English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 2 из 12«12341112»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Космические войны (Обсуждение технологий и тактик космических боёв)
Космические войны
ToTCambluEBreHuuДата: Воскресенье, 10.04.2011, 12:39 | Сообщение # 16
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Соединенные Штаты
Сообщений: 37
Награды: 0
Статус: Offline
У тебя не правильные понятия о задротстве, поиграй в пятых героев по мп. Задроты всегда будут выигрывать по определению, иначе быть не может. Вопрос почему это все нельзя делать во время боя?

Добавлено (10.04.2011, 12:39)
---------------------------------------------
Как понимаю чтобы не засорять ту тему, о дизайне кораблей лучше писать здесь. 1. Более всего напрягает генератор, термояда должно хватать, тем более будет удобно если и двигатель будет термоядом с тем же топливом (почему источник энергии и реактивная масса не могут быть одним и тем же). Что это за кристалический водород не в курсе, современные решения для хранения водорада выгледят в перспективе вполне практично. С конденсаторами перебор, да и зачем это я не понял. 2. Уже давно предлогают проекты где используется плазма в магнитном поле для защиты корабля, в том числе даже от радиации, почему ты упорно (как и я везде пихая плазму :D) предлогаешь какие-то железки, в виде гигантских щитов и т.п.. Активные средства защиты и радиолакационной борьбы это несомненно будущее, а окружающая корабль плазма лучшее и того что может быть. 3. Вооружение не оговорено, так что не ясно нужно ли оно. Вообще думаю вариант с расположением по типу ракет, способных самостоятельно ориентироваться, маневрировать или даже летать самое правльное, потому его размещение в корабле не принципиально.

SpaceEngineerДата: Воскресенье, 19.06.2011, 15:33 | Сообщение # 17
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Забыл ещё добавить - конструкция корабля должна быть блочно-модульной, чтобы можно было совершенствовать и наращивать его.

1) Сомневаюсь в эффективности чистого термоядерного реактора в космосе. Гибридное устройство - двигатель-реактор - вполне будет работать, и это вполне оптимальное решение. Но это значит, что чтобы получить энергию для гипердвигателя, обычный двигатель должен быть всегда включен.

А вообще меня напрягает концепция исчерпаемых источников энергии, для которых нужно како-то топливо. Я за существование энергии вакуума:) Вон даже в сериале "звёздные врата" был МНТ - модуль нулевой точки.

Водород в газообразной или жидкой фазе очень плохо хранится - атомы водорода очень маленькие и просто просачиваются сквозь сплошной металл. Но если его заморозить в ледяной кубик - то нет проблем. Надо ещё будт посчитать реальные размеры хранилища водорода при заявленных массоэнергетических характеристиках двигателя и корабля. Если окажется очень уж большой объём, можно будет сказать, что есть технология хранения водорода в вырожденном ("металлическом") состоянии при сверхвысоком давлении, как в недрах Юпитера. Это будет полезно для компактных двигательных систем, например шаттла. Правда такой бак будет очень взрывоопасен:) Зато у игрока будет ещё возможность выбора - обычные большие и массивные баки, или компактные но взрывоопасные.

Вообще, "разменной монетой" в конструкторе корабля будет выступать масса. Чем здоровее и тяжелее делаешь корабль, тем больше надо брать с собой реактивной массы, экспоненциально больше, по формуле Циолковского.

Конденсаторы нужны для гипердвигателя, потому что он "прыжковый", и потребляет в момент прыжка больше мощности, чем даёт энергитическая установка. Чем дальше прыгаешь - тем больше энергии нужно, и больше время её накопления, причём в какой-нибудь экспоненциальной зависимости.

Можно ещё так дополнительно обосновать необходимость серии коротких прыжков вместо одного длинного. Вакуумный генератор энергии высасывает энергию из вакуума вокруг себя, плотность энергии в вакуме падает, и организуется поток энергии из окружающих областей к генератору. Поэтому в первые моменты генератор даёт большую можность, которая постепенно падает и стабилизируется на уровне скажем 0.1 максимальной. Но когда корабль прыгает, он оказывается в "непотревоженной" области вакуума, где генератор снова может выдать максимальную мощность. Поэтому оказывается эффективнее и быстрее совершить серию коротких прыжков, чем один длинный.

