English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 9 из 28«1278910112728»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт геймплея
Концепт геймплея
NexДата: Среда, 12.09.2012, 20:37 | Сообщение # 121
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 11
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (slicem)
Для посёщённых систем храняться таблички с орбитами и они пересчитываются по прилёту?

Нет, гравитационная задача 2х тел имеет приближенное решение при большой разнице масс (точнее, при возможности пренебречь массой менее массивного тела). По-этому тут никаких проблем, берем всегда одни и те же начальные условия, после чего высчитываем положение их в нужный момент времени.

http://ru.wikipedia.org/wiki....0%D0%B0
http://ru.wikipedia.org/wiki....5%D0%BB


Сообщение отредактировал Nex - Среда, 12.09.2012, 22:27
CeneshДата: Четверг, 13.09.2012, 01:06 | Сообщение # 122
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
SE. есть ли тут отдельная ветка про "социологию" земного общества будущего? А то возникает много вопросов именно о том, как именно это общество устроено, а от этого идут те или иные... Скажем так, начальные условия.

Вот например люди - чем они занимаются по профессии, если есть роботы? На что похоже это общество - на Землю "Стальных пещер", Солярию "Обнаженного солнца", Аврору "Роботов зари" или на что-то совсем другое?
slicemДата: Четверг, 13.09.2012, 06:34 | Сообщение # 123
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 64
Награды: 0
Статус: Offline
Считаю, что для звёздной цивилизации понятие "общество" не применимо. Скорее "Общества". Дифференциация будет. Где-то разные планеты будут как близнецы, а где-то разброс почище чем на современной Земле. Единообразия не бывает. И чем больше территория тем сильнее различия. Точнее не территория, а транспортные ограничения.
SpaceEngineerДата: Четверг, 13.09.2012, 13:41 | Сообщение # 124
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (slicem)
Кстати, вопрос. Планеты по орбитам движутся. Как движёк обеспечивает это дело? Т.е. мы улетели в ругую систему, вернулись через месяц - планеты сдвинулись как они должны за месяц. Для посёщённых систем храняться таблички с орбитами и они пересчитываются по прилёту?

Планеты движутся по невозмущенным кеплеровским эллипсам, для них есть быстрая итерационная функция, дающая координаты в любой момент времени. Поэтому ничего хранить не надо. Для звёзд такое не прокатит - их орбиты (лучше сказать траектории) совсем не периодические.

Quote (Cenesh)
SE. есть ли тут отдельная ветка про "социологию" земного общества будущего?

Нету, можешь создать smile


AerospacefagДата: Четверг, 13.09.2012, 20:22 | Сообщение # 125
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Пришло время очередной телеги.

Собственно еще раз по поводу всяческого геймплея.
У нас ведь задуман мультиплеер, да? В мультиплеере самое главное - синхронизация, это и ежу понятно, посему мы вынуждены всегда действовать реалтайм - игроки вряд ли смогут согласовать скорость течения времени, если применять его ускорение в промышленных масштабах (не так как в MaxPayne3). Единственную такую реализацию я припоминаю в Defcon, где скорость течения времени соответствовала самому "медленному" игроку, ЕМНИП. Но там и аудитория менее беспокойная.

В космосиме время - самое главное, и как правило разброс между скоростями его течения такие же космические. Стартовый импульс для разгона может длиться секунды и минуты, а полет - недели и месяцы. Или же в случае с двигателем малой тяги - орбита будет корректироваться постоянно в течении всего полета.

Для примера лучше всего, наверное, использовать KSP, с ео скрупулезным отношением к физическому движку. Какие же у него особенности? Во-первых, ускорение времени, как в том же Orbiter, от 1 до десятка тысяч крат. В Orbiter, правда, есть еще замедление времени. Но с другой стороны, в KSP присутствуют так же временные зоны и определенные условия, в которых ускорение не может быть выше нескольких крат. Вот некоторые примеры (из версии 0.16):

1. Скорость не может быть выше однократной когда корабль находится под ускорением (иногда это случается из-за бага физики, даеж при выключенных движках); когда корабль находится в атмосфере(ниже 60 км над планетой); когда совершается выход экипажа в открытый космос.

