English Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 1 из 281232728»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт геймплея
Концепт геймплея
SpaceEngineerДата: Вторник, 17.01.2012, 00:03 | Сообщение # 1
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Космические полёты
Используется ньютонова физика плюс силы гравитации и аэродинамики в атмосфере. Управление возможно в ручном, полуавтоматическом и автоматическом режиме. Расчёт орбит, импульсные перелёты, гравитационные манёвры, торможение в атмосфере, взлёт и посадка. Полёты быстрее скорости света - "гиперускоритель".

Исследования
Данные об объектах получаются с использованием телескопов, радаров и т.д. (удалённо), и с использованием зондов (непосредственно). Исследование планет с орбиты: карта, модель рельефа, распределение минералов, свойства и состав атмосферы. Спускаемые зонды: взятие проб грунта, воздуха, воды, выяснение физического состава. Дистанционное управление зондом-ровером (с учётом задержки распространения сигнала). Приземление на планету в челноке, полёты над поверхностью в самолётном режиме, поездка по поверхности на вездеходе, прогулка в скафандре, непосредственное взятие образцов грунта, растений и т.п. Вход в здания и использование их.

Добыча ресурсов
Забор водорода (рабочее вещество для реактивных двигателей) и дейтерия+трития (топливо для термоядерных реакторов) из верхних атмосфер газовых гигантов с использованием магнитной ловушки. Сбор минералов с планет/астероидов добывающими кораблями и доставка их на место строительства.

Строительство
Создание с помощью наноассемблеров и 3D-принтеров кораблей, модулей, блоков на орбите. Материалы доставляются добывающими кораблями. Создание/усовершенствование корабля-носителя с помощью модулей. Создание небольших кораблей или модулей на борту корабля-носителя в нанофабриках. Создание наземных сооружений с помощью наноассемблеров с использованием местных материалов. Саморемонт кораблей и сооружений с использованием "умных материалов" или нанороботов. Ручной ремонт в некоторых сложных случаях.

Колонизация
Строительство баз, куполов, городов на планетах или станций в космосе. Строительство пассажирских кораблей и переправка NPC колонистов в новые колонии. Строительство орбитальных заводов и заправочных станций и флота добывающих кораблей. Возможно, терраформирование планет.

Разработка
Импорт новых моделей, скриптов, с модерацией на главном сайте. В игре - разработка скриптов для автопилота, строительства, защиты, военных тактик. Внутриигровой обмен и торговля созданным контентом между игроками.

Взаимодействие игрок-игрок
Совместные исследования, добыча, строительство, колонизация. Помощь с ремонтом, эвакуацией. База данных на сервере сохраняет имя первооткрывателя системы или планеты и названия, которые он им дал, и показывает другим игрокам. Торговля кораблями, модулями, станциями, колониями, ресурсами, программами и скриптами, информацией о координатах и характеристиках планет. Сражения игрок-игрок в космосе и на планете с использованием реальной физики (очень сложно и дорого).

Подробнее обо всём

Игроку сразу даётся большой корабль-носитель с определённой степенью автономности. Т.е. он может совершать межзвёздные перелёты к ближайшим звёздам (вернее, к звёздам, чья относительная скорость не больше 50 км/с - об этом ниже), несёт 1-2 шаттла для посадки на планету, кучу зондов, и имеет минимальный завод для производства оборудования и модулей. В процессе игры корабль может модернизироваться, но до определённого предела. Когда игрок накопит достаточно средств, он может приобрести корабль получше, с большей степенью автономности и "дальностью" полёта. Некоторые корабли имеют модульную конструкцию, т.е. теоретически могут быть полностью перестроены, некоторые вообще не допускают модернизации (например, атмосферный челнок). Игрок может иметь много кораблей, управляя ими удалённо с того корабля или станции, где он сейчас находится. Связь мгновенная, независимо от расстояния.

Центральная линия геймплея - исследования, корабль оборудован множеством научных приборов - телескопы, радары, спектрографы, спускаемые зонды и т.д. Чтобы исследовать планету, надо запустить на её орбиту несколько зондов, и подождать несколько дней (реального времени!), пока зонды совершат много витков вокруг планеты и обзором будет покрыта вся её поверхность. Чем дольше зондируется планета, тем детальнее информация (например, карта рельефа и распределения минералов). Чтобы получить подробные данные о условиях на поверхности - температура, давление и т.д., необходимо запустить на планету спускаемые аппараты, в т.ч. управляемые удалённо роверы, либо спуститься самому на шаттле (если среда не слишком экстремальная). Зонды могут быть уничтожены большим давлением и температурой, кислотой и т.д. Точность полученных данных зависит от оборудования, которым располагает зонд. Можно взять образцы, в т.ч. биологические, и отвезти на корабль в лабораторию для очень детального исследования, или передать другим игрокам.

