English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 1 из 181231718»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Инфраструктура мира SE (генерация объектов искусственного происхождения)
Инфраструктура мира SE
AerospacefagДата: Пятница, 10.02.2012, 20:19 | Сообщение # 1
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Очередной список соображений, за номером 3, после "оружия" и "навигации".

1. Введение
2. Земля, ака Жемчужина.
3. Новые Земли, центры государств.
4. Землеподобные миры (terrestial worlds), колонии.
5. Алгоритм построения инфраструктуры.

1. Очевидная необходимость структурировать будущую обитаемую вселенную SE и очевидное отсутствие каких-либо комплексных предложений по этому вопросу вынуждают меня взяться за это нелегкое дело. В данном случае, я думаю, вся предполагаемая инфраструктура будет сводиться к некоторому количеству объектов искусственного происхождения, которые будут наложены поверх заранее заданной модели космоса. Эти объекты будут расположены почти повсеместно, и их расположение будет зависеть от определенного алгоритма генерации, который еще предстоит написать. С ними можно будет взаимодействовать обычным способом.

Физическая модель космоса уже достаточно хорошо обкатана и модифицирована, так что останется лишь соотнести все параметры построения для каждой из моделей, чтобы создать наилучшую картину. В дальнейшем, для простоты, эта совокупность "искусственных" объектов и связей между ними будет именоваться просто "инфраструктурой", а естественные объекты вселенной - попросту будет "космосом".

Общеизвестно, что в космосе можно найти множество миров, в том числе и землеподобных, но все они так или иначе будут отличаться от Земли. При том, чем ближе их параметры к земным, тем реже эти миры встречаются. Т.е., если, положим, слабо отличающиеся от Земли миры будут встречаться в среднем через каждые 50 парсек (в объеме 1 млн. куб. парсек, предположим, штук 10), то миры с экстремальными земными условиями - в которых нельзя жить без технологии - через 6-7 парсек (т.е. их будет в сотни раз больше).

С другой стороны, ранее уже обсуждалось, что в период достаточно высокоскоростных перелетов между звездами людям вряд ли будут интересны для колонизации и проживания миры, сильно отличающиеся от земного - с экстремальными параметрами окружающей среды, или попросту непригодные для пребывания. На такие миры, скучные, опасные или безжизненные, лучше посылать автоматы, а то и вовсе не соваться.
Учитывая все это, можно предполагать, что при прочих равных условиях более развитыми и населенными будут те миры, в которых жить легче, во всех отношениях.
Т.е. все остальные миры будут обследоваться лишь в порядке приключенческого формата.

Далее, я набросал модель такого космоса, при том весьма немаленькую.
Предлагаемый набросок охватывает ориентировочно сферическую область диаметром 150 пк (или 450 св.г.), содержащую 3-4 миллиона звезд и населенные миры. Сгруппированные вокруг 10 Новых Земель, разбросанные по малым группам и просто одиночные - колонимальные миры наличествуют в количестве 300 штук примерно. Общее население всех миров - 200-300 миллиардов людей разумных (теории о трансгуманизме я пока оставлю в стороне). 95 процентов проживает в землеподобных мирах, при том 2/3 из них - в Новых Землях.
По середине всего этого - пустущая Земля.

2. Без перехода - к сюжету.
Третья волна колонизации, начавшаяся с появлением быстрого межзвездного двигателя, позволила Человечеству в течении четвертого тысячелетия расселиться на огромной, необозримй площади, занимающей такой объем пространства, что ее размер даже можно оценить на карте Галактики. За следующие лет этак тысячу насение Земли довольно сильно упало и ее текущее состояние сводится к таковому у земной колыбели человечества - центральной части Африки. Земля и внутренняя система завалена артефактами времен освоения солнечной системы (процентов 90 из них было потом утилизировано). Миры около ближайших звезд завалены реликтами первой и второй волн колонизации свободного космоса(из которых утилизировалось намного меньше). Хотя систему по-прежнему называют Жемчужиной и берегут как зеницу ока (посещение требует специального разрешения, а рядом держатся остатки некогда мощнейшего флота и штаб-квартира Старой Конфедерации), реально како-либо опасности для нее в настоящий момент не существует. Население порядка 400 млн. (туристы, курортники, археологи, администрация), восстановлено много старых традиций, ну и т.д.

