English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 4 из 28«1234562728»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт геймплея
Концепт геймплея
UnknownДата: Воскресенье, 17.06.2012, 15:54 | Сообщение # 46
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Это если вокруг ЧД есть аккреционный диск из вещества, перетекающего от звёздного компонента двойной системы звезда-ЧД. Тогда часть вещества выстреливается из "полюсов" диска с релятивистской скоростью.

c релятивистской - это 300000 км/с? Вещество? О_о недурно.
А подобный принцип нельзя в основу двигателя положить? Естественно, в рамках чистой теоретики научной фантастики?


Сообщение отредактировал Unknown - Воскресенье, 17.06.2012, 15:54
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 17.06.2012, 16:53 | Сообщение # 47
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Unknown)
c релятивистской - это 300000 км/с? Вещество? О_о недурно. А подобный принцип нельзя в основу двигателя положить? Естественно, в рамках чистой теоретики научной фантастики?

Можно - чернодырный двигатель. Вот только минимальная масса ЧД должна быть миллион тонн или около того, при этом она будет очень активно испаряться, испукая излучения Хогинга - одного его будет достаточно чтобы создать нехилую тягу. И надо как-то подпитывать ЧД материей, пока совсем не испарилась, а если учесть что при такой массе она меньше атома, получается всё очень сложно.


UnknownДата: Понедельник, 18.06.2012, 09:06 | Сообщение # 48
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
SpaceEngineer, а единичного "толчка" не хватит?
SpaceEngineerДата: Понедельник, 18.06.2012, 12:45 | Сообщение # 49
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Unknown)
SpaceEngineer, а единичного "толчка" не хватит?

Какого толчка? С ускорением 100000000 g может и хватит smile


UnknownДата: Понедельник, 18.06.2012, 14:42 | Сообщение # 50
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Какого толчка?

Который этот двигатель на чёрной дыре даст. То есть создали условия для её образования, потом она полностью испарилась, придав кораблю ускорение. Не постепенно, а сразу.
SpaceEngineerДата: Вторник, 19.06.2012, 00:18 | Сообщение # 51
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Unknown)
Который этот двигатель на чёрной дыре даст. То есть создали условия для её образования, потом она полностью испарилась, придав кораблю ускорение. Не постепенно, а сразу.


http://ru.wikipedia.org/wiki....5.D0.BD .D0.B8.D0.B5_.D1.87.D1.91.D1.80.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D0.B4.D1.8B.D1.80

Quote
интенсивность испарения нарастает лавинообразно, и заключительный этап эволюции носит характер взрыва, например, чёрная дыра массой 1000 тонн испарится за время порядка 84 секунды, выделив энергию, равную взрыву примерно десяти миллионов атомных бомб средней мощности.


Прощай кораблик...


AerospacefagДата: Вторник, 19.06.2012, 18:36 | Сообщение # 52
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Я не помню, упоминал ли на этом форуме, но Хокинга вроде как уже забанили с его испарением черных дыр, из-за парадокса с исчезновением информации.

Вся суть опровержения состояла в том что процесс излучения сопровождается удалением информации из Вселенной (вместе с той виртуальной частицей, которая улетает за горизонт событий, в противоположность той, что излучается вне его) - такого быть не должно. Поэтому они решили вернуться к концепции gravastar - когда материя падает в ЧД неограниченное время, размазываясь по ее поверхности.
Причем, момент, когда она пересечет горизонт событий, бесконечно удален во времени.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Вторник, 19.06.2012, 18:42 | Сообщение # 53
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Не всё так просто. Теория струн может быть ключом к решению этой проблемы:

http://ru.wikipedia.org/wiki.....82.D1. 80.D1.83.D0.BD

Quote
Ещё один вариант предложили Гэри Горовиц из Университета Калифорнии в Санта-Барбаре и Хуан Малдасена из принстоновского Института передовых исследований. По мнению этих исследователей, сингулярность в центре чёрной дыры существует, однако информация в неё просто не попадает: материя уходит в сингулярность, а информация — путём квантовой телепортации — отпечатывается на излучении Хокинга


