English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 6 из 28«12456782728»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт геймплея
Концепт геймплея
ZIHAMMER1411Дата: Понедельник, 09.07.2012, 10:48 | Сообщение # 76
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Quote (system1024)
А смогу ли я, обычный пользователь, без углубленных знаний астрофизики, научиться управлять кораблем? Я ведь не ученый и многие (если не все...) формулы и цифры из астрономии и астрофизики мне неизвестны и я не знаю их значений

Будет простое управление, по крайней мере должно быть.
system1024Дата: Понедельник, 09.07.2012, 11:20 | Сообщение # 77
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 190
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (ZIHAMMER1411)
Будет простое управление, по крайней мере должно быть.


Для одиночной игры такой подход очевиден, а вот как быть с онлайном? Разве могут быть два типа управления в онлайне? Это будет не совсем.. как бы это сказать.. честно. Кто-нибудь напрягается, тратит время на стыковку, расчет орбиты сближения, угол входа в атмосферу и т.д., а тут мимо проносится любитель, вроде меня, и плюхается на поверхность планеты под углом 90 градусов biggrin


"- Ничто так не меняет человека, как космос и переходный возраст" © Ники Буян

AMD FX 4100 4.41 Ghz
Nvidia GeForce 550 Ti 1 Gb
RAM 8 Gb 1600 Mhz
OS Win 7 Ultimate x64
ZIHAMMER1411Дата: Понедельник, 09.07.2012, 11:32 | Сообщение # 78
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Quote (system1024)
Для одиночной игры такой подход очевиден, а вот как быть с онлайном? Разве могут быть два типа управления в онлайне? Это будет не совсем.. как бы это сказать.. честно. Кто-нибудь напрягается, тратит время на стыковку, расчет орбиты сближения, угол входа в атмосферу и т.д., а тут мимо проносится любитель, вроде меня, и плюхается на поверхность планеты под углом 90 градусов

Значит будут хардкорные сервера для профи, и обычные для простых игроков.
MefistofelДата: Понедельник, 09.07.2012, 11:53 | Сообщение # 79
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
Я думаю, что будет общее управление, требующее самых общих знаний, так как SpaceEngeneer не раз упоминал - рулить в космосе без компьютеров и на глаз - занятие малоперспективное. Даже профи не сможет осуществить маневр лучше компа.
ghostuserДата: Среда, 11.07.2012, 20:44 | Сообщение # 80
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 20
Награды: 0
Статус: Offline
Тоже подумал над вот таким примерно разделением.