3. Новые Земли (Новые Миры) были, по большей части, обнаружены еще в период первых межзвездных перелетов, равно как и будущие колониальные миры. Во Второй волне колонизации корабли достигли некоторых из землеподобных миров из и вели активную деятельность, что в некоторых случаях довольно сильно сказалось на местной "экологии" (хотя, в общем. она с самого начала была неприветливой). Несколько проектов терраформирования были успешны, но все они были забыты в Третью волну, когда люди достигли планет, практически идентичных Земле - с высокоразвитой фауной и кислородными атмосферами с правильным соотношением газов.
На таких планетах, а так же на тех, что были слегка подкорректированы терраморфингом, вполне реально формирование большой, устойчивой и активной популяции людей, так что они заняли место Земли для большей части обитаемого космоса.

4. Колониальные миры довольно сильно отличаются от Земель по многим параметрам, хотя на некоторых из них вполне можно существовать некоторое время без специальной защиты и дыхательных аппаратов. Условия на них могут соответствовать субарктической тундре, пескам Мертвого моря или вершине Эвереста - это в самом лучшем случае. Поверхностное население таких миров небольшое.
Что касается промышленного производства, большая часть его вынесено в космос и дано на откуп автоматам и персоналу, проживающему в космосе. Вопросы материального производства больше не вынуждают людей кучковаться вместе, или сильно увеличивать популяцию, или сильно конкурировать.
Колониальные миры объединяются в кластеры, обычно в с центром в Новом Мире, или же свободные, в отдалении от основных магистралей.

4.1 Но вообще, ситуация в разных областях пространства будет сильно различаться. Кроме поверхностных поселений, существуют так же подземные мегаполисы (например, состоящие из объемных блоков-микрорайонов на миллион человек или протяженных тоннелей, опоясывающих планету) и космические мегаструктуры. Миграционный вопрос весьма труден в разрешении - межзвездные перевозки, не говоря уж о дальних перевозках, все еще ограничены несколькими тысячами людей. Так что придется на месте решать вопрос о демографической политике.

5. Итак.
Выпутываясь из переплетений частных вопросов, которые можно отшлифовать и потом, я возвращаюсь к наброску алгоритма развития инфраструктуры.


  • Во-первых, требуется в автоматическом режиме обследовать около 100 млн. куб парсеков звезд и классифицировать их по степени пригодности освоения. Найти десяток-полтора ближайших к стартовой точке Новых Земель и сделать из них узлы сети первого уровня. Они и будут точками роста инфраструктуры.

  • Во-вторых, обследовать точно так же пространства вокруг Земель на предмет наличия у них колониальных миров. Это будут узлы сети второго уровня, и там инфраструктуры будет по больше всего.

  • В-третьих, определить параметры и модели роста инфраструктуры в выбранных мирах и около них. Договориться об этом.

  • Наконец, на основе этих параметров подсчитать и составить базу данных развитости землеподобных миров (по нескольку цифр на каждую область).

  • Последний этап самый простой, но в то же время и самый объемный и важный - по группе "рейтингов" систем и планет следует составить список и параметры расположения инфраструктурных объектов - начиная от спутников, городов и станций и заканчивая подвижным составом флота и даже наземными средствами передвижения (это уже можно генерировать на ходу). Т.е., если индекс промышленного развития составляет абстрактно "120", то программа определяет, какие объекты надо добавить в систему, чтобы она имела такой индекс.
    Естественно, в игре эти рейтинги будут отображаться приближенно и отрывочно, а некоторые - вообще скрыты.


Вся основная информация, достаточная как для генерации вселенной, а так же инфраструктуре, должна храниться на сервере, или же в отдельных файлах в сингле - и изменяться в соответствии с информацией о действиях, произведенных над этой инфраструктурой игроком. Таким образом создается реалистичный и живой, активно реагирующий на действия игроков, мир.

Дополненена история межзвездной колонизации в три этапа:
http://spaceengine.org/forum/14-131-7160-16-1335950937
Прикрепления: 0667798.png(69Kb) · 4524234.png(177Kb)


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Среда, 02.05.2012, 13:31
SpaceEngineerДата: Пятница, 10.02.2012, 22:24 | Сообщение # 2
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
1) Зачем системы группировать в кластеры? Межзвёздный корабль может с лёгкостью отправиться прямо в нужную систему, ему не зачем залетать в местную метрополию.