Основную ценность представляют необычные и новые открытия - планеты с экстремальными условиями, планеты с жизнью, планеты, пригодные для колонизации, двойные чёрные дыры и т.д. Игрок может давать названия открытым им звёздам, планетам, географическим объектам, и давать описания. Эта информация сохраняется на сервере и показывается другим игрокам, когда они прибывают в эту систему. Через сервер можно производить поиск планет и других объектов по параметрам, т.е. задавать границы размера, массы, расстояния и т.д. Поиск осуществляется только в базе данных исследованных игроками объектов (иначе он был бы вообще невозможен). Игрок может решить не добавлять открытую систему в базу данных, т.е. засекретить открытие, но тогда право дать имя планетам будет отдано другому игроку, если он случайно переоткроет эту систему.

Кроме исследований, корабль имеет возможность производства на основе наносборки. В частности, достаточно совершенные заводы могут изготовить по частям копию самих себя и всего корабля, который потом может быть собран роботами. Для производства нужны ресурсы - различные химических элементы, которые можно добыть из астероидов и комет с помощью ботов-харвестеров, или на планетах. Завод также может быть построен на планете. Кроме завода, можно строить различные здания, начиная от климатической станции и заканчивая полноценной колонией или городом. Время строительства зависит от объёма работы и от скорости поставки ресурсов. Например, зонд изготавливается на борту корабля за 10 минут, а колония на планете строится за много месяцев. Прекращение поставки какого-то ресурса может вообще остановить строительство.

Колонии заселяются NPC людьми, и могут приносить определённые выгоды игроку. Например, дешевая или очень быстрая заправка, ремонт, строительство; набор экипажа для экспедиций (влияет на работу лабораторий и заводов). Транспортировка NPC для заселения колонии с другой планеты на пассажирском корабле (в т.ч. автоматическая) тоже приносит прибыль. Количество и качество подходящих NPC членов экипажа зависит от населения колонии. В зваисимости от природных условий и уровня развития планеты, на ней может быть маленькая база с двумя роботами или тысячи городов с суммарным населением 10 миллиардов человек. Самые заселённые планеты с самого начала игры - Земля и 10-20 первых колонизированных планет.

Физика полёта - максимально реалистичная. Т.е. Ньютон, гравитация, аэродинамика. Двигатели - реактивные, антигравитации не будет. Соответственно будет понятие удельного импульса, расхода рабочего тела, орбиты и т.д. Поэтому сложность проведения тех или иных исследований или добычи ресурсов будет определяться величиной дельта-V - изменением скорости корабля, необходимым для достижения цели. Т.е. для выхода с орбиты Земли на межпланетную траекторию надо 3 км/с, для взлёта с поверхности Марса на орбиту надо 3.5 км/с плюс 2 км/с для подъёма на высоту и выхода из атмосферы, а чтобы слетать за аммиачным льдом на вот ту комету, надо 18 км/с. Соседние звёзды движутся с относительной скоростью 20-30 км/с, но встречаются и быстрые звёзды со скоростью 100 км/с. Звёзды на другом краю галактики вообще движутся со скоростью 500 км/с относительно текущей звезды. Поэтому если максимальное дельта-V корабля, определяемое объёмом баков, удельным импульсом двигателей, и массой корабля, всего 50 км/с, эти быстрые или далекие звёзды не могут быть достигнуты (точнее, могут, но кораблю не хватит топлива, чтобы затормозить у них).

Т.к. игра сетевая (онлайн), и скорость времени нельзя менять произвольно для каждого игрока, для сокращения времени полёта в игре будет некая разновидность гипердвигателя, работающего как локальный ускоритель времени с сохранением траектории. Например, в реальности для межзвёздного полёта надо всего лишь достичь третьей космической скорости (30-50 км/с) в нужном направлении, но с такой скоростью полёт занял бы тысячи лет. Гипердвигатель даёт такой же эффект, как сжатие времени в авиасимуляторах - весь полёт занимает минуты. С тем лишь отличием, что планеты и звёзды не ускоряются, а проходят по своим орбитам то расстояние, которое обычно и проходят за минуты. Ускоряется лишь корабль, получая эффект сверхсветового движения.

