English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 14 из 28«1212131415162728»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт геймплея
Концепт геймплея
Nikita11Дата: Среда, 28.08.2013, 20:20 | Сообщение # 196
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата (mr-coloboc)
И тут прилетает другой игрок, и фактически ворует водород



Сообщение отредактировал Nikita11 - Среда, 28.08.2013, 20:20
SpaceEngineerДата: Среда, 28.08.2013, 22:02 | Сообщение # 197
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата (mr-coloboc)
В любой онлайновой игре НИКАК без войны, надо бы нам всем уже привыкнуть.

Тема заезжена, не спорю. Не пора ли придумать нечто принципиально новое?

Цитата (mr-coloboc)
1. Весь флот передается по "завещанию" ДРУГОМУ пользователю. Это может быть друг, одноклассник, кто угодно.

Или второй перс того же игрока. Чем отличается от передачи по наследству?


alexДата: Среда, 28.08.2013, 23:16 | Сообщение # 198
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 112
Награды: 0
Статус: Offline
Путешествия во времени и параллельные миры будут?)
pashaДата: Четверг, 29.08.2013, 01:28 | Сообщение # 199
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 1
Награды: 0
Статус: Offline
Немного философии:
Мотивация играть только ради исследования - для меня было бы скучным занятием. Необходимо развитие. Любое развитие подразумевает под собой изменения. Изменения могут представлять из себя не только получение новых знаний исследований, но и обмен или перераспределение этих знаний а лучше ещё и денег.
Без развития ЛЮБАЯ СИСТЕМА ГИБНЕТ. А какое развитие даёт чисто исследовательский интерес? при наличии в кресле живого игрока - тут есть психологическая мотивация играть, разрядка после стресса - поиграть и пострелять во врагов.
А тут - танки онлайн....все возрасты покорны) Необходима мотивация:
Мотивируем лучше - построю базу, постреляю и что-то куплю за выигранное - уже лучше.
Мотивируем ещё лучше - постреляю и заработаю денег...да ещё и обменяю их на реальные! - О, надо бы вложиться)
Самоокупающийся проект - людям интересно, - вкладывают деньги - разработчики работают дальше над программой.
Такой масштаб возможностей реализовать можно - армия программистов сделает. Главное всех смотивировать.
Будущие комменты игры:
"я сижу и играю в space engine - мне 42 года - я могу построить базу, завоевать другую - получить деньги, артефакты..ммм...хочешь воюй на планете - да хоть на танках - мне они больше нравятся...а хочешь в космосе - я люблю исследовать, строить там. Да тут интереснее чем в WoW, там прокачался, уже всё знаю, все карты, места, да и продал своего героя....а потом купил..а потом продал - однообразие!"
Однообразие - первый ограничитель.
Тут должна быть безграничность - космос! Совместить постройку баз (стратегия), баталий в космосе и на планетах - экшн, исследования - RPG. Пусть даже технологии будут ограничены
Фэнтези - крайне ограниченный мир - в нём можно всё, но не для всех. Для тех, кто любит мир фантазий, магии.
Я вырос из фентези....Нужно что-то более серьёзное
Каким путём идут любые изменения - через столкновение: непознанного и познанного, любви и ненависти, богатых и бедных и т.д. Война - обязательное явление быстрых изменений пусть и грубых.
Учтём особенность виртуального мира: нет материального производства, есть виртуальное, но реальная жизнь остаётся реальной. Необходимо попить кофе, сходить за сигаретами, купить цветы женщине. Идея виртуального накопления ресурсов в т.ч. и денег - должна быть реализована в игре, да и так чтобы была возможность обналички в реальной вселенной) Вот это интересно!