UnknownДата: Вторник, 19.06.2012, 19:39 | Сообщение # 54
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
SpaceEngineer, окей, я, правда, мало что понял, и зря, наверно, пишу тут, но в порядке бреда: можно ли добиться от вещества как раз вот этого самого выстрела с релятивистской скоростью без негативных эффектов чёрной дыры? Или подобное реально только в условиях ЧД? Мож как вариант квантовых чёрных дыр?
как я понял ЧД может возникнуть просто из-за уплотнения вещества. То есть даже кирпич может стать чёрной дырой? В таком случае можно взять кирпич, сжать его, затем запустить газ и потом выбросы из полюсов отводить в сопла для создания тяги?
SpaceEngineerДата: Среда, 20.06.2012, 01:02 | Сообщение # 55
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
С кирпичом - нельзя, размер горизонта событий такой микродыры будет ооочень маленьким, меньше электрона. Как ты в неё направишь вещество? Размер ЧД должен быть хотя бы несколько микрон, а это масса небольшой планеты (1 мкм - 6.744e20 кг).

UnknownДата: Среда, 20.06.2012, 08:11 | Сообщение # 56
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
С кирпичом - нельзя, размер горизонта событий такой микродыры будет ооочень маленьким, меньше электрона. Как ты в неё направишь вещество?

А какие-нибудь нейтрино(типа нашли способ удержать) или кварки? Они меньше электрона... Хотя вроде как и не вещество... тягу дать способны?

Quote (SpaceEngineer)
Размер ЧД должен быть хотя бы несколько микрон, а это масса небольшой планеты (1 мкм - 6.744e20 кг).

Так и представляется цивилизация, которая берёт спутники газовых гигантов, потом сжимает их, а в качестве вещества использует сами газовые гиганты и за их счёт летит куда-то:)
VedmedДата: Среда, 20.06.2012, 16:19 | Сообщение # 57
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 37
Награды: 0
Статус: Offline
Не знаю, туда ли пишу и рассматривалось подобное предложение или нет. Мельком глянул, что тут народ предлагает по геймплею и понял, что быстро сделать это всё нереально. Между тем, хотелось бы не только полетать среди звёзд, но и наполнить подобное времяпровождение хоть каким-нибудь смыслом. Считаю, что отталкиваться в первую очередь надо не от торговли, войн и разветвлённого сюжета, это слишком сложно, а от того, что реализуется достаточно просто. К сожалению, сам не программист ни разу, поэтому могу иметь превратное представление о простоте реализации. Итак, что я предлагаю:
1. Ввести новый режим - игра. Цель игры - поиск планет с заданными характеристиками (например, с обитаемой жизнью). Подобная цель, насколько я понимаю, не потребует никаких дополнительных нововведений;
2. ввести ограничения, в преодолении которых и будет заключаться смысл игры:
2-1. Ограничить скорость полётов пятью астрономическими единицами в секунду. Более быстрые осуществлять только с помощью прыжка (через g). Ограничить радиус прыжка некоторым числом парсек (например 3, более подробно о прыжках см. в пункте 3-2);
2-2. Отключить возможность просматривать планеты отдалённых звёзд (максимальный радиус "сканирования" - 0,1 парсек). Это сделает необходимым передвижение между звёздами для "открытия" их систем;

3. Ввести экономическую составляющую:
3-1. Ввести понятие топлива и определить его стоимость (например 1 деньга за 10 единиц);
3-2. Установить величину потребления топлива в зависимости от дальности прыжка:
3-2-1. Стандартный прыжок: 1-100 единиц/тонн топлива - до 3 парсек (линейная зависимость, т.е. 0,3 парсека = 10 топливных единиц);
3-2-2. Дальний прыжок: до х парсек, в зависимости от емкости топливных баков (геометрическая зависимость, T=100+(100*(R-3))^1.2,где T-количество затрачиваемого топлива; R - расстояние дальнего прыжка (более 3-х парсек), тогда при прыжке на 3,1 парсека потратится 115,85 т.е. (топливных единиц), а при прыжке на 4 парсека уже 351 т.е.);
3-2-3. Сверхдальний прыжок: 500 топливных единиц, только на расстояние больше 100 парсек, при этом сфера "выброса" случайна и зависит от дальности прыжка (+-10% расстояния). Т.е. при прыжке от Земли до Денеба (460 парсек), выбрасывает случайным образом в сферу вокруг Денеба (+-46 парсек от него).
3-2-4. Гипердальний прыжок: 1000 топливных единиц, только на расстояние больше 10 килопарсек, сфера "выброса" +-1% расстояния.

