобы все члены экипажа были онлайн, так? Сразу скажу, вероятность этого крайне мала. Придётся замещаять оффлайн игроков ботами, а значит не так уж они и нужны, эти члены экипажа, раз их функции запросто выполняет AI.


не обязательно быть онлайн, ведь тот же "штурман" нужен при старте, то же касается и других членов экипажа. я помоему не написал что npc члены экипажа хороши лишь по началу, к тому же это AI , со всеми вытекающими.

Quote (SpaceEngineer)
Вообще, я против таких понятий, как "прокачка", "скилл", "уровень исследований" и т.д. Это всё как-то примитивно. К примеру, о боевой системе (те же рассуждения применимы и к другим). В симуляторе не должно быть простых параметров типа "точность пушки" или "прочность брони". Такой простой подход хорош для аркад и стратегий, чтобы игрок мог в уме прикинуть, справится его юнит с врагом или нет. В симуляторе же исход боя решается не тем, какое число больше - урон или броня, а симуляцией боя - рассчитывается траектория каждого снаряда, определяется столкновение, повреждение абсолютно - модуль или работет, или нет, как в реальности. Поэтому и такое понятия как "скилл" игрока тоже должен быть реальным - т.е. не абстрактное число в характеристиках персонажа, а реальные умения игрока. Сможет он рассчитать такую орбиту повреждённого корабля, чтобы добраться до аутпоста с 2 неработающими двигателями и одним полупустым баком (допустим компьютер предлагает только стандартные варианты, но ни на один из них не хватит топлива или тяги оставшихся двигателей)? Не сможет - все персонажи на корабле погибли, сможет - звезду почёта ему.


ну я еще не совсем в курсе на каком уровне реализма хотелось бы разработать геймплей, конечно модель при которой важны умения конечного игрока - это самое крутое, мне это очень нравилось всегда, к примеру. так что вместо слов скилл и прокачка можно подставлять значения умений реального человека. да и те же матросы нужны еще для того что бы нести вахту и оповещать оффлайн игроков какими либо способами о возникающих проблемах к примеру.

Quote (SpaceEngineer)
Другая сложность - придётся делать прорисовку персонажей. А для этого мало того что надо делать внутренности кораблей, так ещё нужны модели людей, анимация, озвучка. С такой работой могут справиться только крупные игровые конторы.


когда я об этом думаю я думаю о примере quake3. там тоже было все условно а тем не менее до сих пор огромная толпа фанатов.
вы же знаете, по началу персонажы могут быть одной текстурой. анимация - самая примитивная: ходьба ( с центрами тяжести, так по живее выглядит), сидение на стуле (3 - 4 анимации) руки на столе (для имитации управления) и наверное протянутые руки одна или две к чему либо, угол которых меняется от того куда смотрит человек (имитация ремонта, оружия, и тд)

project reality для бф2 не был создан большой студией - озвучка это даже как то, последнее.(микрофон, интерфейс, актер, пару человек) куда важнее музыкальная, звуковая атмосфера, а эти звуки синтезируются или беруться из банков, в крайнем случае записываются. но озвучка должна создаваться мне кажется уже когда известно что именно нужно. а фоновые шумы и звуки создаются наоборот для того что бы понять как в целом должно выглядеть все. в общем наверное можно как то обойти все эти сложности, жаль я не умею делать персонажей и модели для игр. только 3дмакс

_________________________________

если знаете, есть проект называется wurm online. даже не смотря на корявый некрасивый движок, там все было реализовано, причем по полной реализм взят, там что бы лодку небольшую построить - надо два реальных дня деревья рубить потом пилить, скреплять, замазывать щели, для этого смолу добывать и тд. при этом немного фентезийный сеттинг. правда к сожалению там многое организовано через контексные меню, а анимации у них вообще почти нет, но игра интересная. можно посмотреть, как там что, полезный опыт был для меня, я долго искал sandbox сложный в свое время

Добавлено (01.08.2012, 15:43)
---------------------------------------------

Quote (Deprisarik)
Поддерживаю.
В том же Х3 можно строить свои станции, командовать своим флотом, завоевывать сектора, налаживать торговые пути и т.д. В общем, строить свои мега-корпорации. Так почему эту возможность не прикрутить к Space Engine?
Только помимо корпорации, со своими торговыми связями, научным отделом, флотом, можно еще колонизировать планеты и организовывать свои государства. Тогда игра точно не надоест.