2) Может, начать с одной только Солнечной системы, дав игрокам самим находить и осваивать планеты? Тогда у каждой будет своя уникальная история, каждая из первых освоенных планет будет цениться всеми игроками. Правда тут встаёт проблема временных рамок.


AerospacefagДата: Пятница, 10.02.2012, 22:24 | Сообщение # 3
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Зачем системы группировать в кластеры?

Тоннаж специальных кораблей сильно ограничен, а экономические взаимоотношения трактуют определенные рамки для перевозок. Временные и дистанционные.

Ну это как с самолетами. В 50-х годах прошлого века считалось, что через пол-века никому не нужны будут автомобили, потому что все будут летать на работу на вертолетах из пригорода на работу. В результате имеем 300 млн рабочих китайцев на велосипедах и пешкодралом.

И вообще, 15 парсек - это 50 световых лет - радиус большого кластера с двумя-пятью десятками temperate terra. Это несусветная прорва миров, ее себе никто не представляет.
Quote (SpaceEngineer)
Может, начать с одной только Солнечной системы, дав игрокам самим находить и осваивать планеты?

Это тоже хорошая идея, начать симуляцию с самого начала упомянутой выше Третьей волны, когда только появляются быстрые гипердвигатели, а человечество находится в пределах кластера Земли. Тогда вселенная, описанная в проекте, будет готова только к определенному этапу игры.

Предположим, игрок так же застанет момент постройки каких-нибудь огромных Ковчегов, который направит первые экспедиции к Новым Землям. Отличный сюжет получится.

Ок, создам тему.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Пятница, 10.02.2012, 20:12
BalogДата: Пятница, 10.02.2012, 23:21 | Сообщение # 4
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 211
Награды: 0
Статус: Offline
А Новые Земли как раз и предстоит найти первым игрокам.
Но найти мало, надо разведать, определить параметры планеты и ее окружения, наладить хоть какую-то инфрастуктуру и тогда может будет смысл отправлять туда колонистов. Сначала немного а потом как будет где им жить то и больше.
Но тогда вопрос, кто будет вести туда эти "Ковчеги"? Другие игроки? Автоматический полет? Если автоматический то тогда он должен считаться сервером. И потом надо как-то рассчитывать сколько людей с Земли и других планет захотят туда переселиться что зависит от населенности обеих планет, степени удобства жизни на обоих планетах, административных ограничений и прочего. А там может уже и миссии автоматически формировать, от перевозки отдельных людей до групп людей и целых толп на "Ковчегах" которые тоже должны быть построены. А для этого тоже возможны миссии по перевозке если не материалов то образцов нанороботов и программ к ним. Это как один из вариантов чем заниматься игрокам в некоторые моменты игры что бы заработать на более крутой корабль который даст возможность достигнуть более далеких рубежей или в принципе или за разумное время.
Кто-то уже открывает новые колонии, а кто-то по их следам развивает их, возит людей и все необходимое. А потом и сам может быть сможет что-то открыть.

Но у меня есть возражение к сценарию. Никакими средствами перевозки кроме "звездных врат" коих тут не будет нельзя переместить столько населения на другие планеты что бы снизить населенность Земли. Снизить могут только голод, эпидемии и войны. А так никаких ресурсов не хватит что бы вывести столько людей сколько родится за время постройки корабля. Поэтому с Земли всегда будет какой-то поток людей во вне если только будет куда лететь, на чем лететь и средства на полет.

Видимо придется рассчитывать всю эту демографическую динамику населения и необходимых грузов (информации), облекая ее в имена, названия и миссии для игроков.
Я думаю приятно будет как-то потом прилететь в открытую тобой систему и увидеть что за это время тут уже не пустое место а кипит жизнь, строятся города, живут люди...
MibusДата: Пятница, 10.02.2012, 23:50 | Сообщение # 5
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
Предположим, игрок так же застанет момент постройки каких-нибудь огромных Ковчегов, который направит первые экспедиции к Новым Землям. Отличный сюжет получится.