3-3. Ввести понятие космических кораблей. Прописать несколько классов:
3-3-1. Курьер. - Емкость трюма - 500 единиц/тонн, стоимость - 1000 денег;
3-3-2. Разведчик. - Емкость - 1000, стоимость 5000 д.;
3-3-3. Корветт. - Емкость - 1500, стоимость 10 000 д.;
3-3-4. Фрегат. - Емкость - 2500, стоимость 25 000 д.;
3-3-5. Крейсер. - Емкость - 5000, стоимость 50 000 д.;
3-3-6. Крейсер дальней разведки. - Емкость 7500, стоимость - 100 000 д.;

3-4. Ввести вознаграждение за нахождение планет с заданными условиями, при этом ценность планет необходимо варьировать.
Например, если ищутся планеты с наличием жизни:
Фиксированная премия за планету - 1000 денег + бонусы:
3-4-1. Терра - 1000 денег; Другой тип планеты (океанида, пустыня и т.д.) - 100 денег;
3-4-2. Гравитация +-10% от земной - 1000 д.; +-25% - 750 д.; +-50% - 500 д.; +-100% - 100 д.; большее расхождение - нет премии;
3-4-3. Атмосфера +-10% от земной - 1000 д.; аналогично с гравитацией.
3-4-4. Температура +-10 градусов от земной - 1000 д.; +-20 градусов - 500 д.; +-30 градусов - 100 д.; большее расхождение - нет премии
3-4-5. Сутки близкие к земным +-4 часа - 100 д.; +-12 часов - 10 д.; большее расхождение - нет премии;
3-4-6. Возраст планеты близкий к земному +-2 порядка - 50 д.; большее расхождение - нет премии;

3-5. Ввести вознаграждение за взятие проб с искомых планет (посадка на искомую планету (shift+g, автоматически заполняет трюм пробами до полной загрузки). Ценность тонны пробы должна варьироваться от ценности планеты (например, ценность планеты/1000). Тогда фрегат, приняв на борт 2000 тонн проб, сможет получить тройную премию за планету (1 собственно премия + 2 за образцы). Для стимулирования жадности нужно добавить возможность сливать горючее в целях освобождения трюма (на слив лучше поставить подтверждение). Пробы можно брать только однократно.
Все премии должны получаться только после возвращения и посадки на Землю или колонию (см. п. 4).

3-6. Для расширения региона исследования, внедрить возможность создания топливных баз на планетах (посадка на планету, выбор опции - создать топливную базу, слить туда часть горючки). Планеты с топливными базами лучше подсветить в меню системы.

4. Ввести возможность "колонизации" планет. Стоимость колонии обратнопропорциональна стоимости планеты (10 млн.
денег/стоимость планеты). Ввести несколько уровней колонии (стоимость каждого следующего уровня колонии=стоимость предыдущего уровня^1,1):
Колонии 1-го уровня - позволяют получать премии за найденные планеты и образцы;
2-го уровня - позволяют осуществить заправку;
3-го уровня - позволяют купить корабль.

Виды достижений в игре:
Экономические, накоплено (включая стоимость корабля):
до 5000 денег - бедняк;
5К-15К д. - работяга;
15К-30К д. - средний класс;
30К-50К д. - богач;
50К-100К д. - крупный капиталист;
100К-1КК д. - олигарх;
более 1КК д. - победа;

Исследовательские, открыто:
0 искомых планет - новичок;
1-3 и.п. - исследователь 3-го ранга; бонус к премии за планету +5%;
4-8 и.п. - исследователь 2-го ранга; бонус к премии за планету +10%;
9-15 и.п. - исследователь 1-го ранга; бонус к премии за планету +15%;
16-25 и.п. - мастер-исследователь; бонус к премии за планету +25%;
26-50 и.п. - картограф; бонус к премии за планету +50%;
51-100 и.п. - первооткрыватель бонус к премии за планету +100%;
более 100 и.п. - победа;

Промышленные, колонизировано (ранги колоний суммируются, т.е. колония 3-го ранга считается за 3 колонии):
0 планет - новичок;
1-2 - первопроходчик 3-го класса; бонус к премии за пробы с планет +5%;
3-5 - первопроходчик 2-го класса; бонус к премии за пробы с планет +10%;
6-9 - первопроходчик 1-го класса; бонус к премии за пробы с планет +15%;
10-14 - мастер-первопроходчик; бонус к премии за пробы с планет +25%;
15-20 - пионер; бонус к премии за пробы с планет +50%;
21-30 - колонизатор; бонус к премии за пробы с планет +100%;
более 30 - победа.