так вроде бы любой космосим, если он действительно симулятор подразумевает стратегическую основу, в любом случае это стратегия, управляешь ли ты компанией по добыче или летаешь возишь грузы и ученых


Сообщение отредактировал weok372 - Среда, 01.08.2012, 15:29
AerospacefagДата: Среда, 01.08.2012, 18:09 | Сообщение # 169
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Delta_Q, это называется "метод проб и ошибок".
weok372, вообще, я бы предложил полностью противоположный вариант - один человек может управлять несколькими кораблями в разных точках вселенной, так что когда одни из них находятся в свободном полете, другие могут совершать маневры под управлением игрока. Остальное время можно посвятить любованию красотами.

Quote (SpaceEngineer)
На схеме ничего не понятно, даже цвета не различить.

Ок, лады. Щас все покажу.



Quote (SpaceEngineer)
А вообще, всё это конечно хорошо, но ты нек сможешь в том же духе заселять миллиарды других галактик.

Мы собираемся определять вероятность, с которой тот или иной мир будет заселен определенной формой жизни - а это зависит от того, где эта форма жизни появилась и куда успела добраться, пользуясь своим разумом.

По поводу происхождения все и так понятно: практически где угодно. В исходной точке (где разум зародился) должна быть комфортная терра - ее можно поискать, а можно просто впихнуть, если искать слишком долго получится.

По поводу распространения - получается три шкалы, по которым - может вычисляться область заселения разумными видами и вероятность присутствия каждого вида на данной планете. Это - размер, плотность и равномерность структуры этой области.

И вот примеры (иллюстрации см. выше) типов пространств:

1. Акриды - огромное, разреженное, равномерное.
2. Кластер тагорян - компактное, плотное, неравномерное.
3. Флот скрин - очень компактное, очень плотное, равномерное.
4. Земля - среднего размера, неплотное, очень неравномерное.
5. Флот миров - большого размера, неплотное, неравномерное
6. Отдельные миры - как такового пространства не занимают.
7. Варп - просто гипотетическая раса, родных миров не имеют, потому могут встретиться где угодно. Своего рода пасхалка.
Прикрепления: 4836437.png(60Kb) · 5370743.png(372Kb) · 6792375.png(172Kb)


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Среда, 01.08.2012, 18:34
weok372Дата: Среда, 01.08.2012, 21:31 | Сообщение # 170
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 66
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
weok372, вообще, я бы предложил полностью противоположный вариант - один человек может управлять несколькими кораблями в разных точках вселенной, так что когда одни из них находятся в свободном полете, другие могут совершать маневры под управлением игрока. Остальное время можно посвятить любованию красотами.


тогда не соответствуют технологии полета тому что бы при этом управлять несколькими кораблями. к тому же по моему личному опыту живое взаимодействие людей в игре всегда лучше чем одинокие действия. к тому же тут целая вселенная есть одинокого космоса =)
SpaceEngineerДата: Четверг, 02.08.2012, 05:40 | Сообщение # 171
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
weok372, вообще, я бы предложил полностью противоположный вариант - один человек может управлять несколькими кораблями в разных точках вселенной, так что когда одни из них находятся в свободном полете, другие могут совершать маневры под управлением игрока. Остальное время можно посвятить любованию красотами.

Я именно так и планирую сделать - у игрока много кораблей, они ими управлят как в стратегии (правда "от первого лица"). Пока один корбаль летит на задание, можно заниматься другими, строить базы и т.д. Скучать не придётся.

Quote (weok372)
тогда не соответствуют технологии полета тому что бы при этом управлять несколькими кораблями. к тому же по моему личному опыту живое взаимодействие людей в игре всегда лучше чем одинокие действия. к тому же тут целая вселенная есть одинокого космоса =)

Почему это не соответствуют? А взаимодействие с другими игроками никуда не денется. Можно придумать ситуации, когда много игроков лучше чем один. Например, составление карты планеты - несколько игроков выпускают свои зонды, и процесс идёт в N раз быстрее.