Управление - от хардкорного полностью ручного (в реальности почти невозможно и очень рискованно управлять космическим кораблём вручную) до полностью автоматического - игрок просто выбирает цель, запускает расчёт переходной орбиты и включает автопилот. Возможны промежуточные полуавтоматические режимы, а в некоторых случаях ручное управление более удобно (например, обзорный полёт на шаттле над ландшафтом). Во время долгих автоматических перелётов можно переключиться на управление другим кораблём или анализ данных от зондов.

Кроме ресурсов для строительства, нужно рабочее тело для двигателей. Обычно это водород, который может быть добыт разными способами. Самый простой - купить на специальной орбитальной заправочной станции. Но достаточно совершенные корабли могут сами себя обслуживать - добывать водород из льда комет или ледяных спутников с помощью харвестеров, либо из атмосфер газовых гигантов с помощью магнитного воздухозаборника. Разные методы и разные модели кораблей делают это с разной скоростью. Самый быстрый - заменить пустой бак на полный на заправке (5 минут), самый долгий - собирать водород из атмосферы гиганта (несколько дней). На некотором этапе игрок сможет строить свои собственные станции с автоматическими харвестерами, курсирующими между станцией и газовым гигантом или ледяной луной. Но в дальних экспедициях в неосвоенных системах придётся тщательно следить за расходом рабочего тела, чтобы не остаться с пустыми баками без возможности вернуться "в цивилизацию".

В этом случае можно переключиться на другой свой корабль и привести его к "застрявшему" кораблю в ту систему, с дополнительным запасом топлива в баках. Либо можно вызвать на помощь другого игрока. Корабль может быть повреждён и даже уничтожен, например при неаккуратном управлении. Мелкий ремонт корабль производит сам, для серьёзного может потребоваться помощь других кораблей или игроков (например, если корабль не может двигаться). Если игрок, находясь на корабле, разбивает его - например, неудачная посадка или стыковка - он "погибает", а его имущество (корабли, станции, базы) переходит "по наследству". Т.е. игроку предлагается создать нового персонажа. Также базы и колонии на планетах могут быть повреждены и разрушены стихийными бедствиями, а космические станции и корабли - "космическими бедствиями", например метеоритными потоками.

Игрок может выполнять задания других игроков - поиск, исследование, строительство, транспортировка, и т.д. Военных действий, скорее всего, не будет.

--------- Вставлено из соседней темы ----------

I. Карта

Сначала для сингл-плеера. В движке будет уже реализована многоуровневая карта: галактики > галактика > звёзды > планетная система > система лун планеты > поверхность планеты/луны. Карта по сути представляет собой тот же движок SE, только с другим режимом управления и рендера.

1) На уровне галактик всё рендерится в виде сферы с игроком в центре, вид на сферу "снаружи", галактики видны только в пределах этой сферы, её можно поворачивать и менять радиус колёсиком ("зумить"). Клик на галактике позволяет центрироваться на ней и далее делать зум тем же колёсиком до следующего уровня (галактика).

2) В режиме галактики показывается модель галактики и набор чекбоксов, кликая которые можно включить метки, указывающие положение ключевых объектов - звёздных скоплений, туманностей, ярчайших звёзд (их удобно использовать для навигации). Галактику тоже можно зумить и вращать. Клик на объекте центрирует его, зум колёсиком переводит на следующий уровень - звёзды или взгляд извне на туманность.

3) В режиме звёзд всё аналогично режиму галактик. Колёсиком меняется радиус отсечки сферы, клик на звезду центрирует её, зум переводит на следующий уровень.

4) На уровне планетной системы отображаются орбиты планет и, возможно, сами планеты в преувеличенном масштабе (можно сделать это отключаемой опцией). Клик на планете центрирует её, зум переводит на следующий уровень.

5) Уровень системы лун планеты - аналогично уровню планетной системы.

6) Уровень карты поверхности - планету дальше зумить нельзя, но сбоку появляется прямоугольная карта, которую можно зумить в некотором пределе. На карте и на самой планете обозначены города, базы и прочие локации (горы, кратеры и т.д.)

Все уровни перетекают друг в друга плавно - движок это позволяет. Вращение колёсика в одну сторону "приближает", в другую "отдаляет". На уровне звёзд и галактик можно кликнуть чекбокс, включающий режим игнорирования реальной яркости - все объекты рисуются одинаковой яркостью, но возможно разными цветами. Так можно будет искать карлики.