2. Когда корабль находится на определенной высоте над планетой - около 10 км для луны без атмосферы, около 200 км для планеты с атмосферой - ускорение нельзя сделать больше чем в 50 раз. Насколько я понимаю, это сделано во избежание багов физики.

Теперь для SE.

Тезис 1.
Насколько известно, в SE присутствует как замедление, так и ускорение, реверс и остановка времени безо всякого ущерба игре - тем более что это покамест планетарий и физики в нем около нуля. Можно так же предполагать что количество ступеней ускорения и замедления существенно снизится, когда движок получит возможности физические, более или менее осязаемые. Можно так же предполагать, что это будет своего рода водораздел между планетарием и симулятором.

Тезис 2.
Ускорение и торможение времени, как уже было упомянуто выше - краеугольный камень маневровых операций в космосе. С другой стороны, мультиплеер не может позволить нам баловаться со временем по соображением синхронизации - мне известен мод для Orbiter, позволявший играть в мультиплеер, но он так и не дошел до релиза беты, кажется.

Выводы.
А что, собственно, такое синхронизация в мультиплеере? Ее можно определить как одно из двух понятий: синхронизация программная, аппаратная и т.д. - как условие, необходимое для функционирования системы - я полагаю, с этим проблем ни у кого не наблюдается. Но есть и другая синхронизация - которая осуществляется в угоду реалистичности. Типа, мы не можем слетать на Юпитер, по той же траектории, что и наш товарищ, но с ускорением в 100 раз - втаранимся ему в корму. Мы не можем так же слетать туда а потом сдать задним ходом обратно к Марсу - это невозможно. Самое неприятное заключается в том что наши цели путешествия - планеты, тоже движутся, как для тех кто идет на десятикратном ускорении, так и для тех кто летит на стократном.
Таким образом, предложенный метод "ускорения времени" с помощью некоего фантастического устройства - единственно возможная реализация реалистиччного мультиплеера в космосе. Все остальные возможности подподают под определение игрушечного космоса.

Заключение.
Предложение первое: ограничение на ускорение времени (в данном случае - включение устройства типа "ускоритель").
1. Вблизи планет и прочих небесных тел. (< 10-100 крат)
2. Вблизи космических кораблей(в том числе и других игроков0 и орбитальных станций. (< 1 крат)
3. При ускорениях, торможених и прочих маневрах. (< 10-100 крат)
4. Прочие ограничения при технических оперциях и взаимодействиях. (< 1 крат)

Предложение второе:
реверс времени.
В игре под названием "Принц Персии: Пески Времени" была очень интересная опция - при убийстве противников из них вываливался специальный ресурс - тот самый песок - который позволял обращать время вспять, например, чтобы избежать неминуемой гибели. В принципе, если гибель персонажа в игре необязательна, можно было бы точно так же применить эту фичу в случае серьезной переделки - для отмены операции, вместо сохранений и загрузок. Если мы собираемся сделать действительно хардкорный сим, это незаменимо, хотя, наверное, выглядеть со стороны будет странно - представьте себе корабль, который раз за разом пытается уложиться в орбиту, как будто он разворачивается на парковке.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 13.09.2012, 20:25
SpaceEngineerДата: Четверг, 13.09.2012, 21:14 | Сообщение # 126
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Я ничего не понял. При чем тут мультиплеер? Гипердвигатель не имеет отношения к ускорению времени, это я просто описывал как он выглядит с программной точки зрения.

AerospacefagДата: Четверг, 13.09.2012, 22:16 | Сообщение # 127
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Гипердвигатель не имеет отношения к ускорению времени


Эээ... что?