Quote (Aerospacefag)
1. Акриды - огромное, разреженное, равномерное. 2. Кластер тагорян - компактное, плотное, неравномерное. 3. Флот скрин - очень компактное, очень плотное, равномерное. 4. Земля - среднего размера, неплотное, очень неравномерное. 5. Флот миров - большого размера, неплотное, неравномерное 6. Отдельные миры - как такового пространства не занимают. 7. Варп - просто гипотетическая раса, родных миров не имеют, потому могут встретиться где угодно. Своего рода пасхалка.


В реальности (всмысле в симуляторе, при наличии гипердрайва по моей "технологии") доступность мира определяется не расстоянием до него, а относительной скоростью. Например звездолёты первого поколения могут развивать всего 30 км/с, значит до Бетельгейзе смогут долететь так же легко, как до Альфы Центавра, а вот до Барнарды не смогут - слишком быстро она движется относительно Солнца. Поэтому не будет никаких "кластеров" - заселённые системы будут расположены на карте без видимой системы, на самых разных расстояниях, и вперемешку с системами других рас. Только на масштабе галактики будут видны зоны, куда корбали данного поколения ещё могут добаться (с остановкой разумеется) - помним, что средняя скорость вращения звёзд вокруг центра Галактики в окрестностях Солнца 250 км/с. Но т.к. у нас в игре будет доступно сразу всё дерево технологий, то можно считать что галактика заселена вся, ну может быть вблизи Земли чуть больше концентрация систем людей.

Пора разрушить ещё один стереотип - в космосе нет и не может быть границ как на политической карте мира, пусть даже и трёхмерных.

ЗЫ: Флот миров был у Ларри Нивена - точно такое же название, только там был именно флот миров - 5 планет, летящих с субсветовой скоростью smile Лучше сменить название, к тому же слово "миры" к этим чувакам вообще не имеют отношения.


Delta_QДата: Четверг, 02.08.2012, 10:17 | Сообщение # 172
Исследователь
Группа: Разработчики
Российская Федерация
Сообщений: 207
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Пора разрушить ещё один стереотип - в космосе нет и не может быть границ как на политической карте мира, пусть даже и трёхмерных.

+1


Win7 x64
Intel i7 870@2.93GHz, RAM 12.0GB
GeForce 560Ti 1024MB
_____________________
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
AerospacefagДата: Четверг, 02.08.2012, 18:49 | Сообщение # 173
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Пора разрушить ещё один стереотип - в космосе нет и не может быть границ как на политической карте мира, пусть даже и трёхмерных.

Само понятие границы, я понимаю, к космосу не применимо. Есть понятие предела, "frontier". Это, кстати, то, о чем я говорил, предлагая название Starship Frontier. Ты не можешь его преодолеть не потому что он охраняется как государственная граница, а скорее потому, что он недостижим как вершина утеса - его достижение лишено объективного смысла. Если там нет ресурсов, которые можно использовать, или пространства для жизни, на котором можно укрепиться, или безопасности, в которой ты нуждаешься - ты конечно, можешь построить корабль, сесть в него и сгинуть в пучинах космоса - но результат вероятнее всего будет таков что ты вымрешь, как побочная ветка эволюции. Космос, вероятно, кишит такими артефактами.

В настоящее этот предел простирается на самую малость в космос - мы даже до Луны долететь не способны. Потом люди раздвинут его - до Луны, до Марса, до границ солнечной системы - но никогда до бесконечности.
Предел определяется факторами ограничения - человеческой жизнью, функционированием общества, экономической(в широком смысле) ситуацией, технологией. Это такая логика. Я не понимаю метод, по которому можно лишать эту логику ограничений - если объем доступного пространства увеличить в миллиард раз, а потом еще в миллиард миллиардов раз - это рвет ее в клочья, в дым, в вакуум.
http://www.demotivationalinc.com/files....ter.jpg



Quote (SpaceEngineer)
Лучше сменить название, к тому же слово "миры" к этим чувакам вообще не имеют отношения.

О, ну я знаю, просто это показалось мне самым подходящим. Смысл в том что они аккуратно приземляются на комфортной терре и живут там, пока не посчитают, что условия уже сильно изменились в худшую сторону. Потом они снимаются и летят на следующий обнаруженный мир в сотне-другой парсеков. Так делает каждый из миров в их флоте, а миров этих там несколько сотен.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 02.08.2012, 18:59
BalogДата: Четверг, 02.08.2012, 19:51 | Сообщение # 174
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 211
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer
В реальности (всмысле в симуляторе, при наличии гипердрайва по моей "технологии") доступность мира определяется не расстоянием до него, а относительной скоростью.