Quote (Vedmed)
1. Промышленные. Уровень развития современных промышленных стран позволяет занимать в производстве продукции 20-30% населения. Этого достаточно, чтобы обеспечить всех остальных, вследствие высокой производительности труда и роботизации. В будущем этот параметр упадёт ещё сильнее, т.к. роботизация возрастёт, но как бы она ни росла, всё равно останутся некоторые отрасли в которых будет высока доля человеческого труда. Например, производство предметов роскоши, эксклюзивная «ручная сборка» или «ручной контроль» выпущенных деталей для некоторых механизмов и т.д. Впрочем, определяющий характер для колоний «земных» типов будут иметь иные функции, завод и на луне забабахать можно. А потом с чистой совестью засрать всё вокруг. Так даже удобнее. Отсюда: Производство предметов роскоши, эксклюзивных товаров, сложной техники и точных механизмов, а также крупных пилотируемых космических кораблей. 2. Сфера услуг. Под сферой услуг, в данном случае, я понимаю именно услуги, т.е. парикмахерские, ателье, развлекательные центры, бары, кафе и тому подобные заведения. Межзвёздные перелёты вряд ли будут мгновенными, следовательно, у космонавтов будет накапливаться психологическое напряжение, вызванное оторванностью от дома и закрытостью круга общения. И его надо будет как-то сбрасывать. Если ввести в игру и присвоить экипажу корабля такой параметр, условно назовём его «усталость», то значимость колоний земного типа многократно возрастёт, потому что именно там можно будет сбросить напряжение. Тогда, при каждом обычном прыжке, прибавляем к «усталости» +1, дальнем +2, сверхдальнем +3, гипердальнем +4. При превышении 5, усталость начинает оказывать влияние на действия экипажа, растёт вероятность поломок систем корабля вследствие халатности космонавтов, возникают внутренние конфликты и т.д. Тут открывается широчайшее поле для фантазии, как именно и на что может повлиять усталость. Плюс возникает возможность ввести такой параметр как «моральная устойчивость». Экипаж с высокой моральной устойчивостью будет лучше переносить долгие перелёты, но и стоить дороже. Кроме того, сработанность экипажа с течением времени может улучшаться, повышая параметр «моральной устойчивости». 3. Культурная. Человеческое общество неоднородно. Привычные действия одних людей могут вызывать дискомфорт у других. Соответственно китайский экипаж на негритянской колонии отдохнёт хуже, нежели на китайской и не сбросит параметр «усталости» до 0. Но, вместе с тем, человеку свойственно меняться. Если 10 раз китайцы будут отдыхать на зимбабвийской планете, то притерпятся к местным обычаям, а через 20 сами станут похожи на местных. Конечно, внешний вид их будет отличать, а значит усталость до 0 всё равно не сбросить, но до 1, вполне. 4. Научная. Здесь я думаю комментариев не надо. Мало кто не играл или хотя бы не сталкивался с «Цивилизацеобразными» играми. Пусть 1 научная единица генерируется на 1КК населения, а исследовательский комплекс ускоряет генерацию в 10 раз (т.е. 10 единиц на 1КК), количество исследовательский комплексов зависит от размеров и комфортности планеты. Например, на планете размерами идентичной земной можно поставить 10 ИК, а если планета меньше в два раза - только 5. Однако планеты идентичные земным позволят разместить большее количество населения (например, 100КК вместо 100К на безжизненной ледяной), соответственно и генерация исследовательских единиц, при прочих равных условиях, будет различаться в разы, а значит и их ценность. По науке: считаю, что на первых порах не нужно лезть в ветвистые дебри исследований с разнообразными открытиями, а ограничиться небольшим числом научных сфер. Например: Двигатели космических кораблей, Дальность полетов, Точность выброски при сверхдальних перелетах, Емкость трюма космических кораблей, Терраформирование, Психология (снижение усталости при дальних перелетах), Дальность сканирования планетных систем, и т.д. Штук 20 сфер, но с неограниченными возможностями развития. Стоимость каждой новой ступени исследования растёт в геометрической прогрессии (цена предыдущей^1,2), а возможности, предоставляемые ею, в арифметической (например, предыдущая дальность полёта+10%). Разумеется, все это лишь набросок научной сферы, её нужно прорабатывать более тщательно. Однако для начального этапа может сгодиться. В дальнейшем всегда можно усложнить и углубить.


От себя хочется добавить хотя бы один пункт не в список колоний, ибо он более чем, полон, а в список причин необходимости исследовать новые миры. Как вариант, предлагаю закрутить это вокруг конечности ресурсов планеты и наличия не всех необходимых для производства ресурсов на отдельно взятом мире. Как только они будут исчерпаны — та же промышленная колония на каком-нибудь астероиде/планетоиде теряет свой смысл, сворачивается посредство наноразборки и перемещается на другой, конечно же, своевременно открытый мир. Кончено, это создаст игокам имидж саранчи, высасывающей галактику, но тут можно сделать постепенное восстановление ресурсной базы миров. Т.е. после исхода колонистов планета начинает восстанавливаться, чтобы встретить колонистов следующей волны новыми богатствами. Ведь более опытные игроки вряд ли будут часто возвращаться в старые миры, а вот новичкам как раз...
xSoniCzGLADPWNZxДата: Суббота, 11.08.2012, 04:04 | Сообщение # 81
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Украина
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
Разработчики, вы молодцы. Большое вам спасибо happy
Продолжайте работать в том же духе. Успехов!
SpaceEngineerДата: Суббота, 11.08.2012, 09:23 | Сообщение # 82
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (ghostuser)
конечности ресурсов планеты