II. База данных

В движке заводится база данных объектов, которые игрок когда-либо посещал (галактики, планетные системы и т.д.). На карте их надо как-то выделить. Возможность просмотра объекта на карте есть только для тех объектов, которые в этой базе данных. Т.е. например игрок, выбрав незнакомую звезду и зумя на неё, не увидит её планетную систему, а получит сообщение "система не исследована". Чтобы исследовать систему, в неё надо прилететь. Тогда становится доступен уровень планетной системы (аппаратура корабля обнаруживает планеты и вычисляет их орбиты). Но уровень лун остаётся частично не заполнен - надо подлететь к планете, чтоб обнаружить все её луны. Уровень карты поверхности заполняется только при подлёте достаточно близко к планете. Расстояние, с которого становится видна поверхность планеты, зависит от её радиуса, а определение орбиты объекта - от размера орбиты и яркости объекта. Если карта поверхности ещё не доступна, на карте системы (и в браузере системы F2) планета изображается белым шариком с вопросительным знаком на нём или сеткой долгот-широт.

Некоторые проблемы:

1) Невидимая и ночная сторона планеты, облака. Если другое солнце не освещает ночную сторону, то при первом подлёте она будет недоступна на карте. Также недоступна будет та часть поверхности, которая не видна из тех точек, в которых был корабль, или скрыта облаками. Для полного картографирования нужно облететь планету со всех сторон и подождать, пока она завершит полный оборот вокруг оси (это если облака не мешают). Ясное дело, никакой игрок не будет этим заниматься, поэтому на борту корабля будут зонды, которые можно выпустить на орбиту, и отправиться изучать другие системы. Через несколько дней можно вернуться и продолжить исследование планет уже с картой (в бортовом журнале можно просмотреть прогресс исследования разных систем - это аналог долгого строительства чего-нибудь в обычных играх). Для безопасной посадки надо знать топографию (карту рельефа) планеты, она получается зондами с орбиты с помощью радиолокации (облака и ночь для них - не помеха). В режиме карты и обычном режиме движка можно сделать функцию отображения топографии контуром или ещё как-то, накладывающимся на изображение планеты в видимом свете (теоретически можно даже добавить режимы зрения и ИК, УФ и других диапазонах, но это пока слишком сложно). На первом этапе можно конечно пренебречь всеми этими тонкостями, и сделать карту доступной сразу неким волшебным образом. Далее, чем дольше зонды изучают планету, тем больше приходит данных о ней: становится доступна информация о составе атмосферы, погодных условиях, карта минеральных ресурсов. Можно будет запустить спускаемый аппарат и получить панораму поверхности, проанализировать состав грунта и воздуха. Тогда появится информация о наличии жизни на планете.

2) Звёзды в неизученной части галактики. Надо как-то обозначить изученные звёзды и ту область, из которой видны соседние. Проблема в том, что все звёзды имеют разную светимость, а предельная величина, которую может обнаружить телескоп корабля, зависит от экспозиции. Пример: мы прилетели в незнакомую галактику. В процессе полёта телескоп фиксировал самые яркие звёзды, которые видел, и наблюдая их смещение при полёте, вычислял расстояние. Карта будет выглядеть как полоска, начинающаяся от края галактики, и упирающаяся в звезду-цель путешествия. Вокруг этой полоски будут доступны звёзды для зума, причём чем дальше от полоски, тем меньше карликов видно. Сверхгиганты видны чуть ли не через полгалактики, а красные карлики - только рядом с самой полоской-траекторией. По мере полётов в галактике карта будет заполняться. Проблема в том, как это всё реализовать программно и отображать. Это не карта Земли, здесь не будет "белых пятен" - на большом расстоянии от исследованных областей звёзды тоже видны (гиганты), на малом их видно больше (+карлики). Отображать исследованную область каким-нибудь "туманом"? Хороший пример - взгляд извне на каталог звёзд HIPPARCOS в движке (отключите процедурные звёзды, отлетите от Млечного Пути, увеличьте яркость звёзд, и увидите, как распределены звёзды, которые смог увидеть спутник HIPPARCOS). Программная проблема - как генерировать скопление известных звёзд. Нужно запрашивать из базы данных изученные звёзды (посещённые игроком), и траектории полёта корабля, строить граф, и вычислять функцию видимости, зависящую от расстояния до узлов и рёбер графа. Подозреваю, что это будет непосильная вычислительная нагрузка, да ещё и нагрузка на сервер (когда БД будет сетевая). Надо как-то упрощать модель.