Quote (SpaceEngineer)
Т.к. игра онлайн и скорость времени нельзя менять произвольно для каждого игрока, для сокращения времени полёта будет некая разновидность гипердвигателя, работающего как локальный ускоритель времени с сохранением траектории.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Пятница, 14.09.2012, 01:44 | Сообщение # 128
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
Эээ... что?

Quote (SpaceEngineer)
это я просто описывал как он выглядит с программной точки зрения.


ZIHAMMER1411Дата: Пятница, 14.09.2012, 15:43 | Сообщение # 129
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Короче, двигатель ускоряет время вокруг корабля, и он как-бы летит в "шаре времени". Я правильно понял?
sayirsДата: Четверг, 20.09.2012, 14:47 | Сообщение # 130
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 36
Награды: 0
Статус: Offline
Я вообще не понимаю biggrin Можно по человечески коротко и ясно
MefistofelДата: Четверг, 20.09.2012, 20:58 | Сообщение # 131
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
2Aerospacefag
SpaceEngineer просто объяснил, как будет работать гипер в мультиплеере и какое фантастическое допущение(по легенде) позволяет ему так работать.
Для гипердвигателя будет свое локальное время(типо локальный пузырь). Фактически это просто позволит двигателям разгонятся гораздо больше скорости света.

В мультиплеере будет постоянное объективное время, потому что время между игроками рассинхронизировать просто нельзя - один человек ускоряет свое время, а у другого игрока что - оно останется своим? А если один из них слетает туда сюда?
В одиночной игре такой проблемы нет - мы управляем временем всей вселенной, можно даже для себя персонально релятивистские эффекты смоделировать, как с точки зрения экипажа, так с точки зрения стороннего наблюдателя. На сторонних наблюдателей нам пофигам.

Насчет принца персии та же фигня - там ты один. Как поступить с другими игроками? отматывать для них?

Я слышал про реализацию слоумо в мультиплеерной игре по матрице, там если один игрок применял его, все рядом стоящие тоже поппадали в слоумо, а те что дальше, продолжали бегать в своем времени. На лицо парадокс, но кого это волнует?
SauronДата: Воскресенье, 04.11.2012, 02:35 | Сообщение # 132
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 53
Награды: 0
Статус: Offline
Пара мыслей.

Во первых, насколько сложно сделать некоторые эффекты типа эффекта Доплера? На хабре вот выложили статью про игроделов из MIT, который сделали игрушку с релятивисткой механикой.
http://habrahabr.ru/post/157229/
Такое наверное точно понадобится при визуализации гипер прыжков.
Во вторых, что насчет червоточин? Может ввести в игру их как некие секретные объекты, которые без сложной процедуры сканирования не обнаружить, но позволяющие прыгать далеко далеко, хоть в соседние галактики.
В третьих есть идея сделать нечто аналогичное наследию Странников в романах Стругацких. Покинутые базы, корабли, станции инопланетных цивилизаций явно бы внесли в игру элемент загадочности. Можно было бы целые ветки сюжетные сделать по разгадыванию тайн каких-либо ушедших цивилизаций.

Как пример: берем любую звезду не слишком далекую от стартовой локации. Ну например Бетельгейзе, игрок прыгает туда для каких-то своих исследований, отправляет зонды ко всем планетам и один из них во время сканирования радиоэфира обнаруживает источник радиосигнала на одном из спутников. При ближайшем рассмотрении это оказывается покинутая несколько тысяч лет назад база неизвестной цивилизации. Там же находится компьютер с полезной информацией, но к сожалению зашифрованной. Единственной зацепкой является небольшая высеченная из камня карта ближайшего звездного неба, на которой указана некая странная воронка. Игрок летит к этому месту, сканирует его и находит червоточину, ведущую на недосягаемое для обычных гипердвигателей расстояние.
Ну и так далее, можно развить сюжетную линию, облететь кучу миров, кое где пострелять, кое где поговорить. А кое где вступить в конкурентную борьбу с другими игроками, которые из других источников узнали об этой же цивилизации. А в конце концов получить например технологию улучшенного гипердвигателя.
ЗЫ
Думаю живых инопланетян вводить слишком накладно было бы, и для начала лучше подготовить цивилизацию с их возможным появлением подобным образом.
DIMON99Дата: Воскресенье, 04.11.2012, 16:40 | Сообщение # 133
Исследователь
Группа: Пользователи
Беларусь
Сообщений: 277
Награды: 7
Статус: Offline
Quote (Sauron)
Во вторых, что насчет червоточин?