2) Как плазма остановит метеорит, несущийся на 0.1с? Но это всё детали, можно поставить и плазменный щит. Но опять же, из соображений экономии массы он будет прикрывать только лоб корабля. Это значит, что на большой скорости корабль не может развернуться боком, иначе будет изжарен набегающим потоком газа и пыли. Это касается и боевых ракет, и кстати будет обоснованием необходимости сбросить скорость перед боем, до "терпимых" значений в несколько сотен-тысяч км/с. На таких скоростях ракетам не нужен щит, и корабль может повернуться боком, чтобы стрелять из лазеров (ведь в нормальном полёте лазеры тоже должны быть закрыты щитом). Вот кстати ещё один выбор - повернуться к врагу боком для стрельбы лазерами или передним щитом для дополнительной защиты. Компромисс - купить специальные выдвижные туррели, или складной щит.

Вообще, игрок может построить специальный военный корабль, со всех сторон закрытый щитами. Но тогда у него будет небольшой "запас хода" (т.е. характеристической скорости). Тактика боя может быть такая: базовый корабль разгоняется или замедляется до нужной скорости, выпускает кинетические снаряды и боевые корабли, и прыгает куда-нить подальше. У боевых кораблей запас топлива только на маневрирование, затормозить они не могут. После боя уцелевшие корабли продолжают полёт по инерции. Базовывй корабль прыгает к ним и подбирает.

Добавлено (19.06.2011, 15:33)
---------------------------------------------
Придумал идею о системе повреждений. В большинстве игр используется самая примитивная система - у корабля есть "запас здоровья", у оружия "повреждение". При попадании из запаса здоровья вычитается повреждение, пока не дойдёт до нуля. Часто можно даже увидеть, сколько здоровья осталось у врага. Некоторые пошли дальше - повреждения вычитаются из здоровья отдельных частей корабля, а не всего сразу.
Я предлагаю сделать так. При встрече с неизвестным кораблём игрок не может знать, где у него уязвимые места и сколько у них здоровья. Поэтому ему приходится стрелять наугад. Каждая система имеет свой запас здоровья, а каждый вид оружия действует на неё со своей эффективностью. Но игрок не знает расклад. Бортовой компьютер корабля просто фиксирует ход боя и набирает статистику. Когда игрок уничтожит штук 10 таких кораблей, компьютер наберёт достаточную статистику и сможет эффективно стрелять - в самые уязвимые места и самым эффективным оружием (естественно, я поразумеваю, что бой ведёт компьютер - никакое ручное наведение невозможно в реальном космическом сражении). Для игрока это будет выглядеть просто как будто вражеские корабли со временем стали слабее. Хотя игрок может контроллировать процесс "адаптации" - открыть окно и посмотреть схему вражеского корабля и статистику. Например, игрок может сообразить, что вон та зелёная сфера является реактором, и подсказать тупому компу стрелять в первую очередь в неё.


MontesumaДата: Воскресенье, 19.06.2011, 16:46 | Сообщение # 18
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
А можно совместить как в TW автобой и ручной бой, т.е. есть оба режима, а игрок сам выбирает какой ему больше нравится...

Если череп смеется - значит у него есть на то причины.
Слова Ванталы
AerospacefagДата: Воскресенье, 19.06.2011, 18:07 | Сообщение # 19
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
В среду у меня защита диплома, поэтому я к вам присоединюсь попозже.
SpaceEngineer, я хотел узнать, ты собираешься использовать в своем движке свойство космического пространства, как - инерцию, гравитацию, эллиптические и параболические орбиты и т.д.?
Мне было бы очень интересно поисследовать, как гравитационные и инерционные эффекты будут влиять на бой в космическом пространстве, где ты не можешь ткнуть в определенную координату на карте и отправиться туда по прямой линии. Даже в эпичном Homeworld создатели ограничились только добавлением всего одного измерения.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 19.06.2011, 19:54 | Сообщение # 20
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Конечно буду. Всё будет по физике. Инерция - обязательно, гравитация - обязательно, аэродинамика (в атмосфере) - обязательно, космические скорости (10-100-1000 км/с) - обязательно. Правда, при скоростях в 1000 км/с влияние гравитации близкой планеты будет очень слабым - всего лишь небольшое отклонение курса снаряда или корабля, которое элементрано учитывается бортовым компьютером.