Те, кто говорят, что ресурсы Земли исчерпаны, просто не представляют себе, насколько велика планета. Люди всего лишь высосали несколько десятков карманов с нефтью и жил с рудами, залегающих не глубже пары километров от поверхности. А радиус Земли - 6370 км! Чтобы полностью исчерпать ресурсы, надо разобрать по камушку всю планету, т.е. стать цивилизацией II типа по Кардашеву. Нет, нам это не под силу, и в ближайшие тысячи лет будет не под силу.

Нет совершенно никаких причин говрить, что цивилизация исчерпала ресурсы планеты, это лишь вопрос в рентабельности добычи тех или иных ресурсов. Сейчас дешевле добывать например хром из руды, но когда закончатся удобные для добычи залежи руд (читай, лежащие на поверхности), будут копать глубже или фильтровать его из морской воды. Когда сожгут всю нефть, углеводороды для химической промышленности придётся синтезировать из углекислого газа и воды, затрачивая огромную энергию, и жалеть, что в прошлом были такими глупыми и сожгли этот ценнейший ресурс в топках, вместо того чтобы использовать нормальные источники энергии.

Применительно к игре - тоже совершенно невероятно, чтобы игрок мог разобрать планету. Для чего? Чтобы построить флот из миллиона кораблей размером со Звезду Смерти каждый? Или сферу Дайсона? А самовосстановление ресурсов на планете - совершенно нереалистичная идея. Во-первых в природе такого не бывает, планеты не умеют делать вещество из вакуума, и уж тем более за годы (помним, что в игре время течет с нормальным темпом, а не тысячелетие за секунду).


WormerДата: Воскресенье, 19.08.2012, 09:22 | Сообщение # 83
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 27
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Mefistofel)
Я думаю, что будет общее управление, требующее самых общих знаний, так как SpaceEngeneer не раз упоминал - рулить в космосе без компьютеров и на глаз - занятие малоперспективное. Даже профи не сможет осуществить маневр лучше компа.

А ведь хочется и самому порулить, но так, чтоб это не слишком сложно было. Есть такая мысль. Для неинерционного режима нужна его вариация, в которой поддерживается оптимальное для комфортного космоплавания ускорение, которое зависит от расстояния D до объекта назначения. Например так, чтоб оно всегда равнялось D/10 м/с. В аналогичной вариации инерциального режима хочется управлять не скоростью, а величиной D/V (D - расстояние до объекта, V - скорость камеры), которая в свою очередь поддерживается "бортовым компьютером" постоянной на протяжении полета.

Кроме того, в режиме космического корабля хочется избавится от инерции при повороте камеры. И вообще хочется иметь режим космического корабля и самолета совмещенными через кнопку (что важно, единственную), которая через первое нажатие освобождает нам "голову" для поворота, а через второе - сначала возвращает камеру к направлению движения, а потом скрепляет нас с этим направлением.

ДОБАВЛЕНИЕ:
Вообще, просто хочется оглядеться в режиме самолёта, поэтому есть альтернативный вариант. Нажатие и удержание клавиши Ctrl освобождает камеру для безынерциального поворота мышью; отпускаем Ctrl - камера возвращается к направлению полета.


Сообщение отредактировал Wormer - Воскресенье, 19.08.2012, 09:30
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 19.08.2012, 23:04 | Сообщение # 84
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Wormer)
Кроме того, в режиме космического корабля хочется избавится от инерции при повороте камеры. И вообще хочется иметь режим космического корабля и самолета совмещенными через кнопку (что важно, единственную), которая через первое нажатие освобождает нам "голову" для поворота, а через второе - сначала возвращает камеру к направлению движения, а потом скрепляет нас с этим направлением.