SpaceEngineer писал что это противоречит идеи непрерывности вселенной ( без загрузок, переходов и т.д.).


Карась любит, чтобы его жарили в сметане. Это знают все кроме карася.
Его даже и не спрашивали не только насчет сметаны, но и любит ли он
поджариться вообще.
Такова сила общего мнения.©
RocketeerДата: Пятница, 09.11.2012, 07:15 | Сообщение # 134
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 107
Награды: 0
Статус: Offline
Почитал ветку по геймплею, подчерпнул для себя много нового и интересного. Поделюсь некоторыми выводами.
По жанру у нас тут вырисовывается MMO space sim, причем учитывая масштабы SE, первая М (Massively) тут крайне важна. То есть, для раскрытия всего потенциала игры, SE обязательно должен быть массовым.
Cоответственно, для массовости надо привлечь максимальный процент целевой аудитории. А целевая аудиторя - достаточно взрослые люди, любители космоса в общем, и космосимов в частности, игроки в Elite, X3, EVE и т.п., видящие в SE потенциальную Игру Мечты. Огромную. Красивую. Увлекательную.
К первым двум пунктам вопросов нет, перейдём к третьему.
Как я заметил, SpaceEngineer ратует за максимальный реализм, из фантастики - только гипердвигатель.
Похвальный подход, но пойдет ли это на пользу геймплею? Ведь может статься, что такой SE будет интересен лишь узкой прослойке игроков в Орбитер, и огромной, завораживающий космос будет пропадать почём зря.
Почему бы не привнести в игру более-менее логичные фантастические устройства и допущения? Создать такой баланс Реализма и Фантастики, чтоб и хардкорщиков не оттолкнуть, и простых игроков привлечь.
Ведь на дворе в SE далекое будущее, Эра Колонизации в разгаре, межпланетные перелёты всё равно, что сейчас съездить в соседний город, но вот концепты кораблей уж слишком схожи с современными проектам кораблей недалекого будущего.
Поэтому немного handwavium'а (меткий термин с сайта Atomic Rockets) было бы весьма к лицу. В конце концов, даже мэтр hard sci-fi Ларри Нивен к нему прибегал. wink


ZX Spectrum 128K + магнитофон "Аэлита-102"

Сообщение отредактировал Rocketeer - Пятница, 09.11.2012, 07:28
WILDДата: Пятница, 09.11.2012, 11:19 | Сообщение # 135
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Израиль
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
Сам по себе проект SE, интересен.
Но как правильно заметил Rocketeer, имеет ряд ограничений.
На сайте ЭлитГамеров(уже достаточно давно) я писал о игре Гибриде(Большой Гибрид-условно),но был или недопонят или еще что. Меня послали!(осваивать техники построения игр,модинга,моделирования и т.п.)Чем и занимаюсь уже не один год в свободное время.Фрил и EVE,ЗВ и Иксы,Орбит и много много другого материала.
Это ПЛАНЕТАРИЙ, супер! Но по ряду причин и его оставил в "закладках".
И причина именно в "максимально приближенная к реализму".
Рано или поздно, ФАНТАСТИКА становится РЕАЛОМ,а это то как раз и не учитывает Генеральный РАЗРАБ.
Пример возможности увеличения участников "игры" могу написать,если и вы....НЕ ПОШЛЕТЕ меня что либо изучать. biggrin
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт геймплея
Страница 9 из 28«1278910112728»
Поиск:

>