Так что нет, не рассчитывайте на ручной бой - это просто невозможно. Представьте, что враг находится на расстоянии 150 тыс. км и движется со скоростью 700 км/с, а ваш корабль движется со скоростью 9 км/с по орбите вокруг планеты. Вам надо попасть в него пассивным снарядом. Вы видите врага в виде звёздочки, быстро перемещающейся на фоне звёзд. Как будите целиться? Без помощи компа - никак. Комп может нарисовать на экране крестик, куда надо стрелять, чтоб снаряд попал во врага. Причём наводиться надо с точнотью 6 знаков после запятой. Так что придётся зумить экран, чтоб точно поместить мышку в область допустимых отклонений. Не проще ли тогда воевать в режиме командира - комп выдаёт тактическую информацию и сам принимает решения о ведении огня, вы можете только корректировать их. На раздумья времени не будет.


MontesumaДата: Воскресенье, 19.06.2011, 20:07 | Сообщение # 21
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
Ну можно сделать автоматическое наведение и захват цели, ведение нескольких целей одновременно как это делается на бортовых компьютерах современных истребителей, но решение об открытии огня принимает пилот нажимая на гашетку...

Если череп смеется - значит у него есть на то причины.
Слова Ванталы
AerospacefagДата: Воскресенье, 19.06.2011, 21:19 | Сообщение # 22
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
SpaceEngineer, вам придется применить недюжинную фантазию и практику для воплощения автобоя в таких условиях, даже если скорость будет порядка 100 км/с - траектроии все равно будут изогнуты.
В Orbiter играли? Представляете себе бой в открытом космосе? У меня была идея на этот счет, что-то вроде тактического экрана с автопилотом, в котором игрок будет проводить большую часть времени, планируя свой полет и любуясь окрест. Вот интересный мод Galactic Map, http://www.orbiterfrancophone.com/?disp=addons&id=77, который примерно соответствует визуальной части моей задумки.
-
ToTCambluEBreHuu, давайте обсуждать в этой теме оружие и тактику, а там - дизайн и свойства кормаблей.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Воскресенье, 19.06.2011, 22:19
SpaceEngineerДата: Понедельник, 20.06.2011, 00:19 | Сообщение # 23
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Траектории будут не только изогнуты, но ещё и специально закручены - враг будет рандомно маневрировать, чтобы уклониться от пассивного оружия (лазеры, пучки частиц, кинетические болванки). Правда, отклонение будет ограничено ускорениями, с которыми корабли могут летать. Поэтому пилотам не место на боевых кораблях - они ограничивают их ускорения до 10g, да ещё лишнюю массу надо таскать.

А воображение тут не при чём, всё рассчитывается. Вот, расписал примерно, как это может выглядеть:
http://spaceengine.org/forum/11-37-1
Можно продолжать обсуждение там.


CrabДата: Понедельник, 20.06.2011, 10:05 | Сообщение # 24
Первооткрыватель
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 444
Награды: 1
Статус: Offline
Насчёт противника в виде маленькой точки. Предлагаю как в Х3 сделать боковые экраны показывающие выбранный объект с нормального расстояния. Иначе будет не интересно играть, не ведая с кем и как воюешь)

Windows 8 x64
Intel Core2 Duo CPU E7500 2.93GHz.
4 GB RAM.
Nvidia GeForce 550Ti 1024mb.
SpaceEngineerДата: Понедельник, 20.06.2011, 13:01 | Сообщение # 25
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Ну это понятно, будет окошко с "видом в телескоп" на врага. Вот только как быть, если компьютер ведёт сразу несколько целей? Весь экран будет в окошках.

AerospacefagДата: Понедельник, 20.06.2011, 14:10 | Сообщение # 26
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Тогда тактику переносим в ту тему, а оружие оставляем здесь.

Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
StalnhelmДата: Суббота, 09.07.2011, 14:32 | Сообщение # 27
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 19
Награды: 0
Статус: Offline
Насчёт космических войн (если уж их делать) - то ИМХО - лучше реализовать это так: игрок - командир корабля - указывает что делать, например "лететь туда" или "стрелять по мостику вражеского корабля", а уже команда (в зависимости от многих факторов) выполняет это поручение эффективно или нет.
При таком подходе не нужно мудрить интерфейс, это не усложнит игру, ну и меньше времени на менеджмент, больше - на наслаждение красотами боя
SpaceEngineerДата: Суббота, 09.07.2011, 16:22 | Сообщение # 28
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Stalnhelm
Одним ирокам нарвится управление кликом как в тратегияк, другим нравится вручную целиться. Я хочу совместить эти два подхода. Т.к. в реальном космическом бою вручную ничего невозможно сделать, система просто показывает игроку все цели, их приоритеты, и сама ведёт огонь и манёвры. Игрок лишь может изменить приоритеты, т.е. указать, что в первую очередь надо атаковать, и куда стоит свернуть. Причём, перед атакой можно её подробно спланировать, основываясь на развед-данных, т.е. запрограммировать боевой компьютер.


StalnhelmДата: Воскресенье, 10.07.2011, 08:57 | Сообщение # 29
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 19
Награды: 0
Статус: Offline
А какие лучше реализовать защитные системы корабля? На ум приходит только механизм защиты из Star Trek:

1) Корпус корабля из особо прочных материалов (защита не очень сильная, только "смягчает" удар) + герметизирующее вещество между рядами обшивок.

2) Энергетические щиты (если честно, плохо представляю себе, как их можно реализовать ИРЛ)

3) Точечная защита (те же туррели с лазерами или гаусс-пушками, сбивающие приближающиеся ракеты/истребители/дроны)

4) Ловушки для сенсоров (приманки для ракет, проецирование голографического изображения для введения противника в заблуждение)

5) Внутренние системы (установка невидимости корабля, системы радиоэлектронной борьбы и др.)

6) Маневрирование (как было во времена парусного флота, чтобы подставлять врагу то один, то другой борт и таким образом выдерживать больше попаданий)
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 10.07.2011, 09:55 | Сообщение # 30
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Да:

3 - Точечная защита сработает только от мелких ракет/снарядов/исстребителей (хотя последние бессмыслены, это уже обсуждалось). Массивную болванку, летящую на скорости 5000 км/с, не остановить.
4 - Обманки для самонаводящихся ракет будут работать, но до первого апгрейда AI ракеты. А апгрейд может происходить во время боя. Эдакая самообучающаяся военная система. Только с ней есть шансы выжить при встрече с неизвестными враждебными инопланетянами.
6 - Маневрирование, но отнюдь не для подставления другого бока, а для уклонения от огня вообще. В космосе всё не так как на море. Там корабли посчи не двигались, а информация о положении противника приходила мгновенно. В космсе корабли носятся со скоростями тысячи км/с (тысячи размеров корпуса в секунду), а информация о положении приходит с запаздыванием в секунды - скорость света же не бесконечная. Так что на расстояниях порядка миллиона км можно уклониться даже от лазера - это и будет минимальное расстояние боя. Конечно если противник не подозревает подвоха, его можно достать и с большего рассятония.

Нет:

1 - Корпус не выдержит никакого попадания. Корабль нельзя сделать с литым стальным корпусом толщиной 3 метра - его будет не сдвинуть. Помним формулу Циолковского? При увеличении "сухой" массы корабля масса топлива растёт экспоненциально.
2 - Энергитические щиты - в топку. Максимум что возможно - искусственная магнитосвера для защиты от радиации (заряженных частиц), как защищена Земля от солнечного ветра. Магнитное поле отклоняет частицы к полюсам магнита, а там - свинцовые поглотители.
5 - Невидимость в открытом космосе невозможна, уже тыщу раз обсуждали. Второй закон термодинамики запрещает. Нельзя уничтожить энергию, она всё равно будет просачиваться через любую защиту, обычно в виде ИК излучения. Можно только временно притвориться холодной кометой, пока холодильник не прогреется. Или вообще всё выключить и убить экипаж, чтоб не выделял тепло:)

Вообще, вы превый пост тут читали? smile


Форум » SpaceEngine » Геймплей » Космические войны (Обсуждение технологий и тактик космических боёв)
Страница 2 из 12«12341112»
Поиск:

>