Может лучше считать, что первые ковчеги и корабли второй волны были досветовыми, и на начало игры связи с колониями нет? Появились первые быстрые корабли, и все начинается с поиска колоний, самостоятельно развивавшихся несколько веков. При том, что маршруты ковчегов известны, начинающим игрокам будет несложно найти их и начать с ними взаимодействовать. А потом, уже немного освоившись, начать третью волну колонизации.
При этом старые колонии первой волны будут играть роль хорошо защищенных, технологически и научно развитых центров торговли. Миры второй волны менее развитые и защищенные, но скорость развития у них намного выше, чем у миров первой волны, в них ведутся полузапрещенные исследования на самые разные темы. А в мирах третьей волны - все будет так, как смогут устроить сами игроки. Разве что стоит оставить возможность улететь далеко-далеко, где никто и никогда не найдет и строить колонию на свой вкус. Это исключит возможность появления доминирующих кланов, контролирующих почти весь игровой процесс.

Добавлено (10.02.2012, 23:50)
---------------------------------------------

Quote (Balog)
Но у меня есть возражение к сценарию. Никакими средствами перевозки кроме "звездных врат" коих тут не будет нельзя переместить столько населения на другие планеты что бы снизить населенность Земли.


Для человека минимальная численность популяции ~ 100 особей. Вовсе не сложно перевезти столько и основать колонию. Колонизация Америки началась с небольших каравелл, перевозящих людей сотнями. Полинезию заселяли, плавая на тростниковых пирогах. А снижение населения Земли - это совершенно отдельный вопрос. Для этого достаточно снижения рождаемости, которое сейчас без всякого голода, эпидемий и войн происходит в развитых странах. Вполне логично предположить, что в дальнейшем, тем более после отлета наиболее активной части населения эта тенденция еще более усилится.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
ТохаДата: Пятница, 10.02.2012, 23:50 | Сообщение # 6
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 48
Награды: 0
Статус: Offline
К слову, насчёт перевозок людишек...

Quote (kimitsu42)
Грузовой модуль. Если надо что-то куда-то перевезти - нужно место. К тому же тут у нас будет минифабрика. Возьмем с потолка 20*20*5м^3

Описание базового грузового отсека.
Итого, объём трюма - 2000м^3.
Возьмём контейнер-холодильник на одну персону. Грубо: 2*1.5*0.5м=1.5м^3.
Итого, получается, что в один стандартный грузовой модуль можно упаковать около 1300 мороженных колонистов. "Пассажирский лайнер" может взять таких модулей штуки три. Получаем 4000 на одно судно. В целом, вполне себе вместимость современного лайнера. А если взять грузовик побольше...
В общем, при условии регулярного и хорошего сообщения между планетами, народ вполне можно возить.
BalogДата: Пятница, 10.02.2012, 23:55 | Сообщение # 7
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 211
Награды: 0
Статус: Offline
Искать колонии не нужно, если известно что такой-то ковчег был отправлен например к Тау Кита то туда он и должен был прилететь. А вот что с ними случилось после отлета... Могли не долететь, могли погибнуть потом, могли впасть в дикость, а могли и развиться неплохо сохранив космические досветовые технологии. В принципе можно начать и с этого.
Но а насчет того что бы основать колонию где-то далеко-далеко... Имея быстрый и дальнобойный корабль можно найти удобное место, можно развернуть исследования и наладить начальную инфраструктуру, типа оборудовать себе базу для дальнейших полетов и даже сохранить ее в тайне от других игроков или большей их части. А как возить туда колонистов? Хотя может заработать денег и купить этакий лайнер перевозя туда своих "единомышленников-NPC" для развития колонии? А для чего тебе нужен свой народ? И как найти таких единомышленников не ставя в известность общественность? Хотя идея интересная. Тоже дает цели в игре.
SpaceEngineerДата: Пятница, 10.02.2012, 23:58 | Сообщение # 8
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Balog)
Никакими средствами перевозки кроме "звездных врат" коих тут не будет нельзя переместить столько населения на другие планеты что бы снизить населенность Земли.