Не понял... можно подробнее?

Quote (Wormer)
ДОБАВЛЕНИЕ: Вообще, просто хочется оглядеться в режиме самолёта, поэтому есть альтернативный вариант. Нажатие и удержание клавиши Ctrl освобождает камеру для безынерциального поворота мышью; отпускаем Ctrl - камера возвращается к направлению полета.

Да, это надо.

Вообще у меня есть идея сделать полностью настраиваемые режимы управления, которые можно вешать на кнопки, например 1, 2, ..., 9. Из настроек в каждом режиме: инерция движения по осям, инерция вращения по осям, максимальная скорость/ускрение по осям, действие силы тяжести, силы, поворачивающей параллельно горизонту, и т.д. Можно будет например настроить режим ракеты, которая может лишь поворачивать, но не может затормозить или двигаться боком. Или режим пешехода - гравитация прижимает к поверхности, камера всегда стремится повернуться горизонтально, ускорение возможно только при контаксте с поверхностью (т.е. в прыжке движение неуправляемо).


SpaceEngineerДата: Среда, 22.08.2012, 11:49 | Сообщение # 85
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
"Небольшое" резюме.

Игроку сразу даётся большой корабль-носитель с определённой степенью автономности. Т.е. он можнт совершать межзвёздные перелёты к ближайшим звёздам (вернее, к звёздам, чья относительная скорость не больше 50 км/с - об этом ниже), несёт 1-2 шаттла для посадки на планету, кучу зондов, и имеет минимальный завод для производства оборудования и модулей. В процессе игры корабль может модернизироваться, но до определённого предела. Когда игрок накопит достаточно средств, он может приобрести кобраль получше, с большей степенью автономности и "дальностью" полёта. Некоторые корабли имеют модульную конструкцию, т.е. теоретически могут быть полностью перестроены, некоторые вообще не допускают модернизации (например, атмосферный челнок). Игрок может иметь много кораблей, управляя ими удалённо с того корабля или станции, где он сейчас находится. Связь мгновенная, независимо от расстояния.

Центральная линия геймплея - исследования, корабль оборудован множеством научных приборов - телескопы, радары, спектрографы, спускаемые зонды и т.д. Чтобы исследовать планету, надо запустить на её орбиту несколько зондов, и подождать несколько дней (реального времени!), пока зонды совершат много витков вокруг планеты и обзором будет покрыта вся её поверхность. Чем дольше зондируется планета, тем детальнее информация (например, карта рельефа и распределения минералов). Чтобы получить подробные данные о условиях на поверхности - температура, давление и т.д., необходимо запустить на планету спускаемые аппараты, в т.ч. управляемые удалённо роверы, либо спуститься самому на шаттле (если среда не слишком экстремальная). Зонды могут быть уничтожены большим давлением и температурой, кислотой и т.д. Точность полученных данных зависит от оборудования, которым располагает зонд. Можно взять образцы, в т.ч. биологические, и отвезти на корабль в лабораторию для очень детального исследования, или передать другим игрокам.

Основную ценность представляют необычные и новые открытия - планеты с экстремальными условиями, планеты с жизнью, планеты, пригодные для колонизации, двойные чёрные дыры и т.д. Игрок может давать названия открытым им звёздам, планетам, географическим объектам, и давать описания. Эта информация сохраняется на сервере и показывается другим игрокам, когда они прибывают в эту систему. Через сервер можно производить поиск планет и других объектов по параметрам, т.е. задавать границы размера, массы, расстояния и т.д. Поиск осуществляется только в базе данных исследованных игроками объектов (иначе он был бы вообще невозможен). Игрок может решить не добавлять открытую ситсему в базу данных, т.е. засекретить открытие, но тогда право дать имя планетам будет отдано другому игроку, если он случайно переоткроет эту систему.