Итог: проект реален для выполнения. Нужна твёрдая экономическая продуманность - должно быть выгодно всем. Воевать в игре так и так придётся, иначе ждёт скука, либо эйфория для узкого круга лиц интересующихся астрономией.
Blu3smanДата: Четверг, 29.08.2013, 02:06 | Сообщение # 200
Космический пилот
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 92
Награды: 4
Статус: Offline
^ "Пастрилял, заработал, обналичил; пастрилял, заработал, обналичил. Романтика..." alco

Цитата (pasha)
Итог: проект реален для выполнения. Нужна твёрдая экономическая продуманность - должно быть выгодно всем. Воевать в игре так и так придётся, иначе ждёт скука, либо эйфория для узкого круга лиц интересующихся астрономией.


В том то и дело, что проект делается лицом интересующимся астрономией, прежде всего для себя, как лица интересующегося астрономией, соответственно, и для других лиц интересующихся астрономией.

Конкурировать с WoW и танчиками это последнее дело. А вводить в такой проект как SE транзакции с реальной валютой - это настолько пошло, что плоаыры№;швг(щпрэхъыы..аы!!11


C2D E6550 2.33 GHz / 2 GB RAM / GTX 550 Ti 1024 MB / Win 7 32-bit
КосмокротДата: Четверг, 29.08.2013, 08:16 | Сообщение # 201
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 150
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата (pasha)
должно быть выгодно всем

Так не бывает. dry


http://spaceengine.org/forum/11-87-5483-16-1328898829
"На этой луне жили эльфы, но прилетела звезда смерти и съела их планету, в результате луна осталась на вытянутой орбите вокруг солнца, а эльфы превратились в снежных людей"
SpaceEngineerДата: Четверг, 29.08.2013, 12:09 | Сообщение # 202
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата (pasha)
Мотивируем лучше - построю базу, постреляю и что-то куплю за выигранное - уже лучше.
Мотивируем ещё лучше - постреляю и заработаю денег...да ещё и обменяю их на реальные! - О, надо бы вложиться)

Это уже не SpaceEngine, а какая-то другая игра. Для стрелялок из танчиков и пилотируемых боёв в космосе придётся отказаться от концепции реализма, а заодно и от реалистичных космических масштабов. Возможно, такая игра на движке SE будет сделана, после выхода SDK.


MefistofelДата: Пятница, 30.08.2013, 22:27 | Сообщение # 203
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
В очередной раз разворачивается спор "войнушки нужны по любому".
Наверное, под влиянием стереотипов, сложно представить игру без этого, но такая игра возможна.
Цитата (pasha)
Воевать в игре так и так придётся

Да глупости, совершенно не обязательно.
Тонкой деталью является то, что конфликты - это не всегда война, и если война настолько не выгодна, то конфликты разрешаются другими схемами. Это вполне можно оставить за бортом, точно так же, как в какой нибудь WOW(поправьте, если ошибаюсь) за бортом остается политика, дипломатия, производство материальных благ(хотя крафт есть, но он не охватывает всех аспектор) или тонкости настенной гравюры в храмах орков.
alexДата: Суббота, 31.08.2013, 21:36 | Сообщение # 204
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 112
Награды: 0
Статус: Offline
Чем не устраивает игра без всякой войны? Исследование, строительство и тп.. Есть же moon base - про космос и без войны.

Сообщение отредактировал alex - Суббота, 31.08.2013, 21:36
MentorДата: Суббота, 05.10.2013, 13:47 | Сообщение # 205
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 43
Награды: 0
Статус: Offline
Все никак руки не доходили написать.
Кто-то сообщал, что на планетах будет проблема с одновременным высаживанием КМШ.
Предлагаю взять механику из UFO Afterlight.

Итак, мы высадили КМШ, построили себе фундамент для базы, которую можно очень быстро свернуть(напр. Vanguard из Maelstrom мне понравился исполнением)
Непосредственно перед высадкой, сервер делит планету на несколько "зон", которые нужно изучать. У нас есть несколько команд, которые можно посадить в инженерный транспорт и научный транспорт.