Почему же никакими. Допустим надо перевести миллиард человек. Пусть один колониальный корабль за один рейс перевозит 100 тысяч человек. Всего надо 1е9 / 1е5 = 10000 рейсов. Пусть всего есть 100 таких кораблей, тогда каждому надо совершить по 100 рейсов. Пусть у каждого корабля на борту 10 челноков, каждый вместимостью 100 человек. Чтобы загрузить/разгрузить корабль только своими челноками, потребуется 1е5 / 100 / 10 = 100 рейсов каждого челнока. Если челнок делает 10 рейсов в день, потребуется 10 дней. Всего один рейс колониального корабля занимает 10 + 10 дней на загрузку и выгрузку и допустим 1 день на разгон и торможение на 1g и на сам сверхсветовой перелёт, и ещё 1 день чтобы вернуться к Земле. 100 рейсов * 22 дня = 2200 дней = 6 лет. Боттлнек здесь - челноки. Поступим по-другому - в загрузке кораблю помогают местные земные корабли, скажем всего его обслуживают 100 челноков. Тогда загрузка займёт 2 дня. Прилетая в систему назначения, корабль оставляет свои 10 челноков, а взамен на Земле получает новые. Всего за 10 рейсов его разгрузку будут обслуживать уже 100 челноков, и разгрука тоже займёт 2 дня. Получаем всего 4 дня на рейс по перевозке 100 тысяч человек. 100 рейсов * 4 дня = 400 дней, т.е. чуть больше года.

Разумеется, нужны огромные темпы строительства, и кораблей, и городов на новой планете. Это может обеспечить самосборка и нанороботы. и такие темпы в игре и так будут - строительство нового корабля у игрока будет занимать не больше нескольких дней реального времени, иначе никто не будет играть. В начале будет 100 игроков и небольшими кораблями на 1000 человек, потом появятся несколько кораблей на 10000 человек, на 10 планетах уже будут построены города, и т.д. За несколько лет реального времени игроки смогут вывезти всё население Земли.

Это напоминает массовую эвакуацию, и не совсем понятно, зачем вывозить миллиарды людей с Земли. Разве что действительно сделать эвакуацию населения Земли частью геймплея. Например приближение гигантской кометы, или прогноз супервспышки на Солнце или ещё какой-нибудь катаклизм, который цивилизация с нанотехнологиями и термоядерными двигателями не может предотвратить. Но в любом случае, даже если всего 100 игроков построят пассажирские корабли на 1000 человек и будут зарабатывать на перевозках пассажиров с Земли, они стабилизируют естественный рост численности населения.


BalogДата: Пятница, 10.02.2012, 23:59 | Сообщение # 9
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 211
Награды: 0
Статус: Offline
При наличии быстрого гипердвигателя морозить людей возможно придется только если нужно перевести десятки тысяч человек за раз. А в других случаях будет что-то типа океанского лайнера современности что за неделю перевезет сотни человек с комфортом или пару тысяч человек без комфорта.
MibusДата: Суббота, 11.02.2012, 00:04 | Сообщение # 10
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Тоха)
В общем, при условии регулярного и хорошего сообщения между планетами, народ вполне можно возить.


2-3 миллиона рейсов для перевозки нынешнего населения Земли? Да капитан такого лайнера быстрее озвереет и протаранит городок покрупнее.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
BalogДата: Суббота, 11.02.2012, 00:07 | Сообщение # 11
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 211
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer, ну если брать такие технологии то может быть можно приблизиться хотя бы к ликвидации прироста населения. Даже сейчас при нынешнем населении последний миллиард человек появился всего за 12 лет. При большем населении темпы будут больше. Так что пока вывезешь миллиард человек родится новый миллиард. А ведь новым людям нужно еще обустраиваться на новом месте, их там никто не ждет. Но это только лишь к тому месту сценария что с развитием космического транспорта Земля обезлюдела. На самом деле экстренно вывозить население не нужно. Кто захочет тот полетит. нужно лишь посчитать сколько людей хотят, сколько могут и есть ли возможность их перевести.
ТохаДата: Суббота, 11.02.2012, 00:09 | Сообщение # 12
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 48
Награды: 0
Статус: Offline
Откуда такое настойчивое желание вывезти народ с Земли в ноль, а потом взорвать её в щепки?
Да и таких, сравнительно маленьких, звездолётов тоже будет не мало.
Скорее, здесь будет проблема в количестве мест для погрузки в самой системе.
MibusДата: Суббота, 11.02.2012, 00:10 | Сообщение # 13
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Почему же никакими. Допустим надо перевести миллиард человек. Пусть один колониальный корабль за один рейс перевозит 100 тысяч человек.


Это уже правдоподобные цифры. А с необходимость эвакуации - можно разыграть всеми любимую тему про большой астероид. Типа летел астероид - все трусы с Земли улетели. Астероид в очередной раз пролетел мимо, на Земле остались только пофигисты и те, кто был слишком занят, чтобы в очередной раз обращать внимание на подобную фигню.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
SpaceEngineerДата: Суббота, 11.02.2012, 00:17 | Сообщение # 14
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Тоха)
Итого, получается, что в один стандартный грузовой модуль можно упаковать около 1300 мороженных

Зачем их замораживать, перелёт же сверхсветовой, всего пару дней длится, могут и потерпеть. Или спать электронным сном, как в "Пятом элементе".