Кроме исследований, корабль имеет возможность производства на основе наносборки. В частности, достаточно совершенные заводы могут изготовить по частям копию самих себя и всего корабля, который потом может быть собран роботами. Для производства нужны ресурсы - различные химических элементы, которые можно добыть из астероидов и комет с помощью ботов-харвестеров, или на планетах. Завод также может быть построен на планете. Кроме завода, можно строить различные здания, начиная от климатичской станции и зканчивая полноценной колонией или городом. Время строительства зависит от объёма работы и от скорости поставки ресурсов. Например, зонд изготавливается на борту корабля за 10 минут, а колония на планете строится за много месяцев. Прекращение поставки какого-то ресурса может вообще остановить строительство.

Колонии заселяются NPC людьми, и могут приносить определённые выгоды игроку. Например, дешевая или очень быстрая заправка, ремонт, строительство; набор экипажа для экспедиций (влияет на работу лабораторий и заводов). Транспортировка NPC для заселения колонии с другой планеты на пассажирском корабле (в т.ч. автоматическая) тоже приносит прибыль. Количество и качество подходящих NPC членов экипажа зависит от населения колонии. В зваисимости от природных условий и уровня развития планеты, на ней может быть маленькая база с двумя роботами или тысячи городов с суммарным населением 10 миллиардов человек. Самые заселённые планеты с самого начала игры - Земля и 10-20 первых колонизированных планет.

Физика полёта - максимально реалистичаня. Т.е. Ньютон, гравитация, аэродинамика. Двигатели - реактивные, антигравитации не будет. Соответственно будет понятие удельного импульса, расхода рабочего тела, орбиты и т.д. Поэтому сложность проведения тех или иных исследований или добычи ресурсов будет определяться величиной дельа-V - изменением скорости корабля, необходимым для достижения цели. Т.е. для выхода с орбиты Земли на межпланетную траекторию надо 3 км/с, для взлёта с поверхности Марса на орбиту надо 3.5 км/с плюс 2 км/с для подъёма на высоту и выхода из атомсферы, а чтобы слетаь за аммиачнм льдом на вот ту комету, надо 18 км/с. Например, соседние звёзды движутся с относительной скоростью 20-30 км/с, но встречаются и быстрые звёзды со скоростью 100 км/с. Звёзды на другом краю галактики вообще движутся со скоростью 500 км/с относительно текущей звезды. Поэтому если максимальное дельта-V корабля, определяемое объмом баков, удельным импульсом двигателей, и массой корабля, всего 50 км/с, эти быстрые или далекие звёзды не могут быть достигнуты (точнее, могут, но кораблю не хватит топлива, чтобы затормозить у них).

Т.к. игра онлайн и скорость времени нельзя менять произвольно для каждого игрока, для сокращения времени полёта будет некая разновидность гипердвигателя, работающего как локальный ускоритель времени с сохранением траектории. Т.е., например для межзвёздного полёта надо всего лишь достичь третьей космической (30-50 км/с) в нужном направлении, но с такой скоростью полёт занял бы тысячи лет. Гипердвигатель даёт такой же эффект, как сжатие времени в авиасимуляторах - весь полёт занимает минуты. С тем лишь отличием, что планеты и звёзды не ускоряются, а проходят по своим орбитам то расстояние, коотрое обычно и проходят за минуты. Ускоряется лишь корабль, получая эффект сверхсветового движения.

Управление - от хардкорного полностью ручного (в реальности почти невозможно и очень рисковано управлять космическим кораблём вручную) до полностью автоматического - игрок просто выбирает цель, запускает расчет переходной орбиты и включает автопилот. Возможны промежуточные полуавтоматические режимы, а в некоторых случаях ручное управление более удобно (например, обзорный полёт на шаттле над ландшафтом). Во время долгих автоматических перелётов можно переключиться на управление другим кораблём или анализ данных от зондов.