Что нужно делать:

  • Инженеры в научном транспорте строят на "зонах" свои геозонды, для изучения местности в радиусе R.
  • Проходит какое-то время и геозонд докладывает:"В этой местности обнаружены залежи ништяков кол-вом N.
  • Далее выезжает инженерный транспорт, и строит добывающую станцию на месторождении. Так же этот транспорт может строить трубопроводы(вода или газ), радары и другие здания(над этим нужно думать).
  • Конечная цель "изучить" всю планету, разведать все месторождения, и если найдены какие-либо артефакты, то провести раскопки.


Плюсы:

  • На планете можно высадить несколько КМШ(т.е. от разных игроков)
  • Введение рандомных событий может разнообразить геймплей
  • Легкий геймплей, играть сможет даже первокласник.


Минусы

  • Однозначно теряется масштабность.
  • КМШ от каждого игрока может быть только один на планету.
  • Геймплей требует недюжинного задротства несмотря на свою легкость +реакция на некоторые события должна быть моментальной(если у нас Мульт\ММО).


Вот как это выглядит в UFO:


Фекалии не метайте, если не понравилось.


Сообщение отредактировал Mentor - Суббота, 05.10.2013, 13:54
SpaceEngineerДата: Суббота, 05.10.2013, 13:48 | Сообщение # 206
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5544
Награды: 54
Статус: Offline
I. Карта

Сначала для сингл-плеера. В движке будет реализована многоуровневая карта: галактики > галактика > звёзды > планетная система > система лун планеты > поверхность планеты/луны. Карта по сути представляет собой тот же движок SE, только с другим режимом управления и рендера.

1) На уровене галактик всё рендерится в виде сферы с игроком в центре, вид на сферу "снаружи", галактики видны только в пределах этой сферы, её можно поворачивать и менять радиус колёсиком ("зумить"). Клик на галактике позволяет центрироваться на ней и далее делать зум тем же колёсиком до следующего уровня (галактика).

2) В режиме галактики показывается модель галактики и набор чекбоксов, кликая которые можно включить метки, указывающие положение ключевых объектов - звёздных скоплений, туманностей, ярчайших звёзд (их удобно использовать для навигации). Галактику тоже можно зумить и вращать. Клик на объекте центрирует его, зум колёсиком переводит на следующий урвень - звёзды или взгляд извне на туманность.

3) В режиме звёзд всё агалогично режиму галактик. Колёсиком меняется радиус отсечки сферы, клик на звезду центрирует её, зум переводит на следующий уровень.

4) На уровне планетной системы отображаются орбиты планет и, возмножно, сами планеты в преувеличенном масштабе (можно сделать это отключаемой опцией). Клик на планете центрирует её, зум переводит на следующий уровень.

5) Уровень системы лун планеты - аналогично уровню планетной системы.

6) Уровень карты поверхности - планету дельше зумить нельзя, но сбоку появляется прямоугольная карта, которую можно зумить в некотором пределе. На карте и на самой планете обозначены города, базы и прочие локации (горы, кратеры и т.д., если дойдёт до создания базы данных по ним для реальных планет и до генерации названий на процедурных планетах).

Все уровни перетекают друг в друга плавно - движок это позволяет. Вращение колёсика в одну сторону "приближает", в другую "отдаляет". На уровне звёзд и галакитк можно кликнуть чекбокс, включающий режим игнорирования реальной яркости - все объекты рисуются одинаковой яркостью, но возможно разными цветами. Так можно будет искать карлики.

II. База данных

Теперь что касается геймплея. В движке заводится база данных объектов, которые игрок когда-либо посещал (галактики, планетные системы и т.д.). На карте их надо как-то выделить. Возможность просмотра объекта на карте есть только для тех объектов, которые в этой базе данных. Т.е. например игрок, выбрав незнакомую звезду и зумя на неё, не увидит её планетную систему, а получит сообщение "система не исследована". Чтобы исследовать систему, в неё надо прилететь. Тогда становится доступен уровень планетной системы (аппаратура корабля обнаруживает планеты и вычисляет их орбиты). Но уровень лун остаётся частично не заполнен - надо подлететь к планете, чтоб обнаружить все её луны. Уровень карты поверхности заполняется только при подлёте достаточно близко к планете. Расстояние, с которого становится видна поверхность планеты, зависит от её радиуса, с орбитами тел - от размера орбиты и яркости объекта. Если карта поверхности ещё не доступна, на карте системы (и в браузере системы F2) планета изображается белым шариком с вопросительным знаком на нём или сеткой долгот-широт.