3) Астероиды на карте системы. Можно сделать для них отдельный уровень, аналогичный уровню звёзд - видны только ближайшие к кораблю окрестности кольца. Это сильно зависит от того, какой технологией будут сделаны астероиды (статическое или динамическое octree, или просто всего 3000 отдельных астероидов, как сейчас).

В режиме планетария карта доступна сразу для всей Вселенной. База данных просто не используется. Для планетария надо будет сделать немного другую Вселенную (другой сид в генераторе случайных чисел), чтобы нельзя было использовать режим планетария для халявной разведки.

III. Мультиплеер

Дальнейший шаг - сделать сеть и расположить базу данных на сервере. Например, при зуме на уровень планетной системы появляется надпись "соединение с базой данных Союза Советских Социалистических Систем, загрузка данных...". Если система есть в базе данных, выдаётся информация о том, что в ней изучено. Появляется кнопка "информация", при нажатии пишется имя первооткрывателя, дата открытия, какие планеты исследованы. Можно продолжить изучение системы или воспользоваться готовыми данными для посадки на планеты, добычи ресурсов и т.д.

Те системы, где игрок побывал или запрашивал у сервера, остаются в локальной БД на компьютере игрока. При подключению к интернету новые исследования игрока, которые он сделал в оффлайне, закачиваются на сервер. Тут надо оценить физический объём данных и как быстро БД будет расти.

Игроки смогут засекретить свои исследования. Они могут обмениваться друг с другом информацией о богатых ресурсами или жизнью планетах в своих целях, формируя таким образом альянсы. У каждого альянса будет своя секретная БД. Впрочем, информацию из неё можно будет украсть, заслав разведчика или вирус.

Будет возможность давать имена планетам. За первооткрывателем закрепляется право дать начальное имя планете (если он не засекретил её открытие). Другие игроки могут предложить своё. Тогда в заголовке таблицы с информацией будут перечислены альтернативные имена планеты (как сейчас). Игроки могут также голосовать за то или иное имя, тогда альтернативные имена будут идти в порядке популярности. Также, при обмене данными между игроками, можно поощрять использование имён планет вместо координат, тогда сервер сможет использовать и это для изменения "веса" альтернативного имени.


AerospacefagДата: Вторник, 17.01.2012, 00:09 | Сообщение # 2
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Игровая вселенная.
Wahtever the shit you think about it.
На самом деле, у меня есть предварительный проект схемы вычисления расположения объектов инфраструктуры, но я пока придерживаю его у себя до более удобного момента.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
MefistofelДата: Вторник, 17.01.2012, 09:43 | Сообщение # 3
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
Очень классно. На всякий случай сразу - удачи.
Очень здравая концепция, ее наверняка можно сделать интересной. Попробую помочь.
Quote
Сражения игрок-игрок в космосе и на планете с использованием реальной физики (очень сложно и дорого).

smile
Я заметил, что новые ограничения приносят и новые возможности. Мы просто привыкли, что в играх воюют - это одна из самых простых и понятных ассоциаций, на самом деле карты, Lines или шахматы абстрактны(хотя шахматы таки война) но от того не менее интересны.
Я уверен, что можно сделать космосим и без сражений, но для этого нужно обязательно занять игрока. В современной терминологии это квесты и миссии, для онлайновой игры - возможно совместные. Естественно поразнообразнее, но так как вселенная генерируемая, все равно придется генерировать(возможно кусочки или параметры миссий. То есть принести 100500 серых шушпанчиков в систему медузы до понедельника, где количество, цвет, система, дата генерятся в параметрах, а оплата рассчитывается из затрат игрока и длинны пути) Ну а со сражениями, торговлей(пусть и информацией или координатами планет) и другими фишками помимо полетов будет вообще круто.
если игрок получит ограничения по передвижению(по сравнению с сегодняшним движком), то ценность путешествий и открытий возрастет многократно - каждая селена или астероид станет ценней, но для этого необходимо чтобы она стала интересней. Больше информации(из чего, параметры, аномалии) больше возможностей использования.

В общем я о чем
ИМХО Space Engineer, ты проделал огромную работу по созданию этой вселенной, и получается здорово. Но, если ты планируешь сделать полноценную игру, тебя одного не хватит. Для создания и проработки фракций, квестов, правил нужно привлекать комьюнити(маленькое, но гордое), иначе ты просто не освоишь такое количество контента. Практически это означает, что после создания базовой версии мультиплеера нужно сосредоточится на инструментарии, возможностях и контроле, а не на непосредственно разработке.