Нельзя забывать о времени автономности корабля в полете. Хотя если есть репликаторы то чего бы отходы не преобразовывать бесконечно в еду, чистую воду и воздух... Но мне кажется это неспортивно как-то.

А насчет инопланетян возможна ситуация когда инопланетяне не владеют этой технологией но тем не менее летают меж звезд (хоть на субсвете, может им так нравится). Это если считать что гипердрайв может быть только нашей модели.
DeprisarikДата: Четверг, 02.08.2012, 20:54 | Сообщение # 175
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Пора разрушить ещё один стереотип - в космосе нет и не может быть границ как на политической карте мира, пусть даже и трёхмерных.

А как же границы солнечной системы? Остальное понятно, это как море, колонии можно считать берегом, а солнечные системы 25-ти мильной зоной. Врятли кто-то обрадуется, если около орбиты их родной планеты пройдет огромный флот тех же скрин, каких хочет видеть в игре Aerospacefag. dry
BalogДата: Четверг, 02.08.2012, 21:46 | Сообщение # 176
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 211
Награды: 0
Статус: Offline
И это если просто пройдет а не обгадит все вокруг, или вообще по сценарию "День независимости"...
SpaceEngineerДата: Пятница, 03.08.2012, 00:27 | Сообщение # 177
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
В настоящее этот предел простирается на самую малость в космос - мы даже до Луны долететь не способны. Потом люди раздвинут его - до Луны, до Марса, до границ солнечной системы - но никогда до бесконечности.


Это ничего не меняет. Чтобы игра была играбельна, межзвёздный полёт должен длиться максимум минуты. Это значит, что цивилизации доступны миллиарды галактик. Пусть до другой галактики лететь час, и игроки вряд ли это будут делать (хотя почему нет - дал команду другому кораблю, и он сам полетел), но эти самые "границы" можно считать раздвинутыми на многие дни и месяцы полёта. Автономность? Фи, подумаешь месяц в полёте, этого уже и наши технологии позволяют достичь.

Повторю ещё раз:
1) SpaceEngine - онлайн игра реального времени, следовательно:
- нельзя использовать ускорение времени
- межзвёздный полёт возможен только на гипердвигателе
- продолжительность любого полёта, что с поверхности на орбиту, что из галактики в другую галактику - не более 10-20 минут, иначе никто в это играть не будет
2) SpaceEngine - симулятор, следовательно:
- максимальная реалистичность во всём, кроме сверхсветового межзвёздного полёта


AerospacefagДата: Пятница, 03.08.2012, 00:35 | Сообщение # 178
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
продолжительность любого полёта, что с поверхности на орбиту, что из галактики в другую галактику - не более 10-20 минут, иначе никто в это играть не будет

Я вообще устал объяснять такую простую вещь, поэтому попробую сократить рассуждения.
У меня по этому поводу возникает всего лишь два вопроса:
1. Зачем игрокам лететь в другую Галактику?
2. Зачем игрокам вообще лететь куда-то, до куда нельзя добраться за 10-20, ну может, 60 минут?
Второй вопрос риторический, конечно.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Пятница, 03.08.2012, 00:35
SpaceEngineerДата: Пятница, 03.08.2012, 00:46 | Сообщение # 179
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
1. Зачем игрокам лететь в другую Галактику? 2. Зачем игрокам вообще лететь куда-то, до куда нельзя добраться за 10-20, ну может, 60 минут?

Потому что они захотят. SE отличает от других игр именно отсутствие границ.


AerospacefagДата: Пятница, 03.08.2012, 01:39 | Сообщение # 180
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
SE отличает от других игр именно отсутствие границ.

Это, надо сказать, отличает не только SE, но и в некотором роде множество других современных игр с генерируемым контентом.
http://www.youtube.com/watch?v=GCThInmzjXw
http://www.youtube.com/watch?v=SFKlNskaRPU

Ладно, больше не буду распространяться на эту тему, пусть получится как получится.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Инфраструктура мира SE (генерация объектов искусственного происхождения)
Страница 12 из 18«1210111213141718»
Поиск:

>