Некоторые проблемы:

1) Невидимая и ночная сторона планеты, облака. Если другое солнце не освещает ночную сторону, то при первом подлёте она будет недоступна на карте. Также недоступна будет та часть поверхности, которая не видна из тех точек, в которых был корабль, или скрыта облаками. Для полного картографирования нужно облететь планету со всех сторон и подождать, пока она завершит полный оборот вокруг оси (это если облака не мешают). Ясное дело, никакой игрок не будет этим заниматься, поэтому на борту корабля будут зонды, которые можно выпустить на орбиту, и отправиться изучать другие системы. Через несколько дней можно вернуться и продолжить исследование планет уже с картой (в бортовом журнале можно просмотреть прогресс исследования разных систем - это аналог долгого строительства чего-нибудь в обычных играх). Для безопасной посадки надо знать топографию (карту рельефа) планеты, она получается зондами с орбиты с помощью радиолокации (облака и ночь для них - не помеха). В режиме карты и обычном режиме движка можно сделать функцию отображения топографии контуром или ещё как-то, накладывающимся на изображение планеты в видимом свете (теоретически можно даже добавить режимы зрения и ИК, УФ и других диапазонах, но это пока слишком сложно). На первом этапе можно конечно пренебречь всеми этими тонкостями, и сделать карту доступной сразу неким волшебным образом. Далее, чем дольше зонды изучают планету, тем больше приходит данных о ней: становится доступна информация о составе атмосферы, погодных условиях, карта минеральных ресурсов. Можно будет запустить спускаемый аппарат и получить панораму поверхности, проанализировать состав грунта и воздуха. Тогда появится информация о наличии жизни на планете.

2) Звёзды в неизученной части галактики. Надо как-то обозначить изученные звёзды и ту облать, из которой видны соседние. Проблема в том, что все звёзды имеют разную светимость, а предельная величина, которую может обнаружить телескоп корабля, зависит от экспозиции. Пример: мы прилетели в незнакомую галактику. В процессе полёта телескоп фиксировал самые яркие звёзды, которые видел, и наблюдая их смещение при полёте, вычислял расстояние. Карта будет выглядеть как полоска, начинающаяся от края галактики, и упирающаяся в звезду-цель путешествия. Вокруг этой полоски будут доступны звёзды для зума, причём чем дальше от полоски, тем меньше карликов видно. Сверхгиганты видны чуть ли не через полгалактики, а красные карлики - только рядом с самой полоской-траекторией. По мере полётов в галактике карта будет заполняться. Проблема в том, как это всё реализовать программно и отображать. Это не карта Земли, здесь не будет "белых пятен" - на большом расстоянии от исследованных областей звёзды тоже видны (гиганты), на малом их видно больше (+карлики). Отображать исследованную область каким-нибудь "туманом"? Хороший пример - взгляд извне на каталог звёзд HIPPARCOS в движке (отключите процедурные звёзды, отлетите от Млечного Пути, увеличьте яркость звёзд, и увидите, как распределены звёзды, которые смог увидеть спутник HIPPARCOS). Программная проблема - как генерировать скопление известных звёзд. Нужно запрашивать из базы данных изученные звёзды (посещённые игроком), и траектории полёта корабля, строить граф, и вычислять функцию видимости, зависящую от расстояния до узлов и рёбер графа. Подозреваю, что это будет непосильная вычислительная нагрузка, да ещё и нагрузка на сервер (когда БД будет сетевая). Надо как-то упрощать модель.