И еще один важный вопрос, я не видел, обсуждалось ли это.
В таком виде Space Engine является прикольным названием, но если это будте игра, что ИМХО оно не подойдет. (или engine - не графический движок а гипердрайв?) Может назвать как то по другому? это обсуждается?
как нибудь скромненько - Space например


Сообщение отредактировал Mefistofel - Вторник, 17.01.2012, 13:03
AngersДата: Вторник, 17.01.2012, 11:52 | Сообщение # 4
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 42
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Сражения игрок-игрок в космосе и на планете с использованием реальной физики (очень сложно и дорого).

devil


Quad-Core AMD Phenom II X4 3456 MHz, RAM 4 Gb, GeForce GTX 460 2048 Мб, Windows 7 Pro x64 SP1
tuvyzДата: Вторник, 17.01.2012, 14:24 | Сообщение # 5
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 5
Награды: 0
Статус: Offline
А это вообще сейчас разрабатывается или нет?
SpaceEngineerДата: Среда, 18.01.2012, 03:46 | Сообщение # 6
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Разрабатывается самое первое и главное - физика космических полётов.

Romario-3DДата: Четверг, 02.02.2012, 13:51 | Сообщение # 7
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Не знал куда написать этот пост и решил сдесь отписаться. А именно!!!

У нас складывается следующая интересная ситуация по обьему игрового времени, может до этого еще далеко но всеже тему эту надо обсудить.

Например исходя из анализа всех принятых технологий полетного механизма игры основанных на устаревших технологиях хотя и реальных, приближонного по мнению многих к идеальному визическому реализму, время прибывания пользователя в игре растянуто до нереальных масштабов.
Если конечно учесть что и сам масштаб игровой вселенной реально огромен и это вполне справедливо, я всеже хочу предложить обсудить способы сокращения времени для более быстрой играбельности. Тоесть сократить время прибывания игрока в игре за один так сказать заход.
Может быть за счет более каротких загрузок контента может за счет сокращения времени палетов как орбитальных так и мезвезных может за счет еще каких нибудь других ньюансов но игровое время надо сокращать.
Сразу могу аргументировать подобные выводы. Не все люди могут себе позволить играть в эту игру тратя на нее гиганское количество времени просиживая сутки на пролет.
Скорее всего и чаще всего можно будет позволить себе в день максимум 2 часа потратить и при этом никаких результатов в игре не добиться за этот короткий промежуток времени ибо на один только перелет от звезды к звезде со всеми разгонами и торможениями будет уходить прорва времени это я про сетевой вариант игры где нет функции сжатия времени.
А те люди которые находятся в другой возростной категории и социальном статусе, например неработающие студенты или просто люди не имеющие семьи (в смысле своей) или вабще безработные подростки которые смогут проводить в игре сутки напролет будут добиваться умения и опыта а значит и результатов в игре гораздо больше чем остальные пользователи люители космоса. И по этому между ними будет расти огромная разница в опыте и умениях. О балансе вабще речи быть не может в такой ситуации.

И здесь вопрос возник сам собой как же распределить свое время чтобы хоть как то позволить себе поиграть в SE за один заход чтобы не быть в ней убитым за 5 минут или хотябы совершить несколько полетов из одной системы в другую и успев в них еще чтонибудь сделать не убивая при этом все свои выходные а только лиш пару часов?
SpaceEngineerДата: Четверг, 02.02.2012, 14:41 | Сообщение # 8
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Romario-3D, кто тебе сказал что в игре перелет от одной звезды до другой будет занимать сутки?

Взлёт с планеты и стыковка: 5-10 минут, частично ручное пилотирование.
Разгон базового корабля до 30 км/с с ускорением 10g: 5 минут.
Разгон, переход в режим гиперускорения, торможение: 10 минут и 10 секунд межзвёздного полёта.

Quote (Romario-3D)
Может быть за счет более каротких загрузок контента

Каких ещё загрузок контента? Их тут в помине нет и быть не может.

Quote (Romario-3D)
проводить в игре сутки напролет будут добиваться умения и опыта а значит и результатов

Каких ещё опыта и умения? Здесь не будет "прокачки очков опыта" и прочей фигни. Строительство кораблей и баз будет занимать одинаковое время независимо от того, сколько игрок сидит в игре. Это время определяется технолониями строительства, а не "умениями" игрока. Точно так же время перелёта определяется технологиями двигательных систем и расстояниями/скоростями.