Quote (Mibus)
Может лучше считать, что первые ковчеги и корабли второй волны были досветовыми, и на начало игры связи с колониями нет? Появились первые быстрые корабли, и все начинается с поиска колоний, самостоятельно развивавшихся несколько веков. При том, что маршруты ковчегов известны, начинающим игрокам будет несложно найти их и начать с ними взаимодействовать. А потом, уже немного освоившись, начать третью волну колонизации.


Первая волна это что? Досветовые корабли, отправленные с Земли к ближайшим звёздам? Тогда эти колонии будут максимум в радиусе 100 - 1000 св. лет. А вторая волна - это колонии колоний?

Тогда если принять за основу сюжета грозящую Земле гибель, можно сделать так. Учёные предсказали апокалипсис к 3015 году. В 2100 отправлен первый досветовой корабль к одной из звёзд, у которой по наблюдениям космических обсерваторий обнаружена планета с кислородно-азотной атмосферой. Коробль не рассчитан на возвращение, экипаж из 100 человек обречён провести 30 лет жизни на корабле (технологии гибернации нет), а потом возможно погибнуть, если планета окажется не пригодной для жизни. Посылать зонды вперёд было некогда. К 3000 году отправлено 1000 корбалей, которые штамповались как автомобили (без нанотехнологий), 100 тысяч человек вероятно оказались спасены. За это тысячелетие "великого исхода" население Земли сократилось до миллиарда человек (зачем размножаться, если всё равно все умрут). Но к 3000 году произошли сразу два прорыва - наносборка и сверхсветовой двигатель (досветовые двигатели за 1000 лет субсветовых полётов доведены до совершенства - именно их облегчённые версии и являются маршевыми двигателями кораблей). Появился план за оставшиеся 10-15 лет спасти всех оставшихся землян. Игра начинается именно в этот период.

Одни игроки бросаются в глубокую разведку, ищут землеподобные планеты. Здесь надо придумать, почему это делают игроки, а не саморазмножающиеся корабли-роботы. Другие игроки занимаются строительством колоний. Третьи - перевозками пассажиров. По мере "богатения" игрок может покупать новые корбали и аключаться в любую другую деятельность. Так у игрока может быть 3 исследовательских корабля, 5 своих колоний, 10 легких транспортов и 1 тяжёлый на 100 тысяч человек. Тут надо также обосновать, зачем искать новые планеты, важнее ведь перевезти миллиард человек на уже обжитые. Например - сопротивление "аборигенов" (колонистов первой волны), неудобность для проживания (колонии первой волны - не "самые лучшие", а наоборот, "какие вышло"), или ещё что-то.


BalogДата: Суббота, 11.02.2012, 00:21 | Сообщение # 15
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 211
Награды: 0
Статус: Offline
Я так понимаю что вначале стоит дать возможность каждому летать скажем на 50 световых лет за один полет для налаживания связи со старыми поселениями и разведки ближайшего звездного окружения. Там можно найти места для промежуточных баз и после их обустройства двигаться дальше. Про полеты в другой рукав галактики или в другую галактику пока можно будет только мечтать. Но и тут будет куда лететь и что делать без распыления сил. Потом технический прогресс не стоит на месте, появляются новые двигатели что позволят лететь дальше и дальше. И ограничение на дальность полета может проистекать из двух источников:
1. Время полета даже с гипердвигателем не нулевое, вопервых игрок должен долго ждать пока он долетит до цели (далеко летишь - долго ждешь). Врятли кто-то захочет просто так полететь на месяц игрового времени в один конец.
2. Ограниченность ресурсов для полета (обслуживание гипердвигателя, врятли его можно ремонтировать в то время когда он работает), да хоть срок действия самих репликаторов на корабле для получения пищи, воды, воздуха.

И эти 50 световых лет должны преодолеваться не слишком быстро (за минуты) и не слишком медленно (за дни) игрового времени. Потом за то же время можно преодолеть 500, 5000 светолет что открывает новые горизонты.
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Инфраструктура мира SE (генерация объектов искусственного происхождения)
Страница 1 из 181231718»
Поиск:

>