Примерно так. Это даст хоть какую-то цель и повысит интерес к проекту. В дальнейшем вокруг этой системы можно будет выстраивать "большую" игру с сюжетами, войнами и прочими нововведениями. Все цифры и формулы условны и нуждаются в эмпирической проверке. Если кто-либо займется воплощением, на первых порах лучше сделать все параметры открытыми, чтобы можно было подобрать наиболее оптимальные.

Заранее извиняюсь, если вопросы, подобные поднятым мной уже обсуждались, или предложение технически нереализуемо на данном этапе развития проекта (или для его реализации предполагаются другие принципы).
ffpДата: Среда, 20.06.2012, 16:33 | Сообщение # 58
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 135
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Vedmed)
Многабукаф


Вся концепция очень хороша, вот только просто летать и ставить колонии может быстро надоесть. Надо как-то разнообразит это всё. Но вот не знаю как unsure


Лет эдак через десять, когда SE станет успешным и известным проектом, я буду считаться бородатым олдфагом.
VedmedДата: Среда, 20.06.2012, 17:01 | Сообщение # 59
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 37
Награды: 0
Статус: Offline
Пока вообще просто летают, безо всякой цели. А разнообразить и дополнить концепцию это не проблема, вышеописанное я вижу как первый шаг. Если поиграть со временем (т.е. не в рамках 1-го дня, а столетия-тысячелетия, в игре разумеется), можно эпического размаха освоение космоса забабахать, с летописью, экономической системой, развитием колоний, с учетом естественного и механического прироста населения, спецификации промышленности, межзвёздной торговлей и т.д. Идей нагенерировать несложно, проблема - кто делать это всё возьмётся?

Сообщение отредактировал Vedmed - Среда, 20.06.2012, 17:05
SpaceEngineerДата: Среда, 20.06.2012, 22:16 | Сообщение # 60
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5542
Награды: 54
Статус: Offline
Примерно такой гемплей и планируется, только с ещё одним пунктом - самим кораблём и управлением им. Просто так нельзя будет посадить звездолёт на планету - он для этого не предназначен, для посадки нужны шаттлы или специальные универсальные звездолёты. Сама посадка, взёлт, орьитальные манёвры и т.д. - всё это будет основано на реальной физике и требовать от игрока знаний. Потом игрок сможет приобрести более умный автопилот и на поздних стадиях игры (сингл-плеерной) уже не отвлекаться на управление кораблём. В мультиплеере можно будет сделать такую фишку - наём опытного игрока-пилота для управления кораблями. Базы и колонии будут не просто абстрактным параметром планеты, а реальными 3D объектами на поверхности, куда можно будет приземлиться/приехать. Это не намного сложнее. С эконмикой всё несколько иначе - корабли более-менее автономные, колонии тоже, чтобы построить новый корабль надо просто выкинуть пачку ботов рядом с подходящим астероидом и вернуться через неделю. Но топливная инфраструктура - это да, полезная вещь. Дальность полёта корабля определяется динамикой звёзд в данной области галактики и ёмкостью баков (в космосе топливо тратится не на преодоление расстояния, а не преодоление разности скоростей). Хотя большой корабль может сам заправляться от газовых гигантов, это процесс медленный, поэтому удобно иметь неподалёку аванпост в виде "заправочной станции" на орбите гиганта и автоматических ботов-сборщиков, заполняющих ёмкости станции. Более развитый аванпост, осуществляющие добычу минералов, уже может строить новые корабли и оборудование. Самый развитый - населённая колония на землеподобной планете, но тут ещё не совсем понятно, что она даёт (например просто более быструю добычу/постройку).

Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт геймплея
Страница 4 из 28«1234562728»
Поиск:

>