Кроме ресурсов для строительства, нужно рабочее тело для двигателей. Обычно это водород, который может быть добыт разными способами. Самый простой - купить на специальной орбитальной заправочной страцнии. Но достаточно совершенные корабли могут сами себя обслуживать - добывать водород из льда комет или ледяных спутников с помощью харвестеров, либо из атмосфер газовых гигантов с помощью воздухозаборника. Разные методы и разные модели кораблей делают это с разной скоростью. Самый быстрый - заменить пустой бак на полный на заправке (5 минут), самый долгий - собирать водород из атмосферы гиганта (несколько дней). На некотором этапе игрок сможет строить свои собственные станции с автоматическими харвестерами, курсирующими между станцией и газовым гиантном или ледяной луной. Но в дальних экспедициях в неосвоенных системах придётся тщательно следить за расходом рабочего тела, чтобы не остаться с пустыми баками без возможности вернуться "в цивилизацию".

В этом случае можно переключиться на другой свой корабль и прилететь им к "застрявшему" кораблю в ту систему с дополнительным запасом топлива. Либо можно вызвать на помощь другого игрока. Корабль может быть повреждён и даже уничтожен, например при неаккуратном управлении. Мелкий ремонт корабль производит сам, для серьёзного может потребоваться помощь других кораблей или игроков (например, если коарбль не может двигаться). Если игрок, находясь на корабле, разбивает его - например, неудачная посадка или стыковка - он "погибает", а его имущество (корабли, станции, базы) переходит "по наследству". Т.е. игроку предлагается создать нового персонажа. Также базы и колонии на планетах могут быть повреждены и разрушены стихийными бедствиями, а космические станции и корбали - "космическими бедствиями", например метеоритными потоками.

Игрок может выполнять задания других игроков - поиск, исследование, строительство, транспортировка, и т.д. Военных действий, скорее всего, не будет.

PS: Скопипастил это всё в первый пост.


Nikita11Дата: Среда, 22.08.2012, 11:57 | Сообщение # 86
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
SpaceEngineer, это ж ещё сколько ждать... Года 2-3
ZIHAMMER1411Дата: Среда, 22.08.2012, 12:42 | Сообщение # 87
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Nikita11, играбельная версия появится в ближайший год, по словам SpaceEngineerа

Добавлено (22.08.2012, 12:42)
---------------------------------------------

Quote (SpaceEngineer)
Военных действий, скорее всего, не будет.

Всмысле в заданиях?


Сообщение отредактировал ZIHAMMER1411 - Среда, 22.08.2012, 12:37
MefistofelДата: Среда, 22.08.2012, 22:40 | Сообщение # 88
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer
Это очень круто.
Жги, мы попробуем помочь.
Nikita11Дата: Четверг, 23.08.2012, 08:36 | Сообщение # 89
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Пришла пара идеек:
I. Деление кораблей
а) Военные - самые маленькие корабли (в них труднее попасть), не больше километра. Основное место занято под аккумуляторы и запасы хладгента.
б) Гражданские (торговые) - самые большие корабли (до 15км). Основное место - грузовые трюмы. Могут не иметь гипердвигателя.
в) Исследовательские - до 3км. Основное место отдано под топливные баки (корабли, которые мы видим в игре, попадают именно в эту категорию).
II. Внешние гипердвигатели.
Они же "Ускорители". Допустим, минимальная дистанция работы гипердвигателя - 100 а.е. Тогда для быстрого перемещения между планетами системы (и лунами) нужны "Ускорители". Если сделать гипердвигатель очень дорогим устройством, то будут популярны и межзвёздные "Ускорители". Также перемещение между галактиками (крупными, например Млечный Путь - Туманность Андромеды) возможно только с помошью "Ускорителей". ВНИМАНИЕ: "Ускорители" перемещают корабли не мнговенно и без всяких эффектов. Они работают как внешний гипердвигатель.
slicemДата: Понедельник, 27.08.2012, 20:48 | Сообщение # 90
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 64
Награды: 0
Статус: Offline
Вопрос нуба: оффлайн по типу элиты в принципе планируется?
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт геймплея
Страница 6 из 28«12456782728»
Поиск:

>