Quote (Romario-3D)
чтобы не быть в ней убитым за 5 минут

SE - не войнушка, поэтому можно не бояться быть убитым.

Кроме того, игрок не обязан все 10 минут сидеть и смотреть на свой корабль, как он на автопилоте осуществляет перелёт между планетами. В это время можно переключиться на управление другим кораблём или орбитальным заводом, или контролировать разворачивание и строительство базы, или просматривать данные с десятка орбитальных зондов. Заняться будет чем, и чем больше кораблей и баз у игрока, тем больше занятий.


Romario-3DДата: Четверг, 02.02.2012, 15:40 | Сообщение # 9
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Каких ещё опыта и умения? Здесь не будет "прокачки очков опыта" и прочей фигни. Строительство кораблей и баз будет занимать одинаковое время независимо от того, сколько игрок сидит в игре. Это время определяется технолониями строительства, а не "умениями" игрока. Точно так же время перелёта определяется технологиями двигательных систем и расстояниями/скоростями.

Я не имел в виду скилы или еще какие комбы. Я имел в виду опыт самого игрока знания кнопок упавления и других задрочек. Или же их количество должно быть в разумных пределах чтобы не надобыло каждый раз залезать в меню настроек и смотреть какая же кнопка включает автопилот или там еще что нибудь. Нереально запомнить все кнопки за пару часов особенно те которыми пользуешся редко. Играя в свое время в ИЛ 2 время от времени во время полета приходилось частенько залезать в менюшу и посматривать что куда зачем нажимать и включать.
Quote (SpaceEngineer)
Каких ещё загрузок контента? Их тут в помине нет и быть не может

Тут может я и лишканул с контентом.
Quote (SpaceEngineer)
Взлёт с планеты и стыковка: 5-10 минут, частично ручное пилотирование.
Разгон базового корабля до 30 км/с с ускорением 10g: 5 минут.
Разгон, переход в режим гиперускорения, торможение: 10 минут и 10 секунд межзвёздного полёта.

Даже 5 ти минут для разгона многовато не говоря уже о 10 минутном полете в режиме торможения. В том же ИЛ 2 когда полет до места выполнения задания занимал времени больше 5-10 минут всегда приходилось включать ускорение времени. Благо что и там и тут есть автопилот.
Да и потом если вдруг возникнет необходимость полететь скажем не к ближайшей звездеа например через несколько болшее количество систем время все равно увеличивается с геометрической прогрессией. Тоесть если так то тренеровочные квесты не должны занимать слишком много игрового времени а должны быть с короткими и быстрыми перелетами. Чтобы не возникло желания забросить игру на полку и не писать на игровых форумах не лесные отзывы.
Игра должна быть простая в освоении и завлекать не только разными научными заморочками но и вызывать тягу к познанию вселенной игры быстро и доступно.
Я думаю этот вопрос все равно еще всплывет на стадии тестирования. Просто хотел обсудить возможность доступности игры для всех желающих даже для тех кому просто хочется попробывать себя вроли пилота исследователя. А не в роли задрота исследователя сутками проподающем в онлайне.
MibusДата: Четверг, 02.02.2012, 16:44 | Сообщение # 10
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Romario-3D)
Да и потом если вдруг возникнет необходимость полететь скажем не к ближайшей звездеа например через несколько болшее количество систем время все равно увеличивается с геометрической прогрессией.


Ничего подобного - вон в EVE играет куча народу, так там полет за запчастью на базар и обратно занимает
несколько часов. Да еще иногда приходится несколько дней ждать, пока на пути гопники не поджидают.
И все нормально - играет куча народу, некоторые даже занимаются в основном подобными перевозками...


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
SpaceEngineerДата: Четверг, 02.02.2012, 18:27 | Сообщение # 11
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Romario-3D)
Я не имел в виду скилы или еще какие комбы. Я имел в виду опыт самого игрока знания кнопок упавления и других задрочек. Или же их количество должно быть в разумных пределах чтобы не надобыло каждый раз залезать в меню настроек и смотреть какая же кнопка включает автопилот или там еще что нибудь.

Покажи мне хоть одну RPG, управляемую тремя кнопками. Любая RPG или стратегия - это гигантское количество менюшек, кнопочек, предметов, которые нереально выучить за неделю игры! Даже браузерки в Контакте становятся всё более монструозными по управлению.