3) Астероиды на карте системы. Можно сделать для них отдельный уровень, аналогичный уровню звёзд - видны только ближайшие к кораблю окрестности кольца. Это сильно зависит от того, какой технологией будут сделаны астероиды (статическое или динамическое octree, или просто всего 3000 отдельных астероидов, как сейчас).

В режиме планетария карта доступна сразу для всей Вселенной. База данных просто не используется. Для планетария надо будет сделать немного другую Вселенную (другой сид в генераторе случайных чисел), чтобы нельзя было использовать режим планетария для халявной разведки.

III. Мультиплеер

Дальнейший шаг - сделать сеть и расположить базу данных на сервере. Например, при зуме на уровень планетной системы появляется надпись "соединение с базой данных Союза Советских Социалистических Систем, загрузка данных...". Если система есть в базе данных, выдаётся информация о том, что в ней изучено. Появляется кнопка "информация", при нажатии пишется имя первооткрывателя, дата открытия, какие планеты исследованы. Можно продолжить изучение системы или воспользоваться готовыми данными для посадки на планеты, добычи ресурсов и т.д.

Те системы, где игрок побывал или запрашивал у сервера, остаются в локальной БД на компьютере игрока. При подключению к интернету новые исследования игрока, которые он сделал в оффлайне, закачиваются на сервер. Тут надо оценить физический объём данных и как быстро БД будет расти.

Игроки смогут засекретить свои исследования. Они могут обмениваться друг с другом информацией о богатых ресурсами или жизнью планетах в своих целях, формируя таким образом альянсы. У каждого альянса будет своя секретная БД. Впрочем, информацию из неё можно будет украсть, заслав разведчика или вирус.

Будет возможность давать имена планетам. За первооткрывателем закрепляется право дать начальное имя планете (если он не засекретил её открытие). Другие игроки могут предложить своё. Тогда в загаловке таблицы с информацией будут перечислены альтернативные имена планеты (как сейчас). Игроки могут также голосовать за то или иное имя, тогда альтернативные имена будут идти в порядке популярности. Также, при обмене данными между игроками, можно поощерять использование имён планет вместо координат, тогда сервер сможет использовать и это для изменения "веса" альтернативного имени.


MibusДата: Суббота, 05.10.2013, 13:48 | Сообщение # 207
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Есть предложение помочь SpaceEngineer'у и начать создавать для движка игровое наполнение.
На себя я мог бы взять создание одной из сюжетных веток. Все, что мне для этого требуется -
Согласие SpaceEngineer'а и граничные условия. Если найдется вменяемый редактор и художник,
способный хотябы нарисовать иллюстрации в стеле комиксов - будет совсем здорово.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB

Сообщение отредактировал Mibus - Среда, 07.12.2011, 12:21
luisalbertДата: Суббота, 05.10.2013, 13:48 | Сообщение # 208
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 60
Награды: 0
Статус: Offline
Добавлю по поводу карты... при выходи в режим навигации\карты в центре сферы игрок, а от него исходят линии до галактик\звезд и указывается расстояние, думаю так будет смотреться здорово.

Win 7 Proffesional x64
AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 6000+
RAM 4Gb Samsung M3 78T5663EH3-CF7
NVIDIA GeForce 9800 GT 1Gb RAM
MibusДата: Суббота, 05.10.2013, 13:48 | Сообщение # 209
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (luisalbert)
Добавлю по поводу карты... при выходи в режим навигации\карты в центре сферы игрок, а от него исходят линии до галактик\звезд и указывается расстояние, думаю так будет смотреться здорово.


В большинстве случаев будет получаться ежик.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
luisalbertДата: Суббота, 05.10.2013, 13:48 | Сообщение # 210
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 60
Награды: 0
Статус: Offline
Ну да что то наподобие ежика, хотя в скоплениях скорее всего такой вариант не подойдет

Win 7 Proffesional x64
AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 6000+
RAM 4Gb Samsung M3 78T5663EH3-CF7
NVIDIA GeForce 9800 GT 1Gb RAM
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт геймплея
Страница 14 из 28«1212131415162728»
Поиск:

>