Quote (Romario-3D)
Даже 5 ти минут для разгона многовато не говоря уже о 10 минутном полете в режиме торможения.

Если сделать ускорения 1000g, то это во-первых будет слишком фантастично, во-вторых сожмёт вселенную до игрушечных масштабов. Даже сейчас в SE не ощущаются масштабы планет. А всё из-за неограниченной скорости перемещения (и большого FOV - 60°).

Quote (Romario-3D)
Да и потом если вдруг возникнет необходимость полететь скажем не к ближайшей звездеа например через несколько болшее количество систем время все равно увеличивается с геометрической прогрессией.

Не увеличивается. Время полёта в гиперрежиме не зависит от расстояния (или слабо зависит). Главную роль играет относительная скороть движения звёзд и планет. Я уже неоднократно это описывал, принцип очень простой и интуитивно понятный всем, кто ещё не растерял последние мозги.

Quote (Romario-3D)
Игра должна быть простая в освоении и завлекать не только разными научными заморочками но и вызывать тягу к познанию вселенной игры быстро и доступно.

Скажи это тысячам фэнтэзийных RPG. Там не научные, а волшебные, но тоже заморочки. И ведь играют, с чего бы это?

Quote (Romario-3D)
А не в роли задрота исследователя сутками проподающем в онлайне.

ИМХО исследования - это интереснее чем тупое исстребление одинаковых ботов-монстров сутки напролёт или часовые ожидания в очереди перед звёздными вратами.

Quote (Mibus)
Ничего подобного - вон в EVE играет куча народу, так там полет за запчастью на базар и обратно занимает несколько часов. Да еще иногда приходится несколько дней ждать, пока на пути гопники не поджидают. И все нормально - играет куча народу, некоторые даже занимаются в основном подобными перевозками...

+1


Romario-3DДата: Четверг, 02.02.2012, 22:31 | Сообщение # 12
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Если сделать ускорения 1000g, то это во-первых будет слишком фантастично

А наносборка всего и вся и принцип гипер двигателя описанный в ваших концепциях не слишком ли фантастично?
Как то странно и не справедливо утверждать что что то в фантастическом космосиме может быть допусщено считать фантастикой а что то нет.
С другой точки зрения это же ваш личный проект и я не буду спорить так как не компетентен в научных теориях и формулах просто это мое личное мнение если его не все разделяют ничего страшного нет.
Может и получится проект может и не очень.
Со своей стороны постараюсь помоч чем могу в своей сфере деятелности. Но на мой взгляд можно было бы и подумать о некоторой популяризации проекта за счет боле свободных допусщений в сфере фантастческих технологий. Это даст возможность более ярких фантазий в творческом плане и привлеч к проекту больше поклонников а следовательно из их числа и людей готовых помочь на добровольной основе.
SpaceEngineerДата: Пятница, 03.02.2012, 00:28 | Сообщение # 13
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Наносборка - не фантастична. Она не противоречит законам физики. Гипердвигатель - единственное фантастичное допущение, без него не получится онлайн космосима вообще.

MefistofelДата: Пятница, 03.02.2012, 10:56 | Сообщение # 14
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
Основная проблема, кот которая вызывает диссонанс связано с фантастичностью допущений.
Гипердвигатель это понятно.
Но что более фантастично - конструкции, выдерживающие массу, в сто раз большую своей на 50 g или одно маленькое, но гордое защитное поле? а конструкции, выдерживающие в 1000 раз большую массу?
Можно легко представить, что когда мы дойдем до теоретически возможного сейчас применения нанотрубок, появится куча принципиально новых технологий.
Короче, стоит ли делать корабли такими, как мы предполагаем их сейчас, если есть серьезный вариант, что они такими не будут?
И вот тут мы должны наблюдать жесткую политику партии. SpaceEngineer говорит, что наноассемблирование и х1000 материалы у нас есть, а гравитационных щитов, материалов х50000 и гиперврат нет, значит будущее у нас такое(хотя спорить конечно стоит). Для научности и реалистичности у нас есть только один инструмент - экстраполяция.
SpaceEngineerДата: Пятница, 03.02.2012, 12:11 | Сообщение # 15
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5541
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Mefistofel)
Но что более фантастично - конструкции, выдерживающие массу, в сто раз большую своей на 50 g или одно маленькое, но гордое защитное поле?

Не понимаю. Кирпич, лежащий в фундаменте здания, выдерживает массу, в 1000 раз больше его собственной. И что?


Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт геймплея
Страница 1 из 281232728»
